jueves, 13 de octubre de 2022

Sly Flourish: Escribir una Guía de Campaña de Una Página

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando os preparéis para llevar a cabo una nueva campaña, escribid una guía de una sola página para vuestros jugadores y jugadoras, para que se incorporen a la campaña y se orienten en la dirección correcta.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi Vídeo de YouTube Escribiendo una Guia de Campaña de D&D de Una Sola Página.

Esta guía de una sola página tiene muchas ventajas:

  • Ayuda a los jugadores y jugadoras a entender el mundo y la campaña en la que van a jugar.
  • Os ayuda a centraros en las partes más importantes de la campaña.
  • Crea un acuerdo entre vosotros y los jugadores y jugadoras sobre el tipo de juego que vais a llevar a cabo.
  • Proporciona a los jugadores y jugadoras información para ayudarles a crear personajes en torno al tema y el enfoque de la campaña.

Este artículo desglosa los detalles de una guía de campaña de una página y va de la mano con la idea de realizar una sesión cero (NdT: Aquí en castellano). A continuación, os presento un puñado de ejemplos de guías de campaña de una página:

Los y las Mecenas de Sly Flourish tienen acceso a la plantilla de Word utilizada para dar formato a estas guías de campaña de una página.

Limitaos a una Sóla Página

Vamos a tener la tentación de escribir una gran biblia de campaña para nuestra partida. Evitad esa tentación. Todos estamos ocupados. Nuestros jugadores y jugadoras también lo están. Cuanto más larga sea la guía, menos probable será que los jugadores y jugadoras la lean. Incluso si tienes que incluir información complementaria, escribe una guía de una sola página que cubra todo lo que los jugadores y jugadoras deben entender sobre la campaña. Reducirla a una sola página la hace mucho más digerible que una guía de campaña más larga.

El Discurso de la Campaña

Enganchad a los jugadores y jugadores con una presentación evocadora. ¿Cuál es la frase o el párrafo corto que les hace entrar en el mundo? Procurad que el discurso sea lo suficientemente específico como para que los jugadores y jugadoras entiendan el papel de sus personajes en la campaña. Por mucho que no queramos revelar sorpresas, evitad ser tan poco concretos que nadie entienda de qué va realmente.

Algunos ejemplos extraídos de las aventuras en tapa dura de WOTC incluyen:

  • Los cultos dracónicos se alzan en la Costa de la Espada amenazando con traer a su diosa, Tiamat, al mundo.
  • Tú y tus colegas de aventura os encontráis atrapados en las tierras góticas de Barovia bajo la atenta mirada del señor vampiro Strahd.
  • Los gigantes tradicionalmente aislados amenazan ahora los pueblos y ciudades de la Costa de la Espada.
  • Los cultos infernales se alzan en las tierras que rodean la ciudad de Elturel.
  • Una noche interminable se ha apoderado del Valle del Viento Helado, aislando a las Diez Ciudades del resto de Faerun y amenazando a sus gentes con una muerte helada.

¿Cuál es el gancho de una sola frase que se apodera de la imaginación de vuestros jugadores y jugadoras y los atrae a vuestra campaña? Escribidlo primero en vuestra guía de campaña de una sola página y luego completad un breve párrafo sobre el tema de la campaña.

Las Verdades de la Campaña

¿Cuáles son las seis verdades de vuestra campaña que la diferencian de todas las demás campañas y mundos que han jugado los jugadores y jugadoras? Estas verdades son bien conocidas por los personajes del mundo. No son secretos. Estas seis verdades ayudan a los jugadores y jugadoras a entender en qué se diferencia esta campaña de las demás y les ayuda a empezar a perfilar sus personajes.

No siempre se necesitan seis. Las campañas más cortas pueden tener sólo dos o tres. Podéis elegir las que queráis, pero no os paséis de seis.

Aquí tienes cinco ejemplos de verdades para mi campaña Rime of the Frostmaiden:

  • El sol no ha salido en el Valle del Viento Helado desde hace dos años.
  • La noche de dos años ha aislado el norte helado del resto de la Costa de la Espada.
  • Los Hijos de Auril exigen sacrificios a los habitantes de las Diez Ciudades en nombre de la Doncella de Hielo.
  • Antiguos y poderosos secretos yacen bajo el hielo.
  • Figuras sombrías acechan en las montañas martilleando un extraño metal negro.

Estas verdades definen el concepto de la campaña en la mente de los jugadores y jugadoras. Les muestra lo que importa, lo que es relevante, y qué tipo de personaje encaja mejor.

Facciones y Mecenas Potenciales

Si os gusta empezar vuestra campaña centrada en un mecenas o una facción, ofreced hasta tres opciones de mecenas o facciones potenciales. Estos mecenas o facciones conectan a los personajes entre sí y les dan una motivación clara para las misiones que impulsan el resto de la campaña. Poder elegir qué mecenas o facción prefieren da a los jugadores y jugadoras un mayor control sobre la campaña. Estas elecciones se realizan en la sesión cero (NdT: Aquí en castellano) con el consenso de que el grupo elige un mecenas o facción principal.

Directrices de Creación de Personajes & Reglas de la Casa

Ofrece directrices para la creación de personajes. ¿Qué recursos están permitidos? ¿Qué método de generación de puntuaciones de habilidad utilizaréis? ¿Hay alguna regla importante que los jugadores y jugadoras deban conocer?

Y lo que es más importante, ¿qué tema o vínculo clave deberían incorporar los jugadores y jugadoras a sus personajes para conectarlos entre sí y centrarlos en el tema de la campaña?

Este es un ejemplo de mi Campaña de Una Página de Eberron Segundo Luto:

«Buscáis viajar con vuestra banda de compañeros, en cooperación, para evitar el segundo Luto».

Observad el refuerzo en la cooperación. Nada de señores de la frontera (NdT: edge-lords) solitarios, muchas gracias.

Herramientas de Seguridad y Temas

Como parte del acuerdo con nuestros jugadores y jugadoras, podemos describir las herramientas de seguridad de nuestra campaña. Yo prefiero una mezcla de «líneas y velos» con descripciones de algunas líneas y velos esperados para esta campaña junto con una versión de la tarjeta X que llamo «pausa de un minuto» (NdT: Aquí en castellano)La discusión de las herramientas de seguridad es una parte de la conversación abierta, por supuesto, y puede refinarse más durante su sesión cero (NdT: Aquí en castellano). Actualizad también la guía con las líneas y velos descritos por los jugadores y jugadoras y reenviadla al grupo para que quede claro para todo el mundo.

Una Sola Página para Dirigir la Campaña

Las guías de campaña de una página ayudan a dirigir toda la campaña. Combinadas con una sólida sesión cero (NdT: Aquí en castellano), garantizan que los jugadores y jugadoras interpreten a personajes centrados en los temas de la campaña, que se construyan con los elementos adecuados en su trasfondo y que se unan en cooperación para participar en grandes aventuras.

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