lunes, 1 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Creación de Mundos Vaga

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Según las últimas encuestas que he realizado, aproximadamente la mitad de los DJ que respondieron dirigen sus propias aventuras en su propio mundo de campaña. Ya he defendido anteriormente la idea de dirigir aventuras caseras en escenarios publicados (NdT: Aquí en castellano), pero algunos DJ prefieren tener su propio mundo por varias razones posibles:

  • Tienen control total sobre él.
  • No tienen que preocuparse por el metajuego de los jugadores y jugadoras en un mundo que conocen mejor que su DJ.
  • Lo conocen mejor que cualquier mundo publicado porque lo han creado ellos mismos.

Pero la creación de mundos está lejos de ser un estilo vago de dirigir partidas. Se invierte mucho trabajo en esos mundos.

¿O no?

¿Y si hubiera una forma más perezosa de crear un mundo para nuestros juegos de rol?

Mundos Frente a Escenarios de Campaña

En primer lugar, conviene establecer una distinción entre «mundos» y «entornos de campaña». Las campañas son historias extensas, incluso historias que aún no han sucedido. Incluyen tramas, villanos, localizaciones, aventuras y ganchos para los personajes. Pueden ser grandes o pequeñas, pero a menudo están impulsadas por acontecimientos. Algo sucede o está sucediendo, algo que a menudo debe detenerse.

Return of the Lazy Dungeon Master adopta un enfoque para la creación de campañas denominado «creación de campañas en espiral» (NdT: Aquí en castellano), que consiste en centrar la campaña en los personajes y desarrollarla a partir de ahí. Se trata de un enfoque ascendente, pero en Return también incluimos un poco de creación de campañas descendente:

  1. Tener un gancho claro para la campaña que podamos explicar en pocas palabras.
  2. Contar con un puñado de villanos con sus propios objetivos y misiones.
  3. Ofrecer verdades que compartimos con los jugadores y jugadoras para diferenciar esta campaña de otras.

A continuación, nos centramos en la próxima aventura que vamos a llevar a cabo, pensando en las aventuras que podríamos realizar después.

Y eso es todo.

Crear Mundos

Los mundos son diferentes. Son independientes de los personajes y sus objetivos. Son, por lo general, independientes de las tramas impulsadas por los villanos. Los mundos incluyen:

  • dioses y religiones
  • facciones
  • historia
  • geografía

y otras cosas.

Hay una razón por la que sigo promoviendo el uso de escenarios publicados: los escenarios de campaña publicados ya tienen todo esto incorporado. Podéis centraros en las partes que queréis usar para vuestra campaña y aventuras y omitir lo que no queréis usar. Podéis hacer vuestros propios mundos publicados.

Lo mismo ocurre incluso cuando creáis vuestro propio mundo. No es necesario que os centréis en un único mundo de campaña. Podéis tomar elementos de muchos de ellos.

Dioses & Religiones

Un ejemplo son los dioses. Varios excelentes libros de rol incluyen listas de dioses, algunos de nuestro propio mundo y otros de mundos fantásticos. Podemos utilizar estas listas de dioses como modelo para crear las nuestras propias. El escenario Midgard de Kobold Press incluye varios dioses del mundo real, por lo que no hay razón para que no puedas hacer lo mismo. Pero si incluir dioses del mundo real se acerca demasiado a la realidad, cámbiales el aspecto. Renómbralos. Cambia su género y su apariencia.

Si queréis una buena lista de dioses del mundo real y cómo podrían encajar en un escenario de campaña de 5e, echad un vistazo a las páginas 360 a 362 del Documento de Referencia del Sistema 5.1 (¡y aseguraos de descargar vuestra propia copia! NdT: Aquí en castellano 😉). Podéis utilizar estas deidades del mundo real como modelo y cambiarlas para que se adapten a vuestra propia campaña.

Tampoco es necesario escribir páginas y páginas de texto para cada dios. Por lo general, bastará con unas pocas líneas.

Para cada dios, incluye:

  • Un nombre.
  • Tres títulos alternativos.
  • Dominios (luz, oscuridad, muerte, vida, naturaleza, etc.).
  • Un símbolo (algo que podría aparecer en un escudo o un símbolo sagrado).
  • Una breve descripción del dios.

