lunes, 31 de agosto de 2026

Sly Flourish: Tipos de Pararrayos para para D&D y 5E

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los pararrayos son monstruos seleccionados para poner de relieve capacidades específicas de los personajes en nuestras partidas de D&D y 5E. Tenéis más información sobre este concepto en mi artículo Pararrayos - Exhibe las Poderosas Habilidades de los Personajes (NdT: Aquí en castellano) y en el libro Forge of Foes, escrito por mí, Scott Fitzgerald Gray y Teos Abadia.

A modo de guía rápida, hay dos tipos de monstruos que funcionan bien como pararrayos:

  • Uno o dos brutos gigantes.
  • Hordas de enemigos más débiles.

Los grandes brutos con poca destreza, sabiduría y carisma son objetivos perfectos para hechizos como destierro, patrón hipnótico, encantar monstruo, dominar monstruo y otros conjuros de control de un solo objetivo. Cuando sabemos que los personajes dependen en gran medida de hechizos tan poderosos para eliminar criaturas (a menudo llamados hechizos de «salvar o sufrir»), podemos incluir grandes brutos en nuestras batallas específicamente para que los personajes puedan controlarlos como parte del diseño de nuestros encuentros. A los personajes de tipo «tanque», como los guerreros, paladines y bárbaros, también les encanta inmovilizar y controlar brutos para que no puedan aplastar a magos, bardos y otros personajes con menor capacidad defensiva.

Las hordas de enemigos más débiles son un blanco ideal para los hechizos y capacidades que afectan a grupos. A los jugadores y jugadoras les encanta atacar a grandes grupos de monstruos con bola de fuego, cono de frío, dormir, patrón hipnótico, espíritus guardianes, expulsar muertos vivientes y otros conjuros y capacidades similares.

Estos dos tipos de monstruos y grupos de monstruos son una forma sencilla de incluir tipos de monstruos en un encuentro que permita destacar las capacidades de los personajes.

Especialmente Útiles a Partir de Nivel 5

No es hasta el nivel 5 en nuestros juegos 5E cuando los personajes empiezan realmente a definir su identidad. Por lo tanto, probablemente no tengáis que preocuparos por preparar pararrayos hasta el nivel 5 o superior. Es entonces cuando empezamos a ver cómo destacan hechizos como bola de fuego, los ataques múltiples de los guerreros cuerpo a cuerpo y otras nuevas facultades. Este aumento de poder continúa a partir del nivel 5, momento en el que el uso de los pararrayos realmente las pone de manifiesto.

Los pararrayos no son tan imprescindibles en los niveles más bajos como lo pueden ser en los más altos.

Analicemos algunos tipos específicos de monstruos y situaciones ideales para cada una de las doce clases de personajes de D&D y otros juegos de 5E. Los puntos que aparecen debajo de cada clase describen qué tipo de monstruo funciona bien para poner de relieve sus capacidades.

Bárbaro

  • Grandes brutos que infligen un daño que el bárbaro puede resistir.
  • Monstruos con una CA baja y muchos puntos de golpe a los que los bárbaros pueden infligir mucho daño.

Bardo

  • Monstruos a los que pueden encantar.
  • Monstruos susceptibles a los hechizos que suelen lanzar.

Clérigo

  • Muertos vivientes.
  • Criaturas vulnerables al daño radiante.
  • Seres de otros mundos que se puedan desterrar.

Druida

  • Monstruos grandes a los que tanquear si suelen transformarse en bestias grandes mediante Círculo de la Luna.
  • Monstruos vulnerables a los hechizos que utiliza el druida.

Guerrero

  • Monstruos grandes con una CA baja y muchos puntos de golpe.
  • Varios monstruos que se pueden derrotar de un solo golpe gracias a los ataques múltiples.
  • Monstruos que provocan ataques de oportunidad.
  • Monstruos que fomentan el uso de las maniobras de un maestro del combate.

Monje

  • Monstruos con tiradas de salvación de Constitución bajas ante un golpe aturdidor.
  • Monstruos que se encuentran lejos y a los que el monje puede alcanzar gracias a su velocidad aumentada.
  • Monstruos que disparen flechas al monje.

