Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Jugar a D&D entre un jugador o jugadora y un o una DM es una forma maravillosa de jugar. Con un jugador o una jugadora y un o una dungeon master, podemos concentrarnos realmente en el personaje. Jugar a D&D uno a uno no es una forma inferior de jugar a D&D. Es una forma diferente de jugar tan enriquecedora y entretenida como jugar con un grupo. Si no lo habéis probado, dadle una oportunidad.
Para ver un poco de D&D en acción, veamos a Enrique Bertrán y a mí jugando a El Dragón del Pico Agujahelada de forma individual. Las aventuras de Barundar y Bing fueron muy divertidas de jugar y me enseñaron mucho sobre cómo dirigir D&D de forma individual.
Más recientemente, mientras estábamos confinados en casa durante la pandemia, mi mujer y yo hemos estado jugando a D&D en solitario y lo hemos disfrutado mucho. Jugar a D&D con alguien con quien vives es una forma de jugar totalmente diferente. En lugar de sentarte en una mesa durante tres o cuatro horas en una sesión, puedes dividir el juego en partes y jugar cada parte en su propia sesión separada y más corta. Incluso puedes jugar algunas de las sesiones en entornos diferentes, como durante un paseo o mientras preparas la cena.
Esto ha generado un marco diferente para D&D, con diferentes fases para los distintos tipos de escenas que tienen lugar. Dado que se trata de una partida de aquí te pillo aquí te mato, también es diferente a una campaña completa. Cada sesión puede ser su propia misión específica, tal vez incluso de un tablero de trabajo similar al de El Dragón del Pico de Agujahelada del Kit Esencial de D&D.
Hoy vamos a hablar de este marco de trabajo para D&D en solitario, incluyendo la generación de aventuras y las fases de juego que tienen lugar.
Resumen Rápido para este Marco de D&D en Solitario
Este marco para el juego individual incluye tres fases de preparación de la partida y tres fases de juego. La mayoría son cortas y se pueden realizar en cualquier lugar. Sólo las fases finales de preparación y juego funcionan como nuestras partidas normales de D&D. He aquí un resumen rápido.
- Paso 1 de Preparación: Prepara tres descripciones de trabajo. Preparad tres descripciones de trabajo de una o dos frases utilizando las tablas de los capítulos 3 y 5 de la Guía del Dungeon Master. Un trabajo consiste en que un mecenas pida a los personajes que hagan un trabajo para ellos en un lugar interesante. Las tablas y vuestras propias ideas pueden rellenar los espacios en blanco.
- Fase 1 de Juego: Elegir un trabajo. En esta fase, que puede jugarse en cualquier lugar en unos 15 minutos, el o la DM describe los tres trabajos interpretando desde el punto de vista del personaje ayudante («Watson») y el jugador o jugadora («Sherlock») interpreta la elección de uno de los tres trabajos con la idea de conocer al mecenas.
- Paso 2 de la Preparación: Completar el trabajo y el PNJ mecenas. La DJ coge el trabajo seleccionado y lo complementa con entre tres y cinco frases. En particular, la DJ completa al PNJ usando las tablas de PNJ de los capítulos 3 y 4 de la Guía del Dungeon Master o el generador de PNJ aleatorio de Donjon.
- Fase 2 de Juego 2: Reunión con el Mecenas. En esta sesión de interpretación de 15 a 30 minutos, el personaje se reúne con el PNJ mecenas, al que presenta el ayudante, y aprende más sobre la historia de fondo del PNJ y el motivo del trabajo. Se pueden hacer preguntas, se pueden hacer pruebas de Inteligencia (Perspicacia). Los personajes se enteran de los detalles del trabajo y nosotros los y las DMs nos enteramos de lo que es importante para nuestro jugador o jugadora.
- Paso 3 de Preparación. Este paso continúa nuestra preparación normal para una partida de D&D. Preparamos la aventura siguiendo los ocho pasos del Regreso del Dungeon Master Vago. Cogemos los mapas de Dysonlogos, completamos los detalles, equilibramos los encuentros para una partida individual y estamos listos para empezar.
- Fase 3 de Juego: Dirigir la Aventura. En esta fase, jugamos la aventura planeada como una sesión normal de D&D.
Ahora veamos los detalles de este marco para el juego individual.
Sherlock Holmes y Watson
Este estilo de juego individual funciona bien para una partida al estilo de Sherlock Holmes y Watson, en la que los clientes acuden a los personajes con encargos, el personaje principal elige el trabajo, y luego el personaje y el ayudante van al trabajo en sí. Sherlock es claramente el personaje del jugador o jugadora, mientras que Watson es el ayudante, jugado mecánicamente por el jugador o jugadora, pero interpretado por el o la dungeon master. Los personajes pueden tener su propia vivienda y cuartel general donde se reúnen con posibles clientes en lugar de estar continuamente rondando un tablón de anuncios de trabajo, pero se puede cambiar el funcionamiento de esta asociación de muchas maneras.
El Kit Esencial de D&D incluye reglas para los ayudantes, pero también puedes hacer que el jugador o jugadora se haga dos personajes completos, designando a uno de ellos como su personaje principal y al otro como el ayudante. La Guía del Dungeon Master habla de esto en el capítulo 4 en PNJs Miembros del Grupo.
