lunes, 25 de mayo de 2026

Sly Flourish: No Todas las Tiradas Tienen que Tener un Resultado Mecánico

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

No todas las tiradas tienen por qué tener un resultado mecánico. A veces, una tirada con éxito o sin él puede dar lugar, en cambio, a un resultado narrativo sin componente mecánico.

Como DJ, nos sentimos atraídos por los resultados mecánicos de las tiradas que realizan los jugadores y jugadoras en una partida. Una tirada debe tener una consecuencia (buena o mala), y esa consecuencia debe ser relevante. Los resultados mecánicos dan la sensación de ser importantes.

Hablemos de la exploración y los viajes por terrenos abiertos (NdT: Aquí en castellano). Muchos JdR cuentan con algún tipo de sistema de exploración y viajes por tierra. Los personajes asumen roles como explorador, centinela, intendente, líder y, posiblemente, otros. Cuando los personajes viajan, los jugadores y jugadoras deben realizar tiradas para ver qué tal les va. Si obtienen un buen resultado, cumplen con su cometido: viajar sin ser detectados, detectar posibles peligros durante el trayecto, seguir el camino correcto y no deshidratarse por el camino.

Si fallan, nos vemos obligados a incluir algún tipo de penalización mecánica. Quizá sufran un nivel de fatiga. Quizá no puedan descansar. Quizá contraigan algún tipo de micosis en los dedos de los pies que afecte a su velocidad de movimiento.

A veces, sin embargo, podemos limitarnos a describir lo que ocurre en función de la tirada, ya sea buena o mala. Si lo hacen bien, describimos lo que salió bien. Si lo hacen mal, describimos lo que salió mal. No hace falta un resultado mecánico. En nuestras partidas de rol contamos historias, no solo hacemos cálculos y rellenamos formularios simulados de la declaración de la renta. La historia es lo que importa. Los jugadores y jugadoras lo sienten cuando sus personajes fallan, aunque no reciban un -2 en sus tiradas de ataque.

La idea de que los resultados de las tiradas se centren en la historia va más allá de las escenas de desplazamiento. Quizá tengáis un personaje que quiera trepar hasta la ventana de un piso superior. No es precisamente una hazaña de superhéroe, pero puede resultar complicado. Así que le pedís al jugador o jugadora que haga una tirada. Normalmente, si falla, diréis que se cae al suelo y no consigue llegar arriba. Sin embargo, eso solo le quita la acción. Probablemente pueda volver a intentarlo en el siguiente asalto, pero ¿es eso realmente interesante?

¿Qué tal si, en su lugar, utilizáis los resultados de la tirada para determinar cómo de bien lo consigue? Con una tirada alta, salta sin problemas y rompe la ventana como una superestrella de acción. Con una tirada baja, trepa a duras penas, dando patadas a las baldosas y pillándose el meñique en el marco de la ventana. Pero, de cualquier modo, lo consigue.

En los JdR existe un concepto denominado «fracasar para avanzar», según el cual, independientemente de si un personaje tiene éxito o fracasa en una tarea, la historia sigue avanzando. Centrarse menos en el resultado mecánico de una tirada exitosa o fallida y más en el desenlace de la historia os brinda numerosas oportunidades para «fracasar para avanzar». Un ladrón puede tener problemas para forzar una cerradura (después de que su jugador o jugadora haya fallado la tirada), pero aun así consigue abrirla. Simplemente le ha llevado más tiempo y es posible que el ruido haya alertado a algunos guardias cercanos.

Una forma de plantearse si merece la pena vincular una mecánica a una tirada es preguntarse si realmente resulta divertido para el jugador o jugadora. Utilizar las tiradas, sobre todo las malas, para dar sabor a la historia suele ser más divertido para los jugadores y jugadoras que aplicarles simplemente una penalización mecánica por su mala suerte. Esto es especialmente cierto si lo que ocurre es que el personaje pierde la capacidad de hacer algo. No poder trepar hasta una ventana no es especialmente interesante ni divertido. Tener éxito, aunque no con mucha elegancia, es divertido y no le quita su capacidad de decisión.

Usa los dados para cambiar el rumbo de la historia a medida que se desarrolla en la mesa y deja de lado la necesidad de vincular continuamente la mecánica a cada tirada que hagan los jugadores y jugadoras.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Evitad los efectos perjudiciales que los jugadores y jugadoras no han podido evitar.
  • Recuperad a los PNJ y villanos que llevaban tiempo desaparecidos.
  • Recompensad con objetos mágicos que amplíen el abanico de posibilidades de un personaje en lugar de profundizar en sus características.
  • Dejad que el desarrollo de la batalla siga el hilo de la historia que se está desarrollando.
  • Utilizad una combinación de «teatro de la mente», bocetos rápidos, mapas de batalla más detallados y elementos de terreno llamativos para dar vida a los distintos entornos de combate.
  • Preparad las herramientas que os ayuden a dirigir encuentros de combate improvisados.
  • Dedicad tiempo a comprender cómo funcionan los monstruos en vuestro juego y ajustadlos para que se adapten a la diversión de vuestra mesa.

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