Sé que me lo habéis estado pidiendo continuamente en vuestros corazones, así que ¿quién soy yo para negaros esta reseña de la que se presenta como la revista independiente para ZWEIHÄNDER?
Esta revista, de carácter trimestral, la llevamos traduciendo y publicando desde septiembre de 2021: algo más de un año antes de la publicación física del juego básico. Nace como un complemento donde encontrar reglas opcionales, aventuras y material útil para el juego de rol sombrío y peligroso que todo el mundo ama.
Como curiosidades de esta publicación, decir que en su versión original está maquetada a 3 columnas como un períodico. Sin embargo desde IGAROL Studio creímos que sería mucho más sencillo y agradable a la vista presentarlo a dos columnas, como tantos otros suplementos de la línea y la verdad es que estamos muy contentos con el resultado. También se incluyeron algunas mejoras estéticas, como ese fondo que le da aspecto de papel de periódico, o los encabezados de algunas secciones en los que se puede ver un manchurrón de tinta (¿o es sangre?).
En nuestro caso, Plebeyos nº 1 es una publicación de cuarenta páginas con 8 secciones:
- Bienvenidos a PLEBEYOS de Peter Rudin-Burgess.
- Nuevas Predestinaciones de Adrian Kennelly.
- Hechizos de reacción de Ignacio M.
- 100 pnjs de un atributo de Ignacio M.
- Combates en una tirada de Petter Rudin-Burgess.
- El recaudador del problema de Sean Van Damm.
- Carnaval de Ignacio M.
- Jack el Sanguinario de Peter Rudin-Burgess.
Dado su carácter de utilidad especialmente para DJ, varias de estas secciones las podremos utilizar para complementar o modificar nuestras partidas, mejorando la experiencia o dándole un nuevo sabor al juego.
En Bienvenidos a PLEBEYOS, como es obvio, Peter Rudin-Burgess nos explica lo que nos podremos encontrar en este primer número y también sus intenciones al lanzar la revista, como un lugar donde atraer talento, pero también como una forma de recoger varias publicaciones que pudieran formar un documento mínimo que permitiera su impresión bajo demanda (pues, por si no lo sabéis, una publicación tiene que tener un mínimo de páginas para poder usar esa opción). Y, como es evidente, también se plantea como un proyecto en el que irán aprendiendo mientras fuese creciendo.
En la sección de Nuevas Predestinaciones encontraremos un listado con varias formas en las que nuestros Personajes podrían estar destinados a morir según la estación en la que nacieran. Estas predestinaciones se pueden utilizar en sustitución de las que se presentan en el libro básico pues hay un listado por cada estación.
En el siguiente apartado, Hechizos de reacción nos encontramos una interesante regla opcional que nos permitirá utilizar algunos Hechizos Generalistas como una Acción de reacción por 1 PA. Los Personajes tendrán a su disposición una forma de especialización en cinco de estos hechizos para causar ciertos efectos adicionales, y que se podrán aprender cumpliendo ciertos requisitos y gastando los correspondientes puntos de recompensa.
A partir de aquí los siguientes apartados estarán más centrados en la utilidad para DJ, empezando con 100 PNJ de un atributo. El concepto es bien simple. En muchos casos no necesitamos tener las estadísticas completas de un PNJ para poder salir del paso en una situación, así pues en este listado, muy completo pero para nada exhaustivo, tendremos todo lo necesario para tener un PNJ siempre listo para cualquier situación. En apenas dos líneas tendremos los datos del nombre, arquetipo, ancestro, categoría de edad, tono de piel, complexión, clase social, forma de vestir, rasgo distintivo, desventaja, motivación y alineamiento, que nos harán tener una idea bien clara del aspecto y forma de ser del PNJ concreto. Además se incluye el dato de atributo, que es un único valor numérico para hacer tiradas, y que representa el valor más alto de la habilidad más destacada del PNJ. De este modo si el PNJ tiene un 45 y se trata de una Guerrera, ese valor representaría, por ejemplo, su Físico o Combate, mientras que si se trata de una Celebridad podría ser su Empatía.