Paladín

  • Monstruos vulnerables al daño radiante.
  • Muertos vivientes u otros monstruos que activan el modificador de daño superior del paladín para el castigo divino.
  • Monstruos que obligan a los personajes a realizar tiradas de salvación cuando el paladín puede potenciar dichas tiradas dentro de un aura.

Explorador

  • Monstruos a las que se pueda disparar con arco desde distancias más largas.
  • Monstruos a los que se pueda enredar.
  • Monstruos que huyan o se escondan y a los que el explorador pueda rastrear con la marca del cazador.

Pícaro

  • Monstruos a los que es fácil golpear con un ataque furtivo.
  • Muchas oportunidades para ponerse a cubierto durante el encuentro (no se trata de un monstruo en concreto, pero es muy importante para un pícaro).
  • Oportunidades para vaciar bolsillos a un monstruo, tanto en combate como fuera de él.

Hechicero

  • Un montón de pequeños monstruos a los que atacar con hechizos de área.
  • Múltiples objetivos para los conjuros gemelos.
  • Oportunidades para contrarrestar conjuros mediante un uso sutil de los mismos.

Brujo

  • Monstruos a distancia a los que se les pueda lanzar un descarga sobrenatural, especialmente aquellos vulnerables a las invocaciones mejoradas del brujo para la descarga sobrenatural.
  • Monstruos vulnerables a los conjuros elegidos por el brujo.

Mago

  • Un montón de pequeños monstruos a los que atacar con hechizos de área.
  • Un montón de monstruos a los que controlar con cualquier hechizo de control que el mago haya elegido.
  • Campos de batalla que destrozar con muros de fuego, piedra o fuerza.
  • Lanzadores de conjuros enemigos a los que el mago puede contrahechizar.

Habla con Vuestros Jugadores/as

Aproximadamente cada nivel, preguntad a vuestros jugadores y jugadoras qué conjuros y capacidades tienen que les guste usar o que quieran usar más. Anotad sus comentarios. Tomad nota de los hechizos y capacidades que tiene cada uno. Si podéis, echad un vistazo a sus hojas para ver qué capacidades tienen que no se utilizan mucho. Experimentad con diferentes tipos de monstruos en distintas situaciones para ver cómo reaccionan los personajes (y sus jugadores y jugadoras).

Dadles a los personajes la oportunidad de brillar.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Reiterad los objetivos de la misión al comienzo de cada sesión para que vuestros jugadores y jugadoras vuelvan a centrarse.
  • Mostrad a los personajes lo que ocurrió anteriormente en los lugares que visitan a lo largo de su viaje.
  • Mostrad cómo se relacionan entre sí las facciones enemigas.
  • Utilizad una combinación de mapas dibujados a mano, mapas impresos, escenografía, fichas y miniaturas. No es necesario que os limitéis a un solo estilo.
  • Cuando incorporéis a jugadores y jugadoras ocasionales, intentad que las sesiones sean más episódicas para que disfruten de su participación temporal.
  • Limitad la creación de objetos mágicos o el entrenamiento a un número determinado de sesiones de tiempo entre aventuras. Fabricar una espada mágica podría llevar tres sesiones de este tipo.
  • Cuando dirijáis a muchos monstruos, sumad el daño infligido en un único recuento y eliminad al último monstruo alcanzado cada vez que el recuento supere los puntos de golpe de uno de ellos.

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lunes, 24 de agosto de 2026

Sly Flourish: Crea Monstruos Únicos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Describid a los monstruos en lugar de limitaros a nombrarlos, para que cada encuentro con un monstruo sea una experiencia única y novedosa.

Los ogros dan miedo. Aunque un jugador o jugadora haya visto a personajes anteriores luchar veinte veces contra ogros, la primera vez que se encuentre con un ogro con un personaje nuevo, ese personaje tendría motivos para estar aterrorizado. Perdemos ese terror si nos limitamos a llamarlo «ogro» y pasamos directamente a tirar los dados.

