Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Hace nueve años hablé de mi primera experiencia dirigiendo una partida de D&D 2014 desde el nivel 1 hasta el 20. Recientemente he dirigido una partida de la 5E (NdT: Aquí en castellano) de dieciocho meses de duración, que abarcaba desde el nivel 1 hasta el 20 y estaba ambientada en City of Arches. Comenzó cuando el libro de referencia City of Arches aún estaba en fase de borrador y, para cuando terminamos, el libro ya estaba en manos de gente de todo el mundo.
Empezamos esta campaña utilizando Level Up Advanced 5e como nuestra variante principal de 5e. Ni D&D 2024 ni Tales of the Valiant habían salido aún al mercado y yo quería probar algo diferente a D&D 2014. A mitad de la campaña, cuando ya habían salido esos otros sistemas de 5e, abrí la campaña para que los jugadores y jugadoras pudieran cambiar sus personajes a esos otros sistemas si así lo deseaban. Algunos decidieron cambiar, otros no. Un jugador nuevo trajo su personaje de D&D 2014. No teníamos ningún personaje de Tales of the Valiant, pero sí contábamos con tres personajes de D&D 2024, tres de Level Up Advanced 5e y uno de D&D 2014 para el resto de la campaña, hasta el nivel 20.
Aprendí mucho de esta campaña y quería compartir mis experiencias más destacadas.
Dirigir con Multiples 5E Funciona Bien
Uno pensaría que sería un auténtico caos jugar tres variantes distintas de 5E en la misma mesa, pero funcionó de maravilla. Me ayudó mucho recurrir a uno de los trucos más poderosos para un DJ vago: no darle demasiada importancia. Claro, a veces las reglas chocaban, pero lo fuimos resolviendo. Beber una poción era una acción adicional para algunos personajes, pero una acción normal para otros. Las diferencias entre los personajes y sus reglas no eran difíciles de entender y todos nos reíamos de ellas.
Rara vez importó que tuviéramos una mezcla de personajes de 5e. Los jugadores y jugadoras disfrutaron de las reglas de sus propios personajes y el resto de la mecánica funcionó bien. Ignoramos un montón de reglas de Level Up Advanced 5e al cabo de un tiempo, ya que no afectaban a la mayoría de los personajes. Los suministros no importaban demasiado y nunca jugamos con la rotura de armas ni con armas magistrales.
Por lo demás, todo funcionó bien con personajes de múltiples sistemas de 5E (no fue más extraño que dirigir personajes de un solo sistema con muchas subclases de diferentes fuentes).
Dirigir esta campaña «3x5E» me demostró que D&D 2024 y todas las demás variantes de la 5E son lo suficientemente compatibles como para que no tengamos que preocuparnos por ello.
Mezclar todo este magnífico contenido de 5E de tantos editores diferentes es lo que yo llamo abrazar el hermoso caos de 5E. 5E es una plataforma de rol resistente con cientos de editores y miles de productos. Como DJ podemos usarlos todos juntos para construir la 5E que queremos para nuestra mesa.
La Suerte y la Fatalidad son Geniales
Aunque ningún jugador ni jugadora utilizó Tales of the Valiant para sus personajes, sí que utilicé dos elementos de la versión 5E de Kobold Press en mi partida, que ahora se han convertido en elementos imprescindibles en todas las partidas de 5E que dirijo: la suerte y la fatalidad.
En 5E, la suerte sustituye a la inspiración. En lugar de obtener inspiración, los personajes ganan suerte una vez por turno cuando fallan un ataque o una tirada de salvación. Pueden acumular hasta cinco puntos de suerte a la vez. Si obtienen un sexto punto de suerte, tiran 1d4 y ese es el número de puntos de suerte que tienen. Pueden usar uno o más puntos de suerte para sumar +1 a una tirada de D20 o usar tres puntos de suerte para volver a tirar un D20.
La suerte se centra totalmente en los jugadores y jugadoras, así que ahora es un elemento del juego del que no tengo que preocuparme, salvo para preguntarles si tienen suerte cuando están a punto de acertar un objetivo o no. Es fantástico.
La suerte elimina la frustración de fallar constantemente, porque por muy mal que te vaya, siempre vas ganando suerte. Es un pequeño momento positivo que contrarresta los momentos negativos de los ataques o tiradas de salvación fallidas.
También incorporé los Puntos de Fatalidad de Tales of the Valiant a mi partida de 3x5E (y ahora a todas mis partidas de 5E). Los llamé «Bendiciones Temibles» para darles un toque propio del mundo del juego. Podéis leer todo sobre las Bendiciones Temibles (NdT: Aquí en castellano) para saber más sobre cómo funcionan.
Las Bendiciones Temibles cambiaron por completo mi relación con la 5E de alto nivel. Ya no tengo que preocuparme por todas esas mecánicas desequilibradas de los personajes, porque ahora yo también dispongo de una mecánica desequilibrada que garantiza que los jefes tengan el impacto previsto en la historia. Y, lo más importante, a los jugadores y jugadoras les gustó. Reconocieron su valor y también disfrutaron cuando lograron acabar con las bendiciones temibles de un jefe, algo que nunca vi que los jugadores y jugadoras se molestaran en hacer cuando se enfrentaban a monstruos con resistencias legendarias.
Utilicé las bendiciones temibles hasta el nivel 20 y todos los jefes importantes contra los que lucharon cumplieron su función en la ficción: eran letales y aterradores sin parecer trampa.
Forge of Foes para los Monstruos Improvisados
Utilicé muchas de las pautas de Forge of Foes para improvisar monstruos durante mi partida y funcionaron de maravilla. Forge of Foes me permitió improvisar criaturas con frecuencia y no preocuparme demasiado cuando eran derrotadas por las poderosas capacidades de los personajes. Por lo general, bastaba con unas cuantas características básicas y una sola habilidad especial para los monstruos que no eran jefes.
Los Monstruos Modernos Golpean Duro
También utilicé muchos monstruos del Manual de Monstruos de D&D 2025 y funcionaron muy bien. Los monstruos de este manual infligen mucho daño y son fáciles de dirigir. De hecho este Manual fue uno de mis productos de rol favoritos de 2025 (NdT: Aquí en castellano).
Estoy Listo para Algo Más Ligero
Me encanta la 5E y disfruté muchísimo de mi partida de nivel 20, pero estaba listo para dirigir algunos juegos como Dragonbane, Dolmenwood, Shadowdark, 13th Age, o Shadow of the Weird Wizard que son más ligeros. Al final, nuestro grupo se decantó por Dragonbane, que me encanta, y, por supuesto, sigo dirigiendo mi partida de Tales of the Valiant.
Estoy seguro de que, cuando esté listo, volveré a dirigir partidas de 5e.
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Añadid varias capas de monstruos a las mazmorras y guaridas. ¿Quién caza a los cazadores?
- Incluid dos o tres facciones en las mazmorras para que los jugadores y jugadoras puedan enfrentarse en grupos entre sí.
- Combinad las escenas y el ritmo entre el combate, la exploración y la interpretación.
- Probad tanto a ofrecer vuestro propio resumen de la partida como a dejar que los jugadores y jugadoras lo hagan. Ved qué os funciona mejor.
- Dejaos llevar por la comedia inesperada.
- Adaptad los monstruos para que cumplan su propósito en la historia. ¿Son tan peligrosos como deberían ser?
- Perfeccionad las herramientas que necesitáis para dirigir vuestra partida. Disfrutad del ritual de prepararlas antes de una sesión.
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