Aquí hay un ejemplo de un suplemento disponible para los mecenas de nivel Hero de Sly Flourish llamado Vástagos de la Luz:

Elvenya

  • Títulos alternativos: La Canción de la Estrella, La Dama de los Cielos, La Viajera Astral.
  • Dominios: Viajes, Luz, Estrellas, el Plano Astral.
  • Símbolo: Dedo apuntando hacia arriba, hacia una estrella de múltiples puntas.
  • Descripción: Elvenya era la diosa de los elfos estelares, una especie que ya no se ve en las tierras que rodean la Ciudad de los Arcos. Los elfos estelares eran conocidos por construir grandes naves mágicas capaces de viajar a través del Plano Astral y visitar muchos mundos. Se dice que lucharon contra el Rey Sin Nombre y perdieron, y que el rey les robó sus conocimientos para construir su propia armada de naves de guerra astrales. Los templos y santuarios dedicados a Elvenya siguen existiendo en la Ciudad de los Arcos y sus alrededores. Recientemente, un nuevo grupo de seguidores ha comenzado a adorar de nuevo a la diosa élfica. A menudo se representa a Elvenya como una mujer élfica de piel plateada, con ojos llenos de estrellas y cabello negro azabache salpicado de puntos de luz.

Los títulos alternativos sirven como «máscaras», una idea que vi por primera vez en Midgard. Las máscaras son otra apariencia de los dioses, otros nombres con los que se les conoce o formas en las que un dios puede disfrazarse. Diferentes facciones pueden adorar al mismo dios en diferentes formas, incluso formas completamente opuestas en cuanto a su alineamiento.

¿Cuántos dioses necesitáis? Empezad con doce e intentad crear dioses en torno a los personajes. ¿Qué dominio sigue vuestro clérigo? Cread un dios para eso. Podéis hacer lo mismo con los villanos. Cread dioses en torno al arco de la campaña que planeáis llevar a cabo. Siempre podéis crear más dioses.

Facciones

Las facciones son como los dioses. Tienen nombres, símbolos, descripciones y máscaras potenciales. Las facciones y sus líderes son grandes villanos, pero también pueden ser útiles para los personajes. No necesitáis tantas facciones como dioses. Quizás con tres o cinco sea suficiente.

Geografía

Aquí es donde se unen nuestra creación de campañas vaga y nuestra creación de mundos vaga. No necesitamos crear todo un mundo geográfico. ¿Dónde queréis ambientar vuestra campaña? Empezad por ahí. ¿Dónde comenzarán sus aventuras vuestros personajes? Rellenad ese lugar. Una ciudad está bien, lo suficientemente grande como para tener gente con quien hablar, pero no tan grande como para perderos en los detalles. ¿Qué característica fantástica tiene la ciudad que la distingue?

¿Qué lugares de aventura hay cerca? Pensad a dos horizontes vista (NdT: Aquí en castellano). Tres lugares de aventura a uno o dos días de viaje funcionan bien. Utilizad tablas aleatorias para obtener ideas sobre estos lugares.

Historia

Revelad la historia a través de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) a medida que los personajes exploran el mundo. No es necesario escribir un libro de historia gigantesco. Pensad en la historia que se relaciona con los acontecimientos de la campaña que vais a dirigir. ¿Quién gobernaba antes? ¿Qué villanía se frustró en el pasado? Quizás solo necesitéis un esquema histórico general y, a medida que desarrolléis vuestra campaña de aventura en aventura, podréis escribir y revelar más de esa historia sobre la marcha. Despejad el camino delante de los personajes a medida que lo recorren.

Consejo Poderoso: Crear una Lista de Facciones

Todos estos elementos funcionan muy bien en una gran lista aleatoria de facciones. Escribid listas numeradas de dioses y facciones. Tirad los dados para dar sabor a los lugares, monumentos, objetos, PNJ, encuentros y cualquier otra cosa con la que se topen los personajes. Utilizad estas listas para crear escenas interesantes, únicas en vuestro mundo, a lo largo de las aventuras que dirijáis.

