jueves, 22 de agosto de 2024

Sly Flourish: Seguimiento del Combate en Texto para D&D en Discord

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Desde que todas mis partidas presenciales se trasladaron a Internet en 2020, me han fascinado las mejores experiencias para jugar a D&D en línea (NdT: Aquí en castellano). Aunque hay muchas soluciones por ahí, he descubierto que jugar a D&D a través de Discord ofrece la configuración más sencilla para los jugadores y jugadoras y la preparación y el tiempo de juego más fáciles para mí como dungeon master.

He estado dirigiendo el combate casi exclusivamente en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) mientras jugaba en línea. Programas en línea como Roll20 y Fantasy Grounds ofrecen excelentes tableros virtuales para jugar por internet y a muchos grupos les encantan estas herramientas. Me parece que requieren más trabajo del que estoy dispuesto a dedicar como dungeon master vago. Me gustan las cosas sencillas. Hago capturas de pantalla de los mapas de Dyson y las pego en el chat de texto de Discord en lugar de usar un tablero virtual. Este estilo no es para todo el mundo, pero a mí me funciona bien.

En el combate de teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) puro, es fácil que los jugadores y jugadoras pierdan la noción de lo que está pasando. ¿Quién está dónde? ¿Quién está al lado de quién? ¿Cuántos quedan? ¿Quién se está agrupando? ¿A cuántos puedo alcanzar con grasa? ¿Puedo llegar a ellos con una acción de movimiento? Estas preguntas deben ser constante y continuamente abordadas por jugadores, jugadoras y DM durante el combate de teatro de la mente. Quita capacidad de decisión a los jugadores y jugadoras y eso puede ser frustrante.

Los mapas abstractos (NdT: Aquí en castellano) son una forma excelente de manejar estas cuestiones y mantener la flexibilidad y fluidez del combate de teatro de la mente. Sin embargo, no hay una manera muy buena de conseguirlo en mi forma de jugar en línea basada sólo en la Discord.

Hasta que a mi mujer y a mí se nos ocurrió la siguiente idea: mapas de batalla basados en texto.

¿Qué pasaría si pudieras visualizar el combate en D&D usando sólo texto? ¿Qué aspecto tendría? ¿Cómo podría funcionar? Funciona si pensamos en el combate no en una cuadrícula de dos dimensiones, sino en una línea unidimensional. Para un gran ejemplo de combate unidimensional, echa un vistazo al excelente juego de rol para ordenador Darkest Dungeon. Así es el combate en Darkest Dungeon.

El combate se desarrolla en fila, con combatientes en primera línea y combatientes en la retaguardia. Podemos simular este estilo de combate en una simple lista de texto que pegamos en el canal de texto de Discord para que la gente pueda hacerse una idea general de su posición.

También podemos usar zonas al estilo Fate para identificar ubicaciones específicas si hay más de una en una misma batalla. Veamos un ejemplo.

Un Ejemplo Rápido de Combate Basado en Texto

Cuando escribimos un mapa de batalla unidimensional en texto, tiene este aspecto:

**Puerta Este**
Armadura Animada Mohawk de Hierro 12
_Sabre_
Armadura animada de latón 16
_Estandarte_
---
**Corredor Norte**
Gnoll Tuerto 4
Gnoll Piel Púrpura 4
_Shane_
---
**Puerta Sur**
_Arwin_
_Zarantyr_
_Shift_

Cuando este texto en formato Markdown se muestra en Discord, tiene este aspecto:

Puerta Este
Armadura Animada Mohawk de Hierro 12
Sabre
Armadura animada de latón 16
Banner
---
Corredor Norte
Gnoll Tuerto 4
Gnoll Piel Púrpura 4
Shane
---
Puerta Sur
Arwin
Zarantyr
Shift

Nuestro texto Markdown nos permite poner en negrita las ubicaciones y en cursiva los personajes. Separamos las «zonas» con un «---» que representa una distancia de unos 20 a 30 pies más o menos, más o menos una acción de movimiento. Los personajes agrupados en un mismo lugar se consideran a una distancia de entre 5 y 10 pies unos de otros y generalmente pueden moverse dentro de esa zona sin recibir un ataque de oportunidad. Las áreas de efecto pueden golpear a un cierto número de criaturas dentro de una zona dependiendo del tamaño y la situación.