En Combates en una tirada encontraremos algo que multitud de DJ buscan cuando no quieren complicarse la vida con un combate: la rapidez. Con el sistema que se nos presenta tendremos un modo de resolver una situación de combate sin necesidad de perder varias horas de juego. Todos sabemos que en ZWEIHÄNDER las acciones se resuelven con bastante «realismo», haciendo que cada tirada de ataque represente un golpe, una parada, una esquiva, etc. Con este sistema, tendremos un modo mucho más «simulacionista» en el que como DJ solicitaremos a nuestros jugadores o jugadoras qué buscan conseguir durante una situación de combate y cómo lo van a realizar. Una vez descrita la situación se hará una única tirada que representará el modo en que se resuelve (la archiconocida tirada de éxito con consecuencias de la página 366 del libro básico), de tal modo que unos malos resultados puedan implicar un ganancia de Estrés. Evidentemente, y por razones de dramatismo, es un sistema que es bueno para utilizar con Esbirros o criaturas menores, no con jefes, criaturas únicas o combates relevantes.
Continuamos con una breve aventura, el recaudador del problema, que puede servir como introducción para una campaña o presentación del sistema de juego con una situación delictiva que los Personajes deberán resolver como mejor puedan (requiere solo 2-4 Personajes de nivel básico). Como breve sinopsis, un recaudador de impuestos ha desaparecido y se ha contratado a los Personajes para descubrir qué ha ocurrido. Durante el juego encontrarán que el recaudador se había ganado la animadversión de varias personas del pueblo donde se desarrolla la aventura. Tres son las principales personas sospechosas del destino del recaudador: un pastor, un herrero y una alquimista. Todos tenían motivos para querer hacerle desaparecer y todos tuvieron algo que ver en el proceso, ¿cómo dirimirán los Personajes la situación? ¿Quién es el mayor culpable? ¿O lo son todos por igual? ¿Y acaso el recaudador no se ganó su enemistad a pulso? En mi opinión es una muy buena aventura para usar en jornadas, ya que tiene muchos elementos interesantes, como la investigación, la intriga social y las decisiones morales. El combate es prácticamente inexistente, y es un módulo versátil como para meter todo tipo de elementos e incluso enrevesar un poco más la madeja si quieres que ésta sea la antesala de toda una campaña.
La siguiente ayuda de juego es un entorno de juego, Carnaval, que puede servirnos como un recurso para ayudar o meter en problemas a nuestros Personajes. Esta ayuda (que es la primera parte de un artículo que se completa en Plebeyos nº 2) nos presenta cuatro PNJ que llevan el negocio de un carnaval donde los Personajes podrán entretenerse y conseguir información conversando con sus peculiares feriantes. Lo cierto es que este carnaval está bajo el influjo de una ilusión, proporcionada por la peculiar disposición de los carromatos y las energías de los Vientos Ætéricos que rodean a los mismos. En este artículo tendremos la descripción del funcionamiento de la casa de los espejos, de una adivina que puede leer la buena ventura, un coleccionista de objetos e historias y al carismático responsable del carnaval. Cada uno de los PNJ que se nos presentan tienen sus diferentes matices, pues aunque en general son abiertos y amistosos, pueden meter en un serio problema a los Personajes si no se andan con cuidado o juegan con fuerzas esotéricas que no sean capaces de controlar. El carnaval lleva mucho tiempo rondando los pueblos de infinidad de lugares pero nunca suelen demorarse en un lugar demasiado tiempo, ni visitar el mismo sitio salvo que hayan pasado muchas decadas desde la última vez, ¿qué secretos guardan estos feriantes que se muestran tan amigables pero, al mismo tiempo, rehuyen en muchos casos el contacto físico con sus clientes?
Finalizamos con una aventura para Personajes de nivel intermedio que viene acompañado por un mapa del archiconocido Dyson Logos (del que hablamos continuamente en este blog por los artículos de Sly Flourish). La aventura es Jack el Sanguinario, que se sitúa en un pueblecito decadente que vivió tiempos mejores en el pasado. La llegada de un forastero empieza a trastocar la hasta entonces tranquila vida de los pueblerinos. Este individuo, que no tenía donde caerse muerto, comienza a tener una sobrenatural suerte en el juego, pasando de vivir en la calle a empezar a vestir bien, adquirir su propia casa humilde, etc. Esto despierta las envidias de quienes se ven afectados por su buena suerte y también las simpatías de quienes ahora trabajan para él. Como los Personajes podrán descubrir, esta sobrenatural suerte, es literalmente una suerte sobrenatural por sus tratos con entidades oscuras, algo que derivará en la condena del infeliz a morir en la hoguera.