En su lugar, utilizad descripciones evocadoras y distintivas para revivir el terror que supone enfrentarse a un enemigo así. Los ogros son enormes. Los ogros son poderosos. Pueden tener cicatrices sangrientas, tatuajes aterradores o colmillos astillados. Su arma puede ser un fémur con runas y una calavera con púas en el extremo. Puede que se hayan afilado los dientes hasta convertirlos en puntas o que se hayan hecho una cresta con la sangre seca de sus enemigos.

Con la descripción adecuada, cada criatura de nuestros JdR puede ser única entre todas las demás. Cada monstruo puede volver a dar miedo, incluso si nuestros jugadores y jugadoras se han enfrentado a él docenas de veces antes. No hace falta que hagamos que esos monstruos sean únicos mediante mecánicas. Podemos usar nuestras palabras para hacer que sean únicos.

El fantástico libro Monster Overhaul, de Skerples, incluye siete tablas con opciones de personalización para ogros (solo uno de los cientos de monstruos que aparecen en este libro). Si os cuesta idear descripciones únicas, las tablas aleatorias pueden seros de gran ayuda. Podéis crear vuestras propias tablas para reforzar aquellos aspectos que os resulten más complicados. Aquí tenéis una tabla rápida con apariencias únicas:

  1. Con cicatrices.
  2. Tatuado.
  3. Pintado.
  4. Con piercings.
  5. Cubierto de pieles.
  6. Con cresta.
  7. Con glifos.
  8. Ojos brillantes.
  9. Con colmillos.
  10. Con púas.
  11. Prótesis en una extremidad.
  12. Ciego de un ojo.
  13. Encapuchado.
  14. Con cuchillas.
  15. Marcado por un demonio.
  16. Supurante.
  17. Enfermo.
  18. Quemado.
  19. Peludo.
  20. Podrido.

Cread vuestra propia tabla adaptada a vuestro juego o utilizad uno de los muchos generadores de apariencia que hay disponibles para obtener ideas. Relacionad a los monstruos con facciones o dioses (NdT: Aquí en castellano) únicos de vuestro mundo mediante la simbología presente en su equipamiento o en sus tatuajes.

Estas características también pueden ayudaros a identificar a los monstruos en combate y podéis combinarlas con las características de los monstruos definidas por los jugadores y jugadoras (NdT: Aquí en castellano) para hacerlos aún más únicos.

Los JdR son una mezcla de ficción y mecánica. A veces nos centramos demasiado en la mecánica y olvidamos que es la ficción lo que hace que nuestras partidas sean únicas en cada sesión.

Cualquier ogro puede dar miedo si lo describís de una forma interesante.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Extended la amenaza de los monstruos a todos los personajes.
  • Utilizad el orden de turno fuera del combate para aseguraros de que todos tengan su momento de protagonismo.
  • Haced que cada jugador y jugadora vote por dos de las tres posibles misiones futuras. Su voto principal cuenta como 2 y el segundo como 1. Sumad todos los votos para ver cuál queda en primer lugar.
  • Anotad vuestro punto de referencia para los encuentros de combate, de modo que podáis improvisar fácilmente dichos encuentros y conozcáis la dificultad aproximada de los que se enfrentan.
  • Recompensad las reliquias vinculadas a temas y facciones con un único uso de un poderoso efecto mágico.
  • Introducid varias facciones y dejad que los jugadores y jugadoras forjen alianzas con las que elijan.
  • Pedid a los jugadores y jugadoras que describan sus nuevas capacidades cuando suban de nivel para que tanto vosotros como el resto de jugadores y jugadoras sepáis qué es lo que más les entusiasma.

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lunes, 17 de agosto de 2026

Sly Flourish: Un Único Número Objetivo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Index Card RPG tiene una idea genial que podemos probar en muchos de nuestros JdR: utilizar un único número objetivo para toda una escena. Pirate Borg parte de la misma premisa.

Así es como funciona.

En lugar de preocuparnos por diferentes tiradas de salvación, tiradas de característica o clases de armadura para los distintos elementos de una escena, establecemos un único número objetivo para toda la escena. Por ejemplo, podéis elegir un número objetivo de 15 para un encuentro de dificultad media en vuestra partida de 5E, o de 20 para una partida de mayor poder y nivel.

