lunes, 3 de julio de 2023

Sly Flourish: Dirigir Sesiones Cero

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Tanto Return of the Lazy Dungeon Master como Tasha's Cauldron of Everything describen cómo llevar a cabo una sesión cero para tus partidas de D&D. Este artículo resume un enfoque para sesiones de sesión cero para ayudaros a establecer la base de vuestras campañas de D&D tanto para vosotros como para vuestros jugadores y jugadoras. Aunque los libros anteriores profundizan más, espero que este artículo os dé una idea de lo básico.

Si os ha gustado este artículo, echad un vistazo a los libros superventas de Sly Flourish, su boletín semanal, sus vídeos de YouTube, su podcast quincenal y su Patreon, apoyado por fans, que ofrecen consejos para ayudaros a organizar partidas de D&D increíbles.

¿Qué es una Sesión Cero?

Una sesión cero es una sesión de juego previa a una campaña más amplia en la que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras habláis sobre la próxima campaña antes de llevarla a cabo. La sesión cero tiene como objetivo que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras os pongáis de acuerdo sobre la partida que vais a jugar y la campaña que vais a vivir. Hay DM que se preparan poco, quizá ni siquiera sepan qué campaña va a jugar el grupo. Otros, como yo, tienen una idea clara de la campaña que van a jugar y quieren explicar a los jugadores y jugadoras los fundamentos y la historia de la partida.

Las sesiones cero ayudan a todo el mundo a gestionar sus expectativas sobre lo que el juego es y lo que no es. Ayuda a vincular a los personajes entre sí, al mundo en el que existen y a la historia principal de la campaña. Ayuda a que todo el mundo entienda qué tipo de partida se va a jugar y ayuda a definir los límites de esa partida.

Las sesiones cero son una gran ventaja cuando se realizan campañas más largas.

Listado de Control de la Sesión Cero

Cuando dirijáis una sesión cero, aquí tienes una lista de cosas que probablemente queráis repasar durante la sesión.

  • El mundo de la campaña y las características que lo definen.
  • Las «seis verdades» de la campaña. ¿Cuáles son las principales características que definen el mundo y que los personajes conocen pero los jugadores no?
  • El motor principal de la campaña. ¿Qué intentan hacer los personajes?
  • Cualquier facción importante que los personajes ya conozcan.
  • Opciones para los patrones de los personajes. El Caldero de Tasha para Todo incluye un buen conjunto de patrones de personajes que puedes usar directamente o como ejemplo.
  • Herramientas de seguridad que utilizarás en la partida. ¿Qué tipo de contenido pueden esperar los jugadores y jugadoras y qué pueden hacer si el juego se adentra en un terreno en el que se sienten incómodos? Consulta mi artículo sobre herramientas de seguridad (NdT: Aquí en castellano) o la guía gratuita Consent in Gaming de Monte Cook Games.
  • Pautas para la creación de personajes. ¿Qué tipo de personajes se divertirán más en la campaña? ¿Qué libros pueden utilizar los jugadores y jugadoras para crear sus personajes?
  • Integración de personajes. ¿Qué une a los personajes en un grupo cohesionado? Esta es una gran parte interactiva de la sesión que une a los personajes. A menudo, vincularlos a todos a un único patrón de grupo es una forma fácil de hacerlo.
  • Repasad las reglas de la casa. ¿Tenéis reglas internas que se aparten del juego? Ahora es el momento de revisarlas. Puede tratarse de cosas como, por ejemplo, la forma de llevar a cabo el combate del Teatro de la Mente (NdT: Aquí en castellano).
  • Si lo necesitáis, este es el momento de hablar de la etiqueta de los jugadores y jugadoras, de vuestras normas sobre trampas o de cualquier otro problema de comportamiento que tengáis que abordar sin rodeos. Ahora es el momento.

Puede que tengáis otras cosas que queráis repasar antes de que empiece vuestra campaña. Este es el momento de hacerlo.

Sesión Cero para Campañas en Una Página

Cuando me preparo para una nueva campaña, me gusta elaborar una hoja de trabajo de campaña de una sola página para que mis jugadores y jugadoras puedan interiorizar rápidamente lo que estoy planeando para la campaña. Podéis ver mis ejemplos de hojas de campaña de una página a continuación:

He diseñado estas guías con los siguientes principios.

  • Caben en una página para que los jugadores y jugadoras las lean.
  • Explican a los jugadores y jugadoras de qué trata la campaña.
  • Describen qué diferencia a esta campaña de otras.
  • Ofrecen facciones para el grupo.
  • Ofrecen orientación para crear los personajes más adecuados para la campaña.
  • Describen el contenido y las herramientas de seguridad.

Podéis crear vuestra propia guía de campaña de una página a partir de estos principios y ejemplos para vuestras propias campañas.

Sesión 0,5

Una vez que hemos superado la parte principal de una sesión cero, me gusta dirigir una sesión corta con los personajes. Me gusta empezar fuerte (NdT: Aquí en castellano) y meter a los personajes de lleno en la campaña con una aventura corta y divertida y un buen gancho para lo que está por venir. Si los personajes empiezan en nivel 1 (casi siempre lo hacen en mis campañas), me gusta darles un pequeño reto, alguna oportunidad para interpretar, y luego subirlos a nivel 2 antes de que empiece la verdadera aventura.

Crear Expectativas

Cuando todo el mundo está de acuerdo con la partida y la campaña, las campañas son mucho más fluidas y todo el mundo se lo pasa en grande. Si los jugadores y jugadoras llegan a la mesa sin expectativas definidas, traerán las suyas propias y un desajuste en las expectativas no es divertido para nadie.

Tomaos vuestro tiempo para planificar y llevar a cabo una sesión cero antes de vuestra próxima gran partida y conseguid que todo el mundo se embarque en una gran aventura que comience con buen pie.

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