jueves, 23 de marzo de 2023

Sly Flourish: Mecánica del Bocadillo con Historia

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A veces, cuando estamos metidos de lleno en la mecánica de nuestra partida, es fácil olvidar que estamos compartiendo una historia. Cuanto más complicadas son las mecánicas, cuantas más herramientas o sistemas utilizamos, más nos olvidamos de pararnos un segundo a imaginar lo que ocurre en el mundo.

Cuando dirijáis vuestra partida, intentad intercalar las mecánicas con descripciones del mundo como si fueran un bocadillo. Empezad describiendo la situación que ocurre en el mundo, luego la situación o el efecto mecánico y, por último, el resultado de nuevo en la ficción del mundo.

A menudo se puede hacer en una sola frase. Aquí tenéis una descripción del daño, por ejemplo.

«El ogro te golpea con su garrote causándote 12 puntos de daño mientras tu brazo flaquea bajo el golpe.»

Otras situaciones más complicadas podrían verse así.

«Amargo Final lanza una ráfaga de luz que atraviesa a Aury, Pastel Intimidante y Tarch. Cada uno tendréis que hacer una tirada de salvación de destreza CD 15, recibiendo 28 de daño si falláis o 14 si la superáis, mientras la ráfaga de luz os atraviesa y os estrella contra la pared del fondo, recorriendo los conductos de metal incrustados en la pared.»

Hay DMs que creen que estas descripciones son una pérdida de tiempo. El combate ya puede llevar mucho tiempo, no hay que atascarlo con una narración florida, argumentan.

Pero esta narración es el objetivo de la historia. Es el resultado de la mecánica, no algo que se pueda dejar de lado.

Podéis ampliar estas descripciones al principio y al final de cada turno, narrando lo que le ocurre a cada personaje desde su punto de vista antes de que empiece su turno. Esto os brinda la oportunidad de reforzar cosas que el jugador o jugadora puede haber olvidado, pero que el personaje seguramente no.

La próxima vez que dirijáis una partida, intercalad las descripciones mecánicas con la narración de la historia que sucede en el mundo haciendo un bocadillo. Es una forma estupenda de recordar a todo el mundo, incluido a ti mismo, que nuestra partida es algo más que tiradas de dados y matemáticas: estamos creando mundos juntos.

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