Cualquier tirada que tengan que realizar los personajes se compara con ese número objetivo. Debéis comunicar este número objetivo a vuestros jugadores y jugadoras, escribiéndolo bien grande en una ficha o colocándolo como nota en vuestro tablero de juego virtual para que cualquiera pueda verlo.

Hacerlo simplifica nuestras partidas de varias maneras:

  • Reduce el número total de interacciones entre jugadores, jugadoras y DJ.
  • Reduce la carga mental de los jugadores y jugadoras a la hora de realizar tiradas. Siempre saben qué números tienen que sacar.
  • Reduce vuestra carga mental a la hora de dirigir la partida: no tenéis que consultar cada CD individual para cada tirada concreta.

Por supuesto, esto tiene sus inconvenientes:

  • Elimina cualquier concepto de que algo sea «fácil» o «difícil» (aunque ICRPG tiene una forma de sortear este problema, de la que hablaremos más adelante).
  • Elimina parte de la resolución y la granularidad de los JdR más complejos, como 5E.
  • Para algunos jugadores y jugadoras, puede parecer arbitrario y abstracto. Las cosas pierden significado en la partida cuando todo se reduce a alcanzar una cifra objetivo. No es como si estuviéramos atacando a un dragón, sino que centrándonos en tirar los dados y alcanzar la cifra objetivo.

¿No Es Para Vosotros? ¡Sin Problema!

Tenéis que decidir si os convence o no utilizar un único número objetivo. En mi caso, parece que siempre aspiro a volver a Numenera y al Cypher System de Monte Cook Games. Me encantaba que, como DJ, lo único que necesitaba fuera un único número entre el 1 y el 10 para determinar la dificultad de cualquier cosa, desde una pequeña rata (nivel 1) hasta un planetoide gigante capaz de acabar con el mundo (nivel 10). Para mí, como DJ, ya tengo bastante con tejer la historia en la mesa. No necesito demasiadas complicaciones mecánicas.

Así que puede que este truco no sea para vosotros. No pasa nada. Sin embargo, si es algo que os interesa, podríais probarlo con vuestro grupo. Al igual que muchos buenos trucos para DJ Vagos, usar un único número objetivo no es una cuestión de todo o nada. No tenéis por qué cambiar toda vuestra partida a este sistema de golpe y para siempre. En su lugar, probadlo en una sola escena. Quizá una escena menos trascendental en la que el resultado de diferentes números objetivo no importe demasiado.

Variar la Dificultad

Quizá queráis más variabilidad en la dificultad. Claro, un único valor objetivo puede funcionar, pero algunas cosas siguen siendo más fáciles o más difíciles. ICRPG tiene un truco que consiste en sumar o restar tres a la dificultad para las cosas fáciles o más difíciles. Esa variabilidad añadida puede funcionar. Podéis aumentar los tres valores objetivo si queréis y declarar que algo es fácil, normal o difícil.

Aquí también podemos tomar prestada una de las mejores ideas de 5E: la ventaja y la desventaja. Si algo es fácil, tienes ventaja en la tirada. Si es difícil, tienes desventaja. Usar ventaja y desventaja para las tiradas fáciles o difíciles implica menos cálculos y más tiradas de dados.

Por supuesto, un único número objetivo, incluso con estas opciones para variar la dificultad, no funcionará en situaciones en las que haya un caballero de la muerte con armadura (CA 20) y un montón de zombis gigantes (CA 8). Para algunas partidas y situaciones, puede que resulte más sencillo limitarse a utilizar varias clases de dificultad a lo largo de una escena.