Centrarse en lo que está Delante de Nosotros

Por encima de todo, centraos en los elementos prácticos de vuestro mundo para ayudaros a preparar y dirigir partidas para vuestras amistades. No os agobiéis construyendo un planeta entero y un cosmos completo sobre él. En su lugar, cread cada parte según la necesitéis para la siguiente sesión. Centraos en esa próxima partida: es la más importante que vais a dirigir.

jueves, 28 de agosto de 2025

Sly Flourish: Desarrollar el Desván de tu Cerebro de DM

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

«Considero que el cerebro de un hombre es, en origen, como un pequeño desván vacío, y hay que llenarlo con los muebles que uno elija. Un necio acumula toda la chatarra que encuentra, de modo que el conocimiento que podría serle útil queda desplazado o, en el mejor de los casos, mezclado con muchas otras cosas, por lo que le resulta difícil acceder a él. Ahora bien, el artesano hábil es muy cuidadoso con lo que introduce en el desván de su cerebro. Solo tendrá las herramientas que le puedan ayudar en su trabajo, pero de estas tendrá una gran variedad, y todas en perfecto orden. Es un error pensar que esa pequeña habitación tiene paredes elásticas y puede expandirse hasta el infinito. Ten por seguro que llega un momento en que, por cada conocimiento nuevo que adquieres, olvidas algo que sabías antes. Por lo tanto, es de suma importancia no dejar que los datos inútiles desplacen a los útiles».

- Arthur Conan Doyle, Estudio en Escarlata

La idea del desván cerebral de Sherlock Holmes resulta muy atractiva para el dungeon master vago. Las recientes investigaciones sobre los límites de la mente humana, combinadas con el concepto del personaje de Sherlock de Doyle, llevaron a la escritura de Mastermind: How to Think Like Sherlock Holmes (¿Cómo pensar como Sherlock Holmes? en castellano 😉), de Maria Konnikova. Podeís leer más en su artículo Sherlock Holmes y el infame desván del cerebro. Si tomamos estas ideas y las enfocamos hacia nuestros juegos de D&D, podríamos dar con la herramienta perfecta para el DM.

Imaginad que una parte de nuestro cerebro puede actuar como nuestra propia caja imaginaria de campaña de Twyla Tharp, el desván del cerebro de un DM. En este desván cerebral podemos capturar y procesar la información y los detalles que, cuando se utilizan durante nuestras partidas, hacen que estas sean ricas, profundas y divertidas.

En este artículo discutiremos cómo organizamos el desván cerebral de DM, qué elegimos poner en él y cómo procesamos la información que tenemos. Cuando terminemos, tal vez nos convirtamos en el Sherlock Holmes de Dungeons and Dragons, aunque esperemos que sin la arrogancia y la falta de amistades.

Organizar las Ideas

En su libro, Konnikova plantea el concepto de la atención plena como una forma de ayudar a aclarar y organizar los pensamientos. Este proceso de pensamiento meditativo ha ayudado a pacientes con cáncer a superar tratamientos dolorosos, controlar la depresión, reducir el estrés y encontrar una mayor satisfacción en sus relaciones personales.

También puede ayudarnos a dirigir partidas de D&D increíbles (cita requerida).

Hay miles de libros de autoayuda escritos sobre la idea de la atención plena. Nos saltaremos la mayor parte de eso y dejaremos que Google lo defina por nosotros:

Mindfulness: Estado mental que se alcanza al centrar la atención en el momento presente, reconociendo y aceptando con calma los propios sentimientos, pensamientos y sensaciones corporales, y que se utiliza como técnica terapéutica.

La atención plena nos ayuda a eliminar todas las demás tonterías aleatorias que tenemos en la cabeza, a expulsar las preocupaciones invasivas y a crear un espacio mental claro para trabajar en una sola idea.

Las metáforas visuales pueden ayudarnos a alcanzar este estado de atención plena. Imaginad que tenéis un escritorio lleno de notas adhesivas y trozos de papel rasgados, libros a medio leer y ordenadores que funcionan a medias. Imaginad que todos vuestros compromisos, todas vuestras preocupaciones, todos vuestros problemas, grandes o pequeños, están sobre ese escritorio. Ahora imaginad que lo barreis todo del escritorio al suelo, sin importaros cómo cae y sintiendo una gran satisfacción por haberlo eliminado todo. Lo que queda es un bonito escritorio vacío, listo para abordar un único problema. Imaginad que sacáis vuestra tarjeta de notas de 3x5 y comenzáis a esbozar la siguiente escena introductoria para vuestra partida de D&D. Hemos despejado el desván de nuestro cerebro.

Añadir Materias Primas

«Si no tienes tiempo para leer, no tienes tiempo (ni las herramientas) para escribir. Así de sencillo».