Como DM podemos mantener este mapa de batalla basado en texto en un editor de texto fuera de Discord y usarlo para controlar el daño y los efectos de estado. A medida que avanza la batalla, lo actualizamos y lo volvemos a pegar en Discord para que todo el mundo pueda ver la situación actual.

Aquí tenemos otro ejemplo con un montón de garras reptantes. Podemos agrupar un montón de monstruos en un solo grupo con un "Nx" donde N es el número de monstruos.

Corredor Oscuro
Royce
Alder
Hipo
50x Garras Reptantes
---
Fosa común
25x Garras Reptantes
Kraul
25x Garras Reptantes

Podemos usar algunas reglas simplificadas de hordas para llevar a cabo una batalla como esta. Por ejemplo, podemos asumir que una de cada cinco garras reptantes impactan cuando atacan o salvan cuando les alcanza un área de efecto.

Aquí tenemos una batalla en la que los personajes están rodeados de trolls.

Terraplén Occidental
3x Trolls
---
Isla Central
Lux
Hadrian
Odelle
Coratash
---
Terraplén Oriental
3x Trolls

Podemos usar el posicionamiento de los personajes para determinar quién está en el centro del grupo (Hadrian y Odelle) y quién está fuera esperando para enfrentarse a los trolls que se acercan (Lux y Cratash).

Sintaxis de Mapas Markdown

Estos mapas de batalla unidimensionales en formato texto utilizan la siguiente sintaxis basada en Markdown:

  • Los personajes de los jugadores se ponen en cursiva poniéndolos entre guiones bajos «_».
  • Las ubicaciones aparecen en negrita con un par de asteriscos «**».
  • Tres guiones (---) representan la distancia entre grupos o localizaciones. Cada serie de guiones representa una distancia de unos 15 a 30 pies; generalmente la distancia que un personaje puede moverse en un turno. Cada conjunto adicional de guiones representa otros 15 a 30 pies, otro movimiento.
  • Las criaturas dentro de una localización se consideran generalmente a una distancia de 5 a 10 pies unas de otras. Generalmente pueden moverse dentro de la localización sin recibir un ataque de oportunidad, pero pueden recibir un ataque de oportunidad si se mueven a otra localización.
  • Los grupos de monstruos se pueden representar con «Nx» antes de su nombre donde N es el número de monstruos (ejemplo 6x Kobolds).
  • El daño infligido a un monstruo o a un grupo puede indicarse con un número al final del nombre del monstruo (Gnoll tuerto 7). Podemos tener en cuenta las hordas de esta manera eliminando un monstruo del grupo cuando el daño es igual a los puntos de golpe de un solo monstruo del grupo (14x esqueletos 7).
  • Los efectos de estado se pueden poner delante del nombre de una criatura como «D» para dormido, «T» para tumbado, o «H» para hipnotizado. No necesitas una clave completa para esto, simplemente usa la primera letra del efecto y la gente lo entenderá. También puedes escribir el efecto como «(Dormido)» o «(Hipnotizado)».

El Orden de Marcha de los Personajes

Nuestra representación de grupo más sencilla puede mostrar el orden de marcha. He aquí el ejemplo de orden de marcha de un grupo de personajes.

Banner
Sabre
Shane
Xi
Shift
Zarantier

Podemos guardar esto en nuestro editor de texto y pegarlo y fijarlo en Discord para que todo el mundo sepa quién está dónde mientras explora. Cuando ataquen a los personajes, añadiremos los nombres de los monstruos al principio de la lista. Aquí nuestro grupo se topó con un par de ogros.

Ogro
Ogro
Banner
Sabre
Shane
Xi
Shift
Zarantier

Entender los Grupos

Si los personajes se dividen en varios grupos con distancia entre ellos, podemos dividir el grupo y anotar las ubicaciones de la zona. Aquí hay un ejemplo de una sola estancia donde el grupo está reunido.

