jueves, 31 de julio de 2025

Sly Flourish: Evita Eliminar la Capacidad de Acción de los Jugadores

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

El excelente libro Adventure Crucible, de Robin Laws, describe varios «aguafiestas» de los juegos de rol de fantasía al final del libro. Hablé sobre los aguafiestas en mi serie de artículos sobre tipos de aventuras, comenzando con las de mazmorreo (NdT: Aquí en castellano). 

Hay muchas formas en que un juego puede salir mal, más de las que caben en un solo artículo, pero muchas de ellas se reducen a un solo problema: eliminar la capacidad de decisión de los jugadores y jugadoras.

Los jugadores y jugadoras quieren hacer cosas. Quieren usar las herramientas que tienen sus personajes para interactuar con el mundo. Cuando las circunstancias del juego (o nuestras propias decisiones como DJ) les quitan esas herramientas o eliminan sus decisiones, no pueden hacer nada.

Aquí hay algunos ejemplos.

Lo Siento, Estás Aturdido

Los aturdimientos y las incapacitaciones de cualquier tipo pueden arruinar la diversión. En juegos con mucho combate como 5e, los jugadores y jugadoras ya no tienen mucho tiempo para lucirse y hacer cosas interesantes. Si les quitamos una asalto completo, podemos estar perdiendo veinte minutos durante los cuales no pueden hacer nada. No poder hacer nada en un juego de rol es un rollo, aunque tenga sentido.

En Lazy DM's Companion ofrezco una alternativa que los personajes pueden elegir:

Un personaje también puede optar por romper este efecto al comienzo de su turno recibiendo 4 (1d8) puntos de daño psíquico por cada dos niveles de personaje.

Esta es una forma de que los jugadores elijan el daño en lugar de la incapacitación si decidís añadir esta regla opcional. Podéis utilizar esta alternativa para cualquier efecto del que los personajes quieran liberarse. Ahora la eliminación de capacidad decisión es una elección que pueden tomar.

Así No Es Como Funciona Esta Persecución

A veces planificamos escenas en las que los personajes deben actuar de una forma determinada. Las persecuciones son un ejemplo de ello. He visto aventuras publicadas que eliminan muchas formas en las que podrías querer interactuar en la persecución. No podemos usar paso brumoso y golpear en la cara al villano que huye. Recibimos fatiga si intentamos correr (aunque eso no ocurre en ninguna otra parte del juego). En algunas aventuras, como Waterdeep Dragon Heist, incluso si consigues atrapar el MacGuffin al principio de una persecución, literalmente no os sirve de nada.

Si los personajes obtienen la piedra antes de lo esperado, esta se muestra poco cooperativa e intenta separarse del grupo lo antes posible, negándose a compartir ningún conocimiento con los personajes mientras tanto. La piedra intenta tomar el control de cualquiera que se sintonice con ella, lo que desencadena un conflicto (ver «Objetos mágicos sensibles» en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master). Si la piedra no consigue tomar el control, no puede volver a intentarlo con ese personaje hasta el siguiente amanecer. Si la piedra consigue tomar el control de su propietario, le ordena que la lleve al lugar que pone en marcha la secuencia de encuentros descrita en este capítulo ver«Encuentros encadenados»).

Vaiss aparticipar en esa persecución, maldita sea.

Os han Capturado y Vuestras Cosas han Desaparecido

Que os capturen es horrible. Perder vuestras cosas es una mierda. A menudo, estas capturas son completamente artificiales. Nunca tuviste ninguna oportunidad. Algunas aventuras fuerzan la situación enfrentando a los personajes contra una fuerza abrumadora. Entonces os encuentrais en una jaula y os quitan todas vuestras cosas. Eso es una pérdida de capacidad de decisión. Esas cosas que hacían que los personajes fueran geniales ya no están. Recuperarlas no es divertido. Solo habéis vuelto al punto de partida.

La única forma en la que he visto que esto funciona bien es en la aventura Out of the Abyss, que comienza con vosotros encarcelados. Este comienzo de la aventura no elimina la capacidad de acción porque, para empezar, no teníais ninguna.

Quitar objetos mágicos o capacidades de los personajes puede parecer una idea genial, pero le quita protagonismo al jugador o jugadora. Recuerdo una aventura de alto nivel de la cuarta edición en la que se eliminaban todos los poderes de los personajes, excepto los poderes a voluntad. Ningún jugador o jugadora se toma la molestia de elegir todas las habilidades geniales de su personaje para luego encontrarse en una situación en la que no puede usarlas.

Evitad Eliminar la Capacidad de Acción de los Jugadores y Jugadoras

Estos ejemplos no son los únicos. De hecho, son bastante comunes, especialmente entre los DJ más noveles, que piensan que capturar a los personajes y quitarles sus cosas va a ser divertido, solo para darse cuenta demasiado tarde de que sus jugadores y jugadoras le odian. Estos ejemplos son solo tres de las muchas formas en que los DJ pueden quitarle accidentalmente (o a propósito) la capacidad de decisión a los personajes.

Sed conscientes del peligro de quitarle capacidad de acción al personaje. Sabed que quitar la capacidad de decisión a vuestros jugadores y jugadoras les quita la diversión. Los jugadores y jugadoras quieren ver a sus personajes hacer cosas interesantes. Quieren ver a sus personajes usar las herramientas que tienen para interactuar con el mundo. No les quitéis esas herramientas. Aprovechadlas.

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