lunes, 12 de agosto de 2024

Sly Flourish: Piensa a Dos Horizontes Vista

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En Return of the Lazy Dungeon Master recomiendo centrar la atención en lo que necesitamos para dirigir nuestra próxima partida. Esto se reduce principalmente a los ocho pasos de la preparación del DM vago:

  • Revisar los personajes.
  • Crear un inicio fuerte.
  • Esbozar posibles escenas.
  • Definir secretos y pistas.
  • Desarrollar localizaciones fantásticas.
  • Esbozar PNJ importantes.
  • Elegir monstruos relevantes.
  • Seleccionar recompensas de objetos mágicos.

En el capítulo 16 de Return of the Lazy Dungeon Master también recomiendo el desarrollo de campañas en espiral, en las que empezamos por la posición actual de los personajes y vamos construyendo lo que les rodea. ¿Dónde están ahora? ¿Qué está pasando allí? ¿Con quién se van a encontrar? ¿Contra qué tendrán que luchar? ¿Qué descubrirán? ¿Adónde irán?

Podemos pensar en esto como el primer horizonte. ¿Qué pueden ver los personajes cuando miran a su alrededor? ¿Qué tienen a la vista y a su alcance?

Sin embargo, si planeamos organizar más de una sesión, probablemente tengamos que pensar no solo en lo que rodea a los personajes ahora, sino también en dónde podrían estar en el futuro. Necesitamos saber esto para poder lanzar los ganchos, pistas, secretos, presagios y señales adecuados delante de ellos ahora. ¿Qué hay en el siguiente horizonte?

Éste es el segundo horizonte. ¿Qué hay más allá de la colina? ¿Qué hay más allá del bosque? ¿Qué hay fuera de la ciudad? ¿Qué hay enterrado bajo la vieja ciudadela?

Si queremos sembrar semillas de futuras aventuras, tenemos que pensar a dos horizontes vista.

El área de ese segundo horizonte puede ser mucho mayor que la del primero. Pensemos en esto matemáticamente por un momento y hagamos como si estuviéramos hablando de horizontes reales: la distancia entre los personajes y lo que pueden ver. Si suponemos que el primer horizonte está a un kilómetro y medio de los personajes, se trata de un área de unos 5 kilómetros. ¿Pero si el segundo horizonte está a 15 kilómetros? Eso es alrededor de 500 kilómetros cuadrados que tendríamos que cubrir. Eso es mucha preparación para los dungeon masters vagos.

Planear a Tres Hexágonos de Distancia

En lugar de intentar llenar miles de kilómetros cuadrados con cosas interesantes, podemos seguir el ejemplo de Micheal «Chgowiz» Shorten y pensar a tres hexágonos de distancia. ¿Cuáles son los tres lugares interesantes que los personajes podrían explorar fuera de su hexágono actual? Para nosotros, estos tres hexágonos corresponden al segundo horizonte.

Convertir ese segundo horizonte de 480 km en tres hexágonos lo hace manejable. Tres es un gran número. Todos podemos recordar tres lugares. Es una buena selección de opciones sin que sea abrumadora. ¿Qué tres lugares principales se encuentran fuera de la posición actual de los personajes? No es muy difícil de imaginar, y un grupo puede consensuar a qué lugar quiere ir a continuación si se le dan tres opciones.

Tampoco hace falta que definamos todos los lugares antes de empezar a dar pistas. No es necesario tener mapas completos de los lugares ni listas completas de monstruos, PNJ y tesoros. Sólo necesitamos el anzuelo y podemos incluirlo en nuestros secretos y pistas.

Ejemplo: Lugares Fuera del Enclave de Deepdelver

Imaginemos que tenemos un pequeño puesto aventurero llamado Enclave de Deepdelver (el pueblo central de las aventuras de Fantastic Adventures: Ruins of the Grendleroot). Queremos idear tres lugares interesantes fuera de la ciudad relacionados con ganchos, rumores o secretos que podamos dejar caer delante de los personajes en nuestra próxima partida. ¿Qué necesitamos?

