lunes, 5 de febrero de 2024

Sly Flourish: Dirigir Pueblos en JdR de Fantasía

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando los personajes llegan a una ciudad u otro gran asentamiento, el ritmo de nuestra partida de D&D cambia, y no siempre en una buena dirección. Las ciudades son entornos difíciles de manejar. Tienen una amplia gama de localizaciones, montones de PNJs, y a menudo demasiadas opciones de cosas que hacer.

«Entras en el pueblo de Redtower. ¿Qué quieres hacer?» puede ser una introducción que mate la partida.

Entonces, ¿cómo nos aseguramos de que cuando los personajes llegan a un pueblo, este sea tan interesante como el resto de nuestra partida? Echémosle un vistazo.

Identificar un Rasgo Fantástico

¿Qué hace que este pueblo sea único o interesante? ¿Qué característica llama la atención de los personajes cuando entran en el pueblo? ¿Qué monumento famoso o tristemente célebre se encuentra cerca de la localidad? Añadir al menos uno de estos rasgos fantásticos y probablemente no más de tres, será suficiente para definir el lugar a los ojos de los personajes y los jugadores y jugadoras.

He aquí diez ejemplos de rasgos destacables:

  1. El pueblo rodea un enorme sumidero con un río que fluye hacia sus profundidades.
  2. El pueblo circunda el cráneo de una enorme bestia deforme semienterrada en el suelo.
  3. El pueblo flota sobre una masa de tierra a 30 metros por encima del borde de un enorme cañón. Los puentes de cuerda conectan las pequeñas moles de tierra flotantes que proporcionan un camino al pueblo.
  4. Una única aguja de obsidiana que sobresale del suelo rodea el pueblo.
  5. La forma petrificada de un antiguo dragón gruñe en la plaza del pueblo.
  6. El pueblo parece estar siempre en la oscuridad de la noche, con una luna alienígena sobre el cielo.
  7. Un antiguo portal a un mundo alienígena permanece inactivo y solo se abre cada quinientos años.
  8. Los cuernos de una tarrasca dormida sobresalen del suelo bajo el pueblo, pero nadie se atreve a moverla.
  9. En el centro del pueblo se alza la estatua de mármol de una sacerdotisa que ilumina el cielo con su varita, cuya luz parece alcanzar una estrella dorada en lo alto.

Puedes encontrar más rasgos fantásticos, y generar los tuyos propios, usando la tabla «Monumentos aleatorios» en la página 12 del Lazy DM's Workbook o las tablas «Generadores de Aventuras Básicas» en la página 6 del Lazy DM's Companion.

Establecer Situaciones

Cuando los personajes entran en el pueblo, lo mejor es que se involucren en algo de inmediato. Probad a lanzaros a una situación justo cuando entren en el asentamiento. Estas situaciones ayudan a definir el pueblo y ofrecen opciones interesantes. Aquí tienes diez ejemplos de situaciones que los personajes pueden encontrarse en el pueblo:

  1. Un oso búho amaestrado se escapa.
  2. Un par de ogros entran en la ciudad exigiendo la prometida rueda de queso anual. El vendedor que les prometió el queso hace tiempo que se marchó.
  3. Una turba acusa a un anciano de brujería.
  4. Los aldeanos gritan cuando tres buitres gigantes salen volando con dos jamones y un chaval perplejo.
  5. Un preso fugado corre por la calle lanzando hechizos con la varita de las maravillas de los magos de batalla locales.
  6. Un agujero en una tumba desconocida se derrumba y comienza a vomitar antiguos esqueletos.
  7. Un vampiro recién desenterrado entra en el bar local ofreciendo 200 piezas de oro por una bebida adecuada.
  8. Una fantasma pide a los personajes que venguen su muerte. Los lugareños dicen que lleva un siglo pidiendo venganza, pero que su propio carro de bueyes la atropelló.
  9. Un cocodrilo gigante sale de un pozo de agua y ataca, pero los sacerdotes locales ruegan a los personajes que no hagan daño a la criatura sagrada.
  10. Los matones de la zona se meten en líos con los personajes y los retan a bailar.

Elaborad vuestra propia lista de posibles encuentros cuando los personajes lleguen por primera vez al pueblo. No necesitáis una cada vez que vuelvan, pero algo que prepare el terreno siempre ayuda. La tabla de «Eventos Marco» en el capítulo 3 de Dungeon Master's Guide es un buen recurso, así como la tabla de «Eventos Aleatorios de Pueblos» en la página 15 de Lazy DM's Workbook y los «Eventos de Asentamientos» en la página 37 de Lazy DM's Companion.

Aclarar las Opciones de Forma Personalizada a los Personajes

Cuando los personajes llegan al asentamiento, pueden tener entre doce y veinte opciones o más. ¿Van a la posada? ¿Visitan al herrero? ¿Hablan con el gremio minero local? Las decisiones pueden ser paralizantes. En lugar de construir un pueblo enorme y ofrecer todo a los personajes, podemos empezar con los personajes y construir el pueblo en torno a ellos. ¿Qué tipo de lugares les interesarían? He aquí diez ejemplos:

  • Al guerrero puede interesarle el cuartel general de la compañía mercenaria local.
  • Al paladín puede interesarle el templo local o la ciudadela de los guardianes.
  • Al clérigo puede interesarle el templo local o el observatorio de los dioses en la cima de la montaña.
  • Al pícaro puede interesarle el bar de mala muerte o la guarida de ladrones de la que ha oído hablar.
  • Al bardo puede interesarle el teatro local o la sala de conciertos.
  • Al hechicero podría interesarle el extraño obelisco flotante de poder que flota sobre el estanque.
  • Al brujo podría interesarle la casa del aquelarre que sigue a su patrón.
  • Al mago puede interesarle la torre del sabio local.
  • Al bárbaro pueden interesarle los fosos de lucha locales.
  • Al druida puede interesarle la arboleda silvestre a las afueras de la ciudad.

Estos lugares de interés se basan en clases, pero podéis hacer lo mismo con razas o trasfondos. Tal vez el personaje micónido busque un montículo de abono local donde otros de su clase se reúnan, disfruten de la comida y compartan rumores. Tal vez el personaje relojero esté interesado en el Templo de Rava, la deidad de los relojeros.

Cuando os dispongas a presentar tu ciudad, anotad los lugares que creáis que pueden interesar directamente a los personajes en función de su clase, raza, trasfondo o intereses.

Pueblos – Localizaciones de Aventura

Es difícil pensar en un pueblo como otro lugar de aventuras, pero eso es lo que intentamos hacer. En lugar de dirigir un pueblo con un fin abierto de posibles direcciones y decisiones, enfocad vuestra localización para que sea un escenario interesante para dirigir una sesión.

  • Dadle una característica interesante.
  • Incluid situaciones en las que los personajes puedan verse involucrados.
  • Destacad las ubicaciones que convengan a los personajes.

Al ofrecer a los personajes cosas interesantes que ver, lugares curiosos a los que ir y cosas entretenidas que hacer, un pueblo puede ser tan emocionante como cualquier otro lugar que visiten en sus partidas.

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