Otro Recurso Sencillo para Nuestra Caja de Herramientas

Establecer un único número objetivo para una escena es otro truco estupendo que podéis añadir a vuestro repertorio. Experimentad con ello. Hablad con vuestros jugadores y jugadoras al respecto y ved qué les parece. Probadlo en uno o dos encuentros y observad cómo funciona en la práctica. Si funciona, incorporadlo a vuestra caja de herramientas y utilizadlo para ayudaros a dirigir partidas increíbles para vuestras amistades.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Combinad encuentros de combate fáciles y difíciles con situaciones de interpretación de personajes en las aventuras de exploración de mazmorras.
  • Dedicad tiempo a pensar qué tesoros y objetos mágicos podrían conseguir los personajes. Elegid algunos al azar y adaptad otros a los personajes.
  • Tened a mano fichas de monstruos genéricos, ya sean físicas o virtuales, para improvisar encuentros a medida que surjan en la historia.
  • Colaborad con vuestros jugadores y jugadoras para aclarar las reglas que quizá no entendáis.
  • Tened a mano una lista aproximada de monstruos para cada localización. Cread encuentros según tengan sentido durante la partida.
  • Dedicad más tiempo a preparar las grandes batallas contra jefes.
  • Estableced y aclarad procedimientos claros para los viajes por tierra, el mazmorreo, el tiempo de descanso y otras actividades habituales de los JdR.

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lunes, 10 de agosto de 2026

Sly Flourish: El Resto de Cosas de Rise of the Lazy Gamemaster

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¡Solo quedan unos días para que termine la campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster! Si aún no la habéis visto o no os habéis descargado la vista previa gratuita, ¡no dudéis en hacerlo y compartid el enlace con vuestras amistades!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=87oswx

En las últimas semanas me he sumergido en las cuatro secciones principales del libro:

Hoy vamos a hablar de otras muchas cosas que encontrarás en este libro.

Primeros Pasos. El comienzo de Rise of the Lazy Gamemaster se centra en cómo sacar el máximo partido a este libro. Podéis encontrar ejemplos de estos capítulos introductorios en la vista previa gratuita de 36 páginas disponible en la página de Kickstarter. Incluye Cómo Leer este Libro, Consejos Clave para DJ Vahod y Primeros Pasos para dirigir JdR, dirigido a DJ novatos. Nuestra intención es que Rise sirva tanto a DJ veteranos como a novatos, por lo que queríamos asegurarnos de ofrecer desde el principio nuestros mejores consejos para dar los primeros pasos.

Modelos de Misiones. Tras los tipos de aventura, tenemos un par de capítulos dedicados a los modelos de misiones en Rise, entre los que se incluyen el modelo más sencillo, el modelo de «tres de cinco llaves» y el modelo 3-2-1. Estos modelos, de probada eficacia, otorgan a los personajes la libertad de elegir su camino y os proporcionan la estructura necesaria para crear una campaña sólida. También contamos con un capítulo sobre modelos de misiones frágiles que, aunque parecen buenas ideas, tienden a desmoronarse durante la partida.

Ejemplos de Escenarios de Aventura. Rise of the Lazy Gamemaster se centra sin duda en un enfoque del tipo «mostrar, no contar», con ejemplos a lo largo de todo el libro. En concreto, contamos con nueve escenarios de aventura elaborados siguiendo los ocho pasos de la preparación vaga del DJ, cada uno centrado en los tipos de aventura destacados en el libro. Podéis utilizar estos escenarios de ejemplo para entender cómo son los ocho pasos de la preparación vaga del DJ, serviros de ellos como inspiración para vuestras propias partidas de una sola sesión o campañas más largas, o utilizarlos directamente como una minicampaña. Todos tienen como escenario City of Arches, pero podéis trasladarlos fácilmente a vuestra propia ambientación casera o a una ya publicada.

Tablas. A lo largo de todo Rise of the Lazy Gamemaster encontramos montones de tablas aleatorias. Algunas de ellas están integradas directamente en capítulos concretos, mientras que otras las encontraréis en un extenso apéndice al final del libro. Estas tablas tienen múltiples funciones. Ofrecen ejemplos concretos de los temas tratados en el libro, como veinte inicios fuertes o veinte formas de revelar secretos y pistas. También sirven para inspirar a DJ a desarrollar sus propias ideas. Cualquier DJ también puede tirar directamente en estas tablas para salir de un bache creativo. Tenemos la intención de publicar un PDF con todas las tablas en formato imprimible para que podáis incluirlas en vuestra pantalla de DJ personalizada o en vuestro propio cuaderno de DJ. Incluiremos este PDF dedicado a las tablas en el paquete del libro electrónico; todos los patrocinadores del libro lo recibirán.