Galería Abovedada
Armadura Animada
Armadura Animada
Banner
Sabre
Shane
Xi
Shift
Zarantier

Podemos asumir que cualquier personaje directamente por encima o por debajo de una criatura se considera a menos de 5 pies. Es probable que el segundo hacia abajo también esté a menos de 5 pies. Así, cualquier armadura animada puede atacar a Banner o a Sabre, pero no a Shane, Xi, Shift o Zarantier. Los personajes pueden moverse para ofrecer más ataques. Podemos suponer que las criaturas pueden moverse en la lista para rodear a sus enemigos. Si se alejan dos espacios de un enemigo, es probable que reciban un ataque de oportunidad. Aquí las armaduras animadas han avanzado para llegar a la línea media:

Galería Abovedada
Banner
Armadura Animada
Sabre
Armadura Animada
Shane
Xi
Shift
Zarantier

Ahora la segunda armadura animada probablemente pueda golpear a Xi y Shane. Tal vez los personajes de la retaguardia querían alejarse de las armaduras animadas. Podemos representarlo con distancia separando los grupos con «---». Asumimos que esto representa aproximadamente 25 pies; suficiente para recorrerlos con un movimiento.

Galería Abovedada
Banner
Armadura Animada
Sabre
Armadura Animada
Shane
---
Xi
Shift
Zarantier

Esto establece un segundo grupo de personajes con distancia entre ellos y el primer grupo. Las armaduras animadas no pueden llegar hasta Xi, Shift o Zarantier sin recibir ataques de oportunidad de Banner, Sabre y Shane.

Usar las Localizaciones como «Zonas»

Con esta forma de representación del combate podemos separar lugares específicos de un área. Cada localización es su propia «zona», un área cuadrada de aproximadamente 25 pies. Algunas áreas de combate tendrán múltiples localizaciones. Generalmente, los personajes pueden moverse dentro de una zona o de una zona a otra. Utilizamos nombres de localización para dar a los jugadores y jugadoras una representación en el juego de la localización de sus personajes. Aquí hay un ejemplo de una situación con tres zonas:

Disco Flotante
Gnoll
---
Muelles Aéreos
Gnoll
Gnoll
---
Puerta de la Bóveda Norte
Banner
Sabre
Shane
Xi
Shift
Zarantier

Un gnoll está volando a unos 60 pies de la puerta norte en un disco flotante. Otros dos dejaron sus discos y están en los muelles a unos 25 pies de la puerta norte. Los personajes están todos en la dicha puerta en su orden de marcha.

A medida que avance el combate, los personajes y las criaturas se moverán de una zona a otra. Algunos personajes avanzarán y se enfrentarán a los gnolls de los muelles. Al gnoll del disco le alcanza una explosión que lo derriba de su disco y lo hace caer sobre las torres de Sharn, a mil pies de altura. Ahora la batalla tiene este aspecto:

Muelles Aéreos
Gnoll
Banner
Gnoll
Sabre
Shane
---
Puerta de la Bóveda Norte
Xi
Shift
Zarantier

A medida que avanza la batalla, editamos nuestra versión de texto del mapa markdown en un editor de texto y lo pegamos de nuevo en Discord para mostrar la situación actual. Copiar y pegar desde nuestro editor de texto a Discord es rápido y fácil.

Podemos utilizar una serie de «---» para representar distancias aún mayores. Digamos que un francotirador gnoll en un disco volador se aleja a propósito del grupo:

Disco Flotante
Gnoll
---
---
Muelles Aéreos
Gnoll
Banner
Gnoll
Sabre
Shane
---
Puerta de la Bóveda Norte
Xi
Shift
Zarantier

El gnoll del disco volador más alejado está a unos 50 o 60 pies de distancia en esta representación. Difícil de alcanzar, sobre todo cuando vuela por el aire.