Paso 1 de Preparación: Generar Trabajos
Como DM, empezamos generando tres trabajos potenciales. Podemos utilizar las tablas de los capítulos 3 y 5 de la Guía del Dungeon Master para seleccionar los objetivos de la aventura, los PNJs mecenas, los villanos, las localizaciones y orígenes de las mazmorras y otros detalles. También podemos mezclar tablas de facciones más grandes para nuestro mundo de juego particular, como estas 1d100 Facciones de Eberron, para adaptar más las cosas al mundo de juego en el que se juega.
No necesitamos preparar más que tres breves descripciones de trabajos; lo suficiente para que el jugador o jugadora se haga una idea de lo que implica el encargo. Preparamos tres de estos trabajos de esta manera y los escribimos para preparar nuestra primera sesión de juego.
Fase 1 de Juego: Elegir un trabajo
Llegamos ya a nuestra primera sesión de juego, la elección de un trabajo. Esta sesión puede jugarse en cualquier lugar en unos quince minutos. El o la DM debe tener una lista de los trabajos en algún lugar. Una tarjeta de 3x5 o una lista en nuestro móvil puede ir bien.
Para esta fase, el o la DM interpreta al ayudante, «Watson», y el jugador o jugadora interpreta a su personaje, «Sherlock». Suponemos que el ayudante es el responsable de reunirse con los clientes en el pueblo, la ciudad u otra chispa de civilización en la que los personajes pasan su tiempo. El ayudante vuelve a su cuartel general y le describe los tres trabajos al personaje. El personaje principal, interpretado por el jugador o jugadora, elige entonces el trabajo. Lo siguiente es conocer al cliente.
Paso 2 de la Preparación: Completar el trabajo
Ahora sabemos qué trabajo tenemos que preparar. No tenemos que preparar toda la aventura en este momento. No sabemos qué surgirá de la reunión entre el protagonista y el mecenas y debemos ser flexibles. En su lugar, ampliamos nuestra descripción de trabajo de una o dos frases, sobre todo para completar los detalles del PNJ del mecenas. ¿Quiénes son? ¿Qué quieren realmente? Podemos utilizar las tablas de la Guía del Dungeon Master para generar detalles sobre nuestro PNJ mecenas o utilizar el generador de PNJs aleatorios de Donjon para completarlo también. De nuevo, podemos añadir facciones específicas de la campaña para añadir algo de riqueza del mundo a los personajes.
Fase 2 de Juego 2: Reunión con el Cliente
Esta es otra sesión de juego interpretativa que dura entre 15 y 30 minutos. En esta escena, los personajes entrevistan al mecenas, le preguntan sobre el trabajo y aprenden más sobre lo que implica. Nuestra preparación para esta sesión nos ayudará a responder a estas preguntas. Aquí podrían tener lugar algunas tiradas, en concreto pruebas de Sabiduría (Perspicacia), y quizás algún lanzamiento de hechizo como zona de la verdad. Podemos jugar esta sesión en cualquier lugar siempre que el jugador o jugadora tenga acceso a su hoja de personaje y pueda tirar algunos dados. El página web móvil de D&D Beyond puede ayudar con ambas cosas.
Paso 3 de Preparación: Crear la Aventura
En este punto nuestro jugador o jugadora ha elegido una misión y entiende el trabajo. Ahora preparamos la sesión. Podemos seguir los ocho pasos de El Regreso del Dungeon Master Vago y completar la aventura. Podemos coger un mapa de Dysonlogos, rellenar algunos detalles usando las tablas de Mazmorras Aleatorias del Apéndice A de la Guía del Dungeon Master, rellenarla con algunos monstruos apropiados, recurriendo a las tablas de monstruos aleatorios de la Guía del Xanathar para Todo si así lo deseamos. Para estas sesiones individuales, no hay que volverse demasiado loco. Normalmente, basta con unas cuantas habitaciones con algunos secretos interesantes que descubrir y un puñado de monstruos con los que luchar. Deberemos prestar especial atención al equilibrio de los encuentros para el juego individual para no excedernos.
Fase 3 de Juego: Dirigir la Aventura
Por último, llevamos a cabo la sesión principal de nuestra aventura. Esto puede llevar una o dos horas, dependiendo del tamaño de la mazmorra que hagáis. A mí me parece que cuatro o cinco habitaciones con dos o tres encuentros de combate son suficientes. Podemos, si queremos, incluir una escena de viaje mientras los personajes van al lugar o podemos obviarlo y empezar desde el principio en el lugar y seguir desde ahí. Depende de vosotros.
Un Modo Diferente de Jugar a D&D
Puesto que jugamos a D&D con un solo jugador o jugadora y un o una DM, no tenemos que aferrarnos al modelo que utilizamos cuando jugamos con un grupo completo. Si por casualidad vivimos con la persona con la que jugamos, podemos incluir una escena rápida de nuestra partida siempre que podamos encajarla en nuestro horario. Jugar en pareja significa compartir un mundo propio y visitarlo siempre que queramos. Es una forma estupenda de jugar a D&D.
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