Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
El capítulo 16 de El Regreso del Dungeon Master Vago describe el uso de frentes como una forma de hacer avanzar las campañas a través de los objetivos y el progreso de sus villanos. Este concepto proviene de los juegos de rol Apocalypse World y Dungeon World, pero funciona muy bien en nuestras partidas de D&D. Un «frente» puede ser un desastre natural o un fenómeno sobrenatural, pero la mayoría de las veces es un villano sintiente.
Aquí tenéis un ejemplo de villano de mi partida de Eberron.
Villano: Leto Skalle. Un oni y antiguo miembro de los Daask, la monstruosa nación gobernada por las hermanas brujas conocidas como las Hijas de Sora Kell. Leto es ahora miembro de la sociedad aristocrática conocida como Aurum.
Objetivo: Construir una segunda Arma del Luto. Leto quiere su propia Arma del Luto para controlar su propio destino. Podría utilizarla para apoderarse del Droaam y hacer que el Droaam se añada al Tratado de Tronofirme para hacer que el estado monstruoso sea «oficial».
Pasos Necesarios
- Adquirir el enorme Fragmento de Dragón de Eberron en Xen'drik .
- Conseguir el Tomo de Cul'sir.
- Encontrar la ubicación de Aguja de la Garra (Ndt: Clawspire), el laboratorio de la Casa Cannith en las Tierras Enlutadas.
- Viajar a Grieta de la Garra (NdT: Clawrift).
- Construir la segunda Arma del Luto.
Intrigas que se Adaptan y Evolucionan
Por supuesto, durante nuestra partida, es probable que los personajes frustren algunos de estos pasos. ¿Qué ocurre entonces? ¿Qué pasa cuando los personajes adquieren el Tomo de Cul'sir? ¿Qué ocurre si los personajes hacen explotar el gran Fragmento de Dragón de Leto? ¿Y si consiguen la ubicación de Aguja de Garra antes de que lo haga Leto Skalle?
Los pasos de nuestro villano deben evolucionar. La trama del villano debe ser resiliente. Una forma de hacer que la trama de un villano sea flexible es dar a cada paso un paso de apoyo. ¿Qué pueden hacer para mantener su plan en marcha incluso cuando sus pasos son frustrados?
Si los personajes destruyen el Fragmento de Dragón de Leto, éste sabe que las Hijas de Sora Kell tienen otro. Puede negociar con ellas para conseguirlo. No es lo ideal, pero es factible.
Si los personajes cogen su Tomo de Cul'Sir, puede trabajar con los quori para colarse en el mundo de los sueños y encontrar allí la información que necesita.
Si un personaje consigue la localización de Grieta de la Garra, Leto puede contratar a los nigromantes de la Garra Esmeralda para sonsacar la localización a los espíritus de los muertos.
Los villanos resilientes se embarcan en búsquedas resilientes. Véase el modelo de búsqueda de tres de las cinco llaves (NdT: Aquí en castellano) como ejemplo de búsqueda flexible.
Fallar Es una Opción
O tal vez Leto simplemente pierda. Ciertamente, los personajes podrían conseguir acabar con los planes de un villano. Por eso tenemos tres villanos. Cuando un villano queda frustrado, otros dos avanzan en sus planes y quizá aparezca un nuevo villano.
Cuando se frustra a un villano, puede dar un último paso desesperado. Tal vez realicen un ataque total contra los personajes. Puede que un último movimiento desesperado. O quizás simplemente pierdan. Arrestados y avergonzados en la primera página del periódico local.
No Forcéis la Trama
Evitad que las tramas de los villanos sean tan frágiles que tengamos que forzar el avance de la trama aunque los personajes la frustren. Evita que los villanos roben las claves a los personajes sin que haya ninguna oportunidad de que estos los detengan. Los villanos pueden hacer esa jugada, pero su fracaso a la hora de conseguir lo que esperan debe ser una opción.
Una Campaña Impulsada por las Búsquedas de Villanos y las Acciones de los Personajes
Las tramas de los villanos evolucionan en cada sesión. Nuestros villanos no son entidades estáticas sentadas en un trono esperando a que los personajes aparezcan. Están haciendo cosas. Sus secuaces desentierran superarmas de un millón de años de antigüedad e investigan antiguos hechizos en torres infernales. Los personajes ven estas cosas y las contrarrestan. El villano evoluciona. Su trama evoluciona. La historia sigue adelante. Algunos villanos mueren. Surgen otros nuevos. Tres villanos, cada uno con sus propios objetivos y misiones, construyen un complicado tapiz entretejido que conduce a fantásticas aventuras. Tejed el tapiz y contemplad cómo evoluciona en cada partida.
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