Características de los Monstruos Identificados por el Jugador

Cuando empezamos podemos definir a los monstruos por su nombre genérico como «esqueleto de sombra feérica». Cuando un personaje les inflige daño por primera vez podemos pedir al jugador que indique una característica física notable de ese enemigo para definirlo mejor dentro del contexto del juego. Esta es una gran manera de meter a los jugadores y las jugadoras en la ficción del juego y delimitar mejor los objetivos para otros jugadores y jugadoras. Cuando el jugador o jugadora identifica dicha característica, podemos renombrar al monstruo en nuestro mapa de batalla en formato texto y pegarlo en el chat para que todo el mundo pueda verlo. Después de unas cuantos asaltos de combate, nuestro mapa podría tener este aspecto:

Muelles Aéreos
Mantícora 14
Gnoll con Pendientes en Espiral 7
Banner
Gnoll Tuerto 11
Sabre
Shane
---
Puerta de la Bóveda Norte
Xi
Shift
Zarantier

Llevar la Cuenta del Daño

Como DM, ya necesitamos alguna forma de llevar la cuenta del daño causado por los monstruos. Podemos usar este mismo mapa de batalla en formato texto para registrar el daño y hacer saber a nuestros jugadores y jugadoras cuánto se ha infligido. El ejemplo de arriba muestra que el gnoll con pendientes en espiral ha recibido 7 puntos de daño y el gnoll tuerto 11 puntos.

Si queremos ser sofisticados y controlar un gran número de monstruos, podemos agruparlos en una sola línea de texto y registrar el daño infligido a todo el grupo. Cada vez que el grupo recibe suficiente daño para matar a un solo monstruo, eliminamos uno de ellos. Aquí vemos a los personajes atacados por una horda de esqueletos:

Portal Oscuro
16x Esqueletos 7
Royce
Alder
Hipo
---
Fosa Común
25x Garras Reptantes
Kraul
25x Garras Reptantes

En lugar de tirar dados para todas estas hordas de monstruos, podemos usar nuestras reglas de hordas y asumir que uno de cada cuatro de ellos tiene éxito en un ataque o tirada de salvación. Si son particularmente débiles, puede ser de uno de cada cinco a uno de cada diez.

Adjudicar Áreas de Efecto

Podemos utilizar la representación de zonas y grupos para ayudar a adjudicar áreas de efecto. En este ejemplo, dos gnolls están concentrados en el muelle aéreo:

Muelle Aéreo
Gnoll
Gnoll
---
Puerta de la Bóveda Norte
Shane Husk
Xi
Shift
Zarantier

Shane Husk se acerca al muelle aéreo y apunta a los dos gnolls con la ola atronadora, lanzándolos potencialmente por el borde y hacia el aire nocturno sobre Sharn. Uno de ellos falla y sale volando. El otro resiste pero recibe seis puntos de daño. Ahora se ve así:

Muelle Aéreo
Gnoll 6
Shane Husk
---
Puerta de la Bóveda Norte
Xi
Shift
Zarantier

Cogerlo con Pinzas

Este mapa de batalla basado en texto no pretende ser una representación perfecta de lo que está ocurriendo. Es una representación imprecisa y general. Tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras tenéis que cogerlo con pinzas. Mantenedlo flexible, usad vuestras descripciones verbales para aclarar la situación, y cambiadlo cuando sea necesario. No os obsesionéis demasiado con las «reglas» de este mapa de batalla. Es imperfecto. Trátadlo así.

Una Solución Táctica Rápida, Flexible e Imperfecta

Para los jugadores y jugadoras que busquen la experiencia táctica completa que 5e puede ofrecer con una cuadrícula bidimensional, esto no se la va a dar. Podéis imitar cierto nivel táctico con este sistema. Quién está a menos de 5 pies de quién, quién está agrupado, quién está en qué lugar, a qué distancia está alguien; ese tipo de cosas se pueden representar en general, pero no es lo mismo que ver a cuántos esqueletos puedes golpear con una plantilla de bola de fuego en una cuadrícula bidimensional.

La intención de este mapa de combate simplificado en formato texto es ayudar a los jugadores y jugadoras a hacerse una idea general de la situación en una batalla mientras se desarrolla un combate narrativo al estilo «teatro de la mente». Está pensado para ser rápido, sencillo, fácil, y utilizable en casi cualquier chat de texto (aunque la representación del Markdown en Discord ayuda). No os ofrece todas las soluciones para representar el combate, pero sirve bien donde sirve.

Probadlo a ver qué tal os resulta.

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