Mapas. Hemos rebuscado a fondo en la colección de mapas con licencia comercial de Dyson Logos para encontrar veinte mapas que se adapten a las situaciones más habituales relacionadas con los mapas que surgen en nuestros JdR. ¡Dyson ha actualizado dos de estos mapas de su colección anterior específicamente para este libro! Gracias al éxito de esta campaña de Kickstarter, hemos donado dinero directamente a Dyson por todo el fantástico apoyo que brinda a la afición de los JdR.

Nuestro objetivo es convertir Rise of the Lazy Gamemaster en el libro para DJ vagos más completo que exista, haciendo especial hincapié en consejos y herramientas prácticas que podáis utilizar directamente en la mesa de juego y que os ayuden a dirigir vuestras partidas. ¡Esperamos que, tras leer lo anterior y nuestras descripciones anteriores del libro, estéis de acuerdo!

¡Apoyad la campaña de Kickstarter y compartidla con vuestras amistades!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=87oswx

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Muchos monstruos suponen una amenaza mayor que unos pocos monstruos más grandes.
  • Buscad el sistema que mejor se adapte a lo que vosotros, vuestros jugadores y jugadoras queréis.
  • Estableced una regla casera explícita y permanente según la cual, si un poder, una mecánica o una capacidad hace que el juego sea menos divertido para vosotros o para vuestros jugadores y jugadoras, podáis abordarlo y cambiarlo juntos.
  • Dadle un toque personal a vuestro juego con dioses y facciones únicas, pero tened cuidado de no presentar demasiados a la vez.
  • Cuando se acerque una sesión de tiempo libre, pensad en posibles actividades para ese tiempo, adaptadas a los personajes de vuestra partida.
  • Tened a mano una lista de las habilidades de vuestro juego para saber qué tipo de tiradas debéis pedir.
  • Los inicios fuertes no tienen por qué descarrilar la historia que ya tenéis en marcha. Dejad que la impulsen hacia adelante.

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domingo, 9 de agosto de 2026

Lecturas veraniegas y otras actividades 2026

Toca una nueva entrada de lecturas de lo que llevamos de verano, que como siempre me sirve para ver cómo llevo el propósito de primeros de año y lo que se va colando entre libro y libro. La verdad es que este año se me está dando bien, y eso que no pretendo ponerme metas ni nada parecido, simplemente quiero leerme lo que me llama la atención o lo que llevaba tiempo pensando que tenía que caer.

Como ya lo dije por aquí al final me léi Espadas contra la Muerte del amigo Lieber, y como ya adelanté, okey. No atrapa, pero ha estado más entretenido que su anterior libro.


¿Portada perturbadora? No sé a qué os referís...

Ahora paso al siguiente libro que me trinqué poco antes de empezar mis vacaciones. Gran parte del mismo me lo leí en un par de visitas que tuve que hacer a Sevilla por cuestiones de elecciones sindicales, así que aproveché esas horas para disfrutar de Más que humano, la obra de Theodore Sturgeon y que ya es la tercera obra que leo a este señor. Es un autor que me deja alucinado por cómo cuenta las cosas y que no es la primera vez que termino el libro y me vuelvo a leer otra vez las primeras páginas para «entender» bien lo que al principio resulta más enigmático en su planteamiento de la historia (me pasó también con Venus más x, también de este autor y con El péndulo de Foucault de Umberto Eco). Este libro, que es uno de los más exitosos del autor nos plantea a través de los personajes que se van sucediendo la formación de una suerte de gestalt de individuos que desarrollan poderes psíquicos pero que individualmente no se sienten completos, hasta que todos conforman una suerte de todo en uno, uno en todos (de ahí el título del libro, algo Más que humano). Y cada uno de los personajes es más dispar que los demás, con un par de niñas gemelas que se teleportan, un muchacho que controla mentes, una niña telequinética, una especie de bebé sintético con supermente pero que solo le entienden los niños, etc. Mi única pega es que es un libro hijo de sus tiempos, con referencia a las gemelas como «las negras», y otras racistadas de ese estilo, que aunque no enturbian la lectura te hacen enarcar una ceja como poco.


