Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
D&D es un juego de acción y grandes aventuras, pero a veces perdemos el sentido de la maravilla y la emoción cuando caemos en las nimiedades de la mecánica. También podemos querer un sistema de combate que no requiera un mapa de batalla para jugar. El combate basado en zonas nos ayuda a mantener el ritmo rápido y la emoción audaz de D&D sin requerir una cuadrícula de 5 pies por cuadrado.
Esta implementación del combate basado en cuadrículas se inspira en gran parte en los sistemas de combate basados en zonas de Fate Condensed de Evil Hat Games, Forbidden Rules de Robert Schwalb y 5e Hardcore Mode de Runehammer Games.
Implementar el Combate Basado en Zonas en D&D
Aquí teneis un resumen rápido para usar este tipo de combate en D&D.
- Si el área de combate tiene más de 30 pies cuadrados, divididla en «zonas» con nombres mundanos como «trono de hierro sangriento» o «pilares de héroes caídos». Si sólo necesitais una zona, no hace falta definirla.
- Escribid los nombres de las zonas en tarjetas de 10 x 15 cm, en una lista de texto para partidas en línea o en forma de áreas grandes en un mapa de batalla para que todo el mundo pueda verlas.
- En su turno, los personajes pueden moverse a cualquier lugar dentro de una zona o moverse de una zona a otra.
- Se supone que los personajes no están dentro del rango de amenaza de un enemigo a menos que les hubiera atacado ese enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo.
- Los ataques a distancia pueden alcanzar a alguien dentro de la misma zona o en una zona adyacente. Si un enemigo les ataca con un ataque cuerpo a cuerpo, asumiremos que están a menos de 5 pies de ese enemigo y por lo tanto tienen desventaja en los ataques a distancia.
- Resolved situaciones específicas a medida que se presenten en la partida. Basad vuestras decisiones en lo que tenga sentido en cada situación y favoreced al personaje siempre que sea posible.
- Asumid que los personajes se mueven y actúan con inteligencia. Evitarán peligros obvios o ataques de oportunidad innecesarios. No sorprendáis a los jugadores y jugadoras con triquiñuelas.
- Para las áreas de efecto, adjudicad el número de objetivos potencialmente afectados usando las reglas de la página 249 de la Dungeon Master's Guide o usando estas reglas básicas: área pequeña = 2, área mediana = 3, área grande = 4, área muy grande = 8+.
Un Sistema Flexible para Muchos Tipos Diferentes de Juego
Este enfoque basado en zonas para el combate de D&D funciona con todo tipo de estilos de combate, incluyendo elaborados terrenos en 3D, bonitos mapas de batalla preimpresos, partidas en línea (NdT: Aquí en castellano) con o sin tablero virtual, mapas dibujados a mano, una pila de cartas de 10 x 15 cm, un mapa desplegable de borrado en seco, o incluso el puro estilo del teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano). Sea cual sea el sistema de combate que utilicéis, sean cuales sean los accesorios que os gusten, este enfoque basado en zonas funciona bien.
Nombres de Zonas Inspiradores
Usad nombres de zonas inspiradores con ganchos claros a los que los jugadores y jugadoras puedan agarrarse para hacer cosas emocionantes y divertidas. He aquí diez nombres de zonas que inspirará a vuestra mesa a entrar en acción:
- Grandes estatuas en ruinas.
- Pozo de aceite hirviendo.
- Trono de pinchos.
- Precario puente de cuerda.
- Sarcófago elemental agrietado.
- Pozo sin fondo.
- Altar impío en llamas.
- Mirador privilegiado.
- Monolito crepitante de rayos.
- Antiguo portal al octavo infierno.
Si los jugadores y jugadoras necesitan algo de motivación para utilizar estos efectos, ofrecedles sugerencias y quizás inspiradles si están dispuestos a arriesgarse a correr algún peligro. Motivadlos para que corran riesgos.
Manejar Casos Extremos
Debido a que D&D utiliza distancias específicas de 5 pies, hay situaciones que no encajan bien en un enfoque por zonas. La solución principal es que como DM adjudiquemos estas situaciones a medida que se presentan. En general, se adjudica hacia lo que tiene sentido para la situación y se tender a ir a favor de los personajes.
Personajes con Movimiento Adicional
Algunos personajes se mueven más rápido que otros, como los elfos de los bosques, los monjes y los pícaros. Cuando hacemos abstracción de las distancias con zonas, les quitamos las ventajas de jugar con estos personajes. ¿De qué sirve que un monje obtenga 5 pies adicionales de movimiento si no nos molestamos en jugar en cuadrículas de 5 pies?