- Stephen King, On Writing (NdT: Mientras Escribo, en castellano 😉)

Para tener un desván mental útil como DM, necesitamos llenarlo con la materia prima adecuada. Necesitamos montones de material creativo al que podamos recurrir, organizar y desarrollar para convertirlo en ideas que podamos usar en nuestras mesas. Una vez que tengamos este material, podemos darle vueltas con procesos en segundo plano que nos ayuden a desarrollar ideas incluso cuando no estemos pensando en ello. Llegaremos a eso en breve. Por ahora, queremos llenar nuestro desván con el mejor material posible.

La mejor manera de obtener materia prima es experimentar cosas. Leed buenos libros, ved buenas pelis y series, escuchad música que alimente vuestra imaginación. Jugad a juegos, tanto electrónicos como de mesa, para daros ideas.

Teos Abadia, freelance de WOTC y arquitecto detrás de la campaña en directo Ashes of Athas, mencionó una vez lo importante que puede ser viajar para una partida de D&D. Pasar tiempo en castillos reales, ruinas reales y artefactos de civilizaciones antiguas puede llenar vuestro cerebro de DM con material excelente y real del que extraer detalles.

Eliminar Residuos

En su cita de Estudio en Escarlata, Doyle propone que nuestro cerebro tiene una capacidad limitada. Esto no está muy lejos de la realidad. Hay estudios que han demostrado que tomar muchas decisiones provoca fatiga mental, decisiones cada vez peores y el deseo de permanecer en la indecisión.

Cuanto más llenamos nuestra mente con cada pequeña cosa, más difícil nos resulta contemplar cualquiera de esas cosas.

Si queremos crear un desván de DM sólido, debemos asegurarnos de llenarlo con las cosas adecuadas y deshacernos de lo que no sirve. Por ejemplo, lo que dejamos entrar en nuestro mundo puede suponer un gran cambio. ¿Leemos libros de calidad o basura? ¿Terminamos de ver películas que no nos gustan solo porque hemos pagado por ellas? ¿Buscamos juegos que realmente estimulen nuestra imaginación o solo aquellos que despierten nuestro deseo de pulsar botones para obtener una pequeña recompensa?

Más difícil todavía, debemos eliminar todos los pequeños detalles que abarrotan nuestra vida cotidiana si queremos tener un escritorio limpio sobre el que construir nuestros mundos. Recientemente, circuló por Twitter un artículo que hablaba de cómo las personas creativas dicen «no». A los directores de juego nos gusta tener muchos proyectos entre manos. Quizás nos vendría bien limitar nuestros proyectos a aquellos que tienen un mayor impacto en nuestra felicidad y en la felicidad de nuestro grupo.

Al limitar nuestras opciones, eliminar las cosas que no nos importan y centrarnos en nuestro juego, podemos deshacernos de la basura y llenar el desván de nuestro cerebro solo con aquellas cosas que son útiles para nuestro juego.

Formular Vuestras Preguntas Iniciales

En informática, el procesamiento de grandes cantidades de datos para obtener información interesante se lleva a cabo mediante la creación de algoritmos informáticos. Los algoritmos nos ayudan a encontrar información en los motores de búsqueda. Estos ayudan a Amazon y Netflix a recomendarte otras cosas que podrían interesarte. También ayudan a Facebook a explotar a una cuarta parte de la población mundial en beneficio de los anunciantes. Hoy en día, los algoritmos son una gran medicina.

Podemos desarrollar nuestros propios algoritmos en forma de preguntas iniciales para empezar a llenar nuestro desván mental de DM con todos los componentes que nos ayudarán a crear una partita increíble. Para mantener la concentración, debemos elegir una sola pregunta cada vez y dejar que esa pregunta comience a generar los pilares fundamentales de una partida genial.

Aquí hay algunos ejemplos de preguntas iniciales que podríamos plantearnos una vez que hayamos despejado nuestro espacio de trabajo y llenado nuestro desván con muchos barriles de materia prima.

«¿Qué está tramando mi villano principal en este momento? ¿Qué planes está urdiendo?».

«¿Por qué se creó esta mazmorra? ¿Cómo funciona?».

«¿Qué era antes el laboratorio de este mago? ¿Cuál es su historia?».

«¿Qué opinan los habitantes de la ciudad sobre lo que está sucediendo?».

«¿Qué cultos están tramando actualmente sus maldades en el territorio?».

«¿Por qué le importan tanto los aventureros a este posadero? ¿Por qué se está esforzando tanto?».