Esta condena no se termina de cumplir ya que, en cierto momento, el pueblo se toma la justicia por su mano acabando con el PNJ, lo que hará caer sobre los infractores una maldición que les hará morir desangrados al menor corte. Las señales parecen evidentes para el párroco del pueblo, que será reticente de retirar el castigo divino por la falta de piedad de sus feligreses. Los Personajes deberán convencerle para que interceda con la deidad protectora del lugar, pero para ello tendrán que conseguir un componente que se encuentra en un monasterio no muy lejos de allí.
Los Personajes se dirigirán al monasterio donde encontrarán una serie de escenas de pesadilla, realmente sangrientas que han acontencido en el lugar (precaución para quienes sean sensibles a este tipo de descripciones gráficas). Los monjes han sido asesinados y el templo se encuentra profanado por entidades diabólicas que deberán combatir para poder conseguir el tan ansiado componente.
Cuando consigan regresar al pueblo serán perseguidos por algunas de las criaturas con las que se encontraron en el monasterio que no les dejarán escapar tan fácilmente. El párroco preparará el ritual de purificación para poderlo ejecutar al amanecer, pero esa misma noche los Personajes recibirán la visita de la criatura que tan buena suerte estaba brindando al jugador ajusticiado y que movía los hilos desde el principio. Si sobreviven al encuentro, con independencia de si consiguen acabar con la criatura (ya que es especialmente escurridiza), a la mañana siguiente el ritual se ejecutará para salvar las almas de las gentes del pueblo. Pero incluso en el mejor de los escenarios, la resolución de esta maldición no quedará sin un amargo y sombrío final.
Dado el nivel de poder de algunos enemigos, esta aventura se considera apta para Personajes de nivel intermedio, como dije arriba. Con todo, se presenta de un modo que como DJ podamos decidir las pruebas de habilidad, las tiradas de Estrés o Miedo que consideremos oportunas, sin perfiles de PNJ, ni una descripción de cada habitante del pueblo, de tal forma que tenemos muchísimo margen de adaptación para cualquier otra ambientación o a nuestra propia campaña en curso. Los 100 PNJ de un atributo podrían ser muy útiles para usar aquí, de modo que podremos aprovechar este nº 1 al máximo.
CONCLUSIONES
- El primer número de Plebeyos se presenta como una revista al que podremos sacar jugo especialmente si somos DJ, no obstante también tiene algunos artículos que jugadores y jugadoras podrán aprovechar para dar más opciones a sus Personajes (tanto mecánicamente como de ambientación).
- Tenemos dos aventuras que podemos insertar fácilmente en cualquier lugar, una de ellas especialmente apta para jugarse en jornadas o para mostrar el sistema de juego de forma rápida y sencilla. Ambas son aventuras de investigación, aunque Jack el Sanguinario tiene mucho más componente de combate, terror y elementos sobrenaturales que el recaudador del problema. En mi opinión la primera aventura es mucho más fácil de insertar en campañas más históricas o con menor componente mágico y la segunda captura mucho más el espíritu sombrío y peligroso de ZWEIHÄNDER.
- Como revisor de la línea de juego, he de decir que la versión actual que tenemos colgada se nota que le falta alguna revisión de estilo, ya que cuando la publicamos todavía no teníamos el juego básico en físico, así que me pongo como tarea que lo revisemos en un futuro no muy lejano para que quede más afinado, aunque estos detalles serán prácticamente imperceptibles para quienes no tienen el ojo tan agudo como yo para estos pequeñísimos detalles.
- Plebeyos, además, es una de las pocas publicaciones que se pueden conseguir en Impresión bajo demanda de modo que quien prefiera este formato, ahí tiene la puerta abierta. No obstante, sí que nos gustaría no depender de la imprenta de DrivethruRPG, para evitar posibles aduanas y, si es que fuera posible, abaratar costes de impresión (aunque está difícil como está el precio del papel).
- Me dejaba sin comentar que hay diferentes detallitos repartidos por la revista que le dan un toque desenfadado como la tira cómica de los Orx, algunas notas del editor colocadas como si se trataran de despistes o inexperiencia, que seguramente os resultarán bastante simpáticas.
- En general, me parece un producto redondo (qué voy a decir yo), quizás sacando como única pega que la parte de Carnaval es la que me llama menos la atención por mis propios gustos personales. No porque sea una primera parte de un artículo que continúa en el nº 2, sino porque me parece un poquito más difícil de implementar que el resto de artículos, aunque tiene cosillas muy interesantes dentro del mismo (y también algunas preguntas que, en mi opinión, se quedan sin responder).
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