Siempre me ha parecido que este portadista era un poco feísta, pero en el fondo sus imágenes tienen mucha personalidad

Después vino Mascarada, de nuestro amigo y vecino Terry Pratchett. Ya me hizo gracia que comentara que hizo este libro por la gente que le gusta la ópera y son tan pesados de darle la tabarra 😂 Ay, se te echa de menos, querido grumpy old man. El libro me ha gustado, tiene como protagonistas a las brujas Tata Ogg y Yaya Ceravieja (y una potencial nueva incorporación) y tiene bastante buen ritmo, que no siempre siento que lo consiga en alguna de sus obras. Además, por suerte, lo remata bastante bien y no se lía con cosas enrevesadas, así que un gusto de lectura. Y como siempre algunos golpes de humor que te dejan con la sonrisa en la cara y la risa tonta (hay una parte en la que uno de sus personajes habla de las condiciones en las que vivía de pequeño que me recordó a este sketch de los Monty Python).


¿He dicho alguna vez que siento auténtica predilección por la tapa blanda?

Pero de vez en cuando ya sabéis que se cuela alguna cosa entre lectura y lectura agendada y así es como entró Mientras Escribo de Stephen King. Llevaba ya varias veces viendo que era un libro interesante para echarle un vistazo en las entradas de SlyFlourish y mira no le falta razón al bueno de Mike Shea. Con King me pasa lo de siempre que es un estadounidense hablando a estadounidenses, es decir, que si no tienes bastante cultura de ese país (no tenemos poca por ser españoles, que aquí nos llega todo) te pierdes bastantes referencias de lugares, autores, programas u obras de los yunates. Igualmente me ha gustado mucho, poniéndose muy a la par con la lectura que más me ha gustado de este año que es Entre Críticos y Pifias. En este caso King, que escribe muy bien, no lo vamos a negar, te presenta un libro que está a caballo entre una autobiografía y un coach de ponte a escribir si te gusta escribir. El tufillo religioso y el machismo de un señor mayor, pues es difícil obviarlo, pero yo creo que igualmente sigue siendo muy buen libro. 

Madre mía qué infancia y adolescencia tuvo el colega, este tipo era un pupas (y luego lo del accidente, ya bastante más mayor que casi se lo lleva al otro barrio), pero me parece una forma muy buena de presentar su proceso. Me cuesta creer que siguiendo todos sus pasos vitales puedas hoy alcanzar la mitad o una fracción de su éxito. Pero en definitiva, como se suele decir, la práctica hace al maestro, si quieres escribir, dibujar o ser mejor en algo, al final toca ponerse a ello todos los días, pero sin negar que suerte, hay que tener también (lo dice King en el libro, no es que se las dé de listo precisamente). Me han gustado mucho todas sus referencias y ¡oh sorpresa! Ya me he apuntado unos cuantos libros para comprar y leerme ahora que sé el trasfondo de por qué los escribió (principalmente los primeros, vaya, Carrie, El Resplandor, El Misterio de Salem Slot). No os voy a engañar, ya me he hecho con un par de ellos. 

Con King tengo una relación bastante sana. Me siento bastante cómodo con su forma de escribir. Sus dos TOCHAZOS, It y Apocalipsis me los leí en una época mala y depresiva de mi vida, y la verdad es que de alguna forma me ayudaron a ver las cosas de otra manera (junto con Champions). Toda la obra de King me ha aterrorizado desde pequeño, sentía muchísimo escrúpulo en acercarme a sus libros porque me fueran a dar muchísimo miedo (las obras audiovisuales que han adaptado sus libros ya me costó bastante verlas) y me lo tomé como una especie de reto de superación. Y creo que ahora estas nuevas novelas (que las he visto en varias adaptaciones televisivas) las voy a disfrutar muchísimo.

Qué majos los cochinetes...