«¿Qué sustancias repugnantes se pueden encontrar en las habitaciones que hay bajo la mansión encantada?».

«¿Cómo es la economía de este pequeño pueblo? ¿Cómo consiguen seguir siendo prósperos?».

Notaréis que estas preguntas no se centran en los personajes jugadores. Siguiendo los principios de The Lazy Dungeon Master, sabemos que debemos dejar que el juego crezca a partir de las acciones de los jugadores y jugadoras y las reacciones del mundo y las personas que los rodean. En lugar de preocuparnos por los caminos que tomarán los PJ, podemos centrar nuestra mente en el resto del mundo: los obstáculos con los que los personajes jugadores chocarán y que les harán volver al resto del mundo.

Estas preguntas iniciales utilizan la gran cantidad de materia prima para crear componentes útiles que podemos utilizar directamente en nuestro juego.

Ejecutar Procesos en Segundo Plano

«Piénsalo detenidamente y luego olvídalo. Entonces, una idea te vendrá a la mente».

- Don Draper

No siempre necesitamos pasar tiempo en nuestro desván mental de DM para sacarle partido. A veces, lo mejor que podemos hacer es formular la pregunta inicial adecuada, reflexionar detenidamente sobre ella y luego dejarla ir. En lo más profundo de nuestra mente, este algoritmo seguirá funcionando. Cuando volvamos al desván, es posible que encontremos todo tipo de ideas interesantes esperándonos. Muchas veces, las ideas saldrán disparadas de los límites de nuestro desván mental de DM y se extenderán al resto de nuestro mundo. Agagarradlas, maravillaos con ellas y volved a guardarlas en el desván para utilizarlas más adelante.

Herramientas del Mundo Real

Nuestros cerebros son excelentes para generar ideas creativas e imaginativas. Sin embargo, no siempre somos tan buenos para recordar los detalles. Muchas personas creativas hablan de tener siempre a mano lápiz y papel para capturar estas ideas. Mis herramientas preferidas son el cuaderno de bolsillo Moleskine y el bolígrafo Sakura Micron. Existen muchas otras herramientas, tanto físicas como digitales, que pueden resultar igualmente útiles.

Accesible en Cualquier Parte

¿Os aburrís en la próxima reunión del AMPA? ¿Estáis atrapados en la cola del supermercado, esperando a que os cambien las ruedas o atascaos en el tráfico durante vuestro trayecto de vuelta a casa por la tarde? ¿Tenéis problemas para dormir? Estos son momentos perfectos para acceder a vuestro desván mental de DM, lanzar vuestra pregunta inicial y empezar a procesar la información en componentes útiles para vuestra próxima partida de D&D.

Nadie puede controlar vuestro desván mental de DM. Nadie puede impediros acceder a él. Podéis utilizarlo en cualquier lugar y en cualquier momento para crear la mejor partida de D&D que podáis imaginar.

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lunes, 25 de agosto de 2025

Sly Flourish: Diez Encuentros Fáciles en un Atraco

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

¡Dirigid más encuentros fáciles!

Aquí hay diez encuentros que pueden tener lugar mientras los personajes están inmersos en una aventura de infiltración o de atraco (NdT: Aquí en castellano):

  1. Un par de ratas furiosas saltan en un momento inoportuno.
  2. Una guardia dormita en su puesto.
  3. Tres guardias juegan a los dados cuando deberían estar ocupados.
  4. El maestro de armas regresa del guardarropa.
  5. Un pícaro rival entra por otro camino.
  6. Un goblin tropieza mientras tiene problemas con una gran olla*.
  7. Dos guardias caminan por el pasillo charlando sobre la posibilidad de dejar el trabajo.
  8. La mascota del líder, un huargo, entra por casualidad.
  9. Un prisionero peligroso se escapa de las mazmorras subterráneas.
  10. El suelo se derrumba en un agujero mimeto.

Los encuentros de atracos fáciles se convierten en encuentros difíciles si los personajes no los resuelven rápida y silenciosamente.

* Lista Adicional: Diez Cosas en la Olla del Goblin

  1. Sus huesos favoritos.
  2. Su mascota monstruo oxidadora.
  3. Ramas descontentas.
  4. Avispas asesinas.
  5. Olla mimeto.
  6. Montones de monedas de cobre.
  7. Colección de campanas.
  8. El orinal de Lord Grobarb.
  9. La cabeza de su PNJ favorito.
  10. Ruidosos frascos de fuego de alquimista.