Podemos empezar por indagar en la Dungeon Master's Guide y mirar las tablas del capítulo 3 y del capítulo 5. Mezclando las tablas «Ubicaciones de la mazmorra», «Creador de la mazmorra», «Propósito de la mazmorras» y «Objetivos de aventuras basados en eventos», podemos generar ubicaciones como:

  • La guarida de un liche destruido en medio de un desierto subterráneo cercano que aún supura la magia y los monstruos malignos del liche.The lair of a destroyed lich in the middle of a nearby subterranian desert still festering with the lich's malovelent magic and monsters.
  • Un grupo de enanos descubrió recientemente una profecía según la cual un templo yuan-ti en ruinas dentro de la ciudad se convertirá pronto en el lugar central de un gran mal que se avecina en el territorio.A group of dwarves recently uncovered a prophecy that a ruined yuan-ti temple within town will soon become the central site of a great evil coming into the land.
  • Un culto al príncipe elemental Yan-C-Ben se ha interesado por la guarida de un contemplador en una isla de un lago subterráneo. Se pide a los personajes que evalúen la situación y vean qué peligro puede entrañar para los lugareños.A cult of the elemental prince Yan-C-Ben has taken interest in a beholder's lair on an island in an underground lake. The characters are asked to assess the situation and see what danger it might hold for the locals.

También puedes usar esta lista de 1d20 Semillas de Aventura para generar ideas de aventuras interesantes y mezclarlas con facciones de Eberron o de Reinos Olvidados si por casualidad estás jugando en esos mundos de juego. Las listas aleatorias inspiran los ganchos y las localizaciones que podemos soltar a dos horizontes de la posición actual de los personajes.

Mirar a Dos Horizontes Vista en Campañas Publicadas

Mirar a dos horizontes mientras se dirige una gran aventura publicada significa leer un capítulo por delante. Al dirigir este tipo de aventuras, es útil saber qué opciones se les presentarán a los personajes cuando terminen la sesión en curso. Leer sobre esas opciones futuras nos ayuda a saber qué pistas soltar en nuestra partida actual. Si hacemos las cosas bien, estas opciones se pondrán sobre la mesa al final de la sesión y los jugadores y jugadoras podrán decidir qué hacer a continuación para ayudarnos a planificar la siguiente sesión. Esto nos permite centrar nuestra lectura en torno al área que los jugadores y jugadoras ya han decidido. Si estas decisiones se toman al principio de la sesión y no al final, acabamos teniendo que prepararnos para todas las opciones posibles o improvisar. No es lo ideal.

Cuando sea posible, ayudad a los jugadores y jugadoras a elegir su próximo camino al final de una sesión para que os resulte más fácil centrar vuestra preparación en el camino que han elegido.

Dónde Poner Estos Horizontes

Cuando has pensado dos horizontes y tienes algunas ideas, ¿dónde las pones? Si seguís los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master encajan bien en nuestros secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) y localizaciones fantásticas. Las pistas sobre futuros eventos, PNJ o situaciones funcionan bien como secretos y pistas.

Si estamos identificando localizaciones interesantes en nuestra vista puesta en el horizonte, éstas encajan como localizaciones fantásticas. No necesitamos rellenar demasiado estas ubicaciones. Un buen nombre evocador sirve bien, como «bosque en llamas», «Torre Skyfall» o «Creche de Karshak». Estos nombres de dos palabras suelen bastar para que nuestra cabeza vaya en la dirección correcta si necesitamos rellenarlos en el futuro. Un nombre por sí solo suele bastar para dar pistas a los personajes sin perder mucho tiempo en lugares que estos nunca se molestarán en ver.

Dos Horizontes en una Campaña en Espiral

Pensar en dos horizontes es un componente clave del desarrollo de campañas en espiral. Construimos una campaña desde la posición actual de los personajes hacia fuera. Para nosotros, los dungeon masters vagos, es un componente clave para mantener nuestro mundo en evolución, hacer que parezca real y dedicar menos tiempo al material que nuestros jugadores y jugadoras nunca verán.

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