Ahora mismo estoy con otro libro de Pratchett que también estaba en mi listado de lecturas para este año, Papá Puerco. Llevo como la mitad y ¡madre mía! Qué buena adaptación hicieron del libro en la obra homónima de Papá Puerco que sacó la propia productora de Pratchett Narrativia. La verdad es que parece reproducirla página a página, no en vano es una de mis miniseries favoritas de Mundodisco (junto con Going Postal). 

Entre otras actividades veraniegas también me he puesto al día con la campaña 4 de Critical Role. No es moco de pavo, 31 capítulos (de momento) con una media de 4 horas por capítulo (6 y pico el último), casi 130 horas de visualización. Y la verdad es que es una historia bastante interesante, llena de conspiraciones y 20 naturales (qué suerte tienen estos chicos y chicas...), y veo que el nuevo DJ Brennan Lee Mulligan no le ha temblado el pulso en poner desafíos que están por encima de los niveles actuales de los personajes (y algunos han pagado caras las consecuencias). Dijeron que la campaña iba a ser una West Marches, pero aunque tiene varios de sus elementos, no es la típica campaña de este estilo de juego (me da la impresión de que hay mucho trasfondo ya creado, aunque posiblemente una muy buena parte de este parece haberla aportado los jugadores y jugadoras). Me gusta ver este tipo de partidas porque te muestra estilos de dirección diferentes, y también porque es un producto muy digerible para ver en la tele o en el movil (casi todos los capítulos me los veo cuando tengo que coger el autobús al pueblo o en los ratos que estoy haciendo ejercicios de mantenimiento). Por cierto, he curioseado la wikipedia sobre él y ahora me cae incluso mejor:


También durante las vacas probé con Heriss un poco de rol en solitario haciendo uso de las reglas de DM Yourself que te permite jugar partida de D&D en solitario (nosotros lo hicimos los dos juntos) y la verdad es que bastante bien. Llevamos bastante tiempo de sequía de partidas, y al final estas opciones siempre van de lujo para probar algunos libros que tengo durmiendo el sueño de los justos. En nuestro caso probamos la primera aventura de Cuentos del Portal Bostezante, y bueno ya nos hemos internado en las ruinas de La Ciudadela Sombría, a ver cuántos tesoros nos llevamos a la bolsa. De momento hemos tenido peleas con ratas gigantes que siempre viene bien para PJ de niveles bajos y sus compañeros. Por cierto, traduje la hoja de gestión de personaje de este libro, así que os la dejo aquí por si es una de vuestras opciones de juego en solitario.


Venid con papá. Ay, qué buen rato vamos a pasar...

Una cosa también curiosa que nos pasó en verano es que en la casa donde solemos pasar nuestras vacaciones descubrimos que había unos cuantos títulos de ciencia ficción de la editorial Ultramar Ediciones, en concreto Sivainvi, Un mundo fuera del tiempo, Blue champagne y El mesías de Dune. Con permiso de sus dueños, nos los llevamos a casa y, evidentemente serán algunas de las lecturas del año que viene. Bueno, El mesías de Dune ya lo tengo leído, pero la verdad es que el resto tienen unas sinopsis la mar de curiosas. Esto me lleva a que Ciencia Ficción de Ultramar es una colección que siempre me ha llamado la atención por su carácter puramente práctico (mi visión de editor al ataque), ya que entre que es tapa blanda, tamaño un pelín más grande que un A6 y que aprovecha hasta el último rincón del papel para meter texto, desde luego debió de ser una producción bastante rentable en el momento en que se editó. Y claro, ya teniendo un par de libros de esta serie, me he animado a pillar algunos libros de Jack Vance que estaban rondándome las ganas como es el ciclo de La Tierra Moribunda (La Tierra MoribundaLos ojos del sobremundo, La saga de Cugel y Rhialto el prodigioso). Si me gusta el autor lo siguiente no dudo que será la Saga de Tschai (Los ChaschLos WankhLos DirdirLos Pnume).

Y nada más, ¡os parecerá poco! Ya volveré a pasarme por aquí en el siguiente parón recopilatorio de lecturas que seguramente sea después de las vacaciones de otoño (que suelen ser mis favoritas).