En primer lugar, tenemos que preguntarnos, ¿qué importancia tiene realmente ese movimiento adicional? ¿Con qué frecuencia aparecerá cuando juguemos en cuadrículas de 5 pies? Para algunos, como el monje y el pícaro, puede ocurrir a menudo. Tienen pilas enteras de movimiento adicional, no sólo 5 pies.
Para aquellos personajes que tienen acciones de movimiento adicionales, podemos usar una sencilla guía:
La mayoría de los personajes pueden moverse dentro de una zona o de una zona a otra. Los monjes y los pícaros, sin embargo, pueden saltar dos zonas enteras si lo desean.
Por ejemplo, podríamos tener una batalla en un barco de tres cubiertas. Los personajes normales pueden moverse de una cubierta a otra. Los monjes y los pícaros pueden moverse de cualquier cubierta a cualquier otra.
En cuanto a los 5 o 10 pies adicionales de movimiento que algunos personajes tienen sobre otros, tenemos que pedir a nuestros jugadores y jugadoras que acepten que estamos redondeando esto para centrarnos en los elementos más grandes y heroicos de la batalla. También podéis recurrir a uno de mis favoritos: «te habrían faltado 10 pies para llegar a tu objetivo, pero como eres un elfo, ¡lo has conseguido!». Eso siempre provoca una sonrisa de oreja a oreja.
Adjudicar Áreas de Efecto
Cuando colocamos un mapa, lo llenamos de miniaturas y comenzamos el combate, es inevitable que nos planteemos cuántos objetivos (amigos o enemigos) caben en el área. Lo mejor que podemos hacer es que los jugadores y jugadoras sepan de antemano lo que pueden esperar del área de un hechizo.
La Dungeon Master's Guide esboza las reglas para esto en la página 249. En nuestra Guía para el Combate en el Teatro de la Mente (NdT: Aquí en castellano) lo resumimos en cuatro categorías: áreas pequeñas (2), áreas medianas (3), áreas grandes (4) y áreas enormes (8+). Esa es la pauta inicial, pero las circunstancias pueden mover ese número hacia arriba o hacia abajo.
Ataques de Oportunidad y Centinelas
Los ataques de oportunidad han estado en el juego incluso antes de que D&D se centrara en casillas de 5 pies. Aunque no tengamos una visualización específica para reconocer los ataques de oportunidad, podemos deducirlos fácilmente con algunas pautas sencillas:
- Si a un personaje le ha atacado un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, está dentro del alcance de amenaza de ese enemigo. Esto supone desventaja en ataques a distancia o recibir un ataque de oportunidad si intenta alejarse.
- Si ciertas criaturas bloquean el acceso a otra criatura, como un par de gólems de hierro bloqueando el acceso a un liche, podemos asumir que los gólems tendrán ataques de oportunidad si alguien intenta pasar corriendo para llegar al liche.
Sobre todo, suponemos que las criaturas se mueven con inteligencia para evitar los ataques de oportunidad cuando pueden. No sorprendáis a los jugadores y jugadoras con un ataque de oportunidad. Estos no pueden ver la situación del mismo modo que sus personajes. Describid los riesgos y dejad que el jugador o jugadora elija qué hacer.
Por parte del DM, debemos sentirnos libres de hacer que los monstruos provoquen ataques de oportunidad. Es muy divertido para los jugadores y jugadoras y siempre tenemos más monstruos.
¿Qué pasa con las dotes como centinela? Una vez más, podemos recurrir a la intención de los jugadores y jugadoras. Preguntadles qué quieren hacer y luego preparad la situación para que puedan hacerlo. Este es un principio fundamental para el combate en el teatro de la mente, junto con el combate por zonas.
Centrarnos en la Alta Aventura
Nuestro objetivo general cuando usamos mapas de batalla abstractos es romper con las particularidades del juego con miniaturas y volver a centrarnos en la acción rápida y la aventura de nuestro juego de rol. Más allá de ser ayudas útiles para asegurar que los jugadores y jugadoras comparten una visión común de la contienda, los mapas de batalla detallados y las miniaturas pueden ser una maravillosa y rica parte de este juego que nos encanta. Abstrayendo las distancias mientras usamos mapas físicos, podemos obtener lo mejor de ambos mundos: áreas de batalla físicas detalladas con hermosas miniaturas y la alta aventura que más nos gusta en D&D.
Si no recuerdo mal, 13th Age funciona por zonas para las distancias. También el nuevo Warhammer rol, Age of Sigmar, también era "zonal".
ResponderEliminarGracias por al artículo!
Si mal no recuerdo, también el Anillo Único va por zonas; efectivamente no es una mecánica exclusiva de 13th Age, pero bueno, está bien que nos den opciones y nos descubran otras formas de jugar al rol. ¡Gracias por comentar!
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