Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Me encanta el juego de rol 13th Age, de Rob Heinsoo y Jonathan Tweet. Escrito como una carta de amor a D&D por dos diseñadores que trabajaron en dos ediciones diferentes de D&D, este juego cuenta con algunas de mis reglas favoritas para dirigir partidas de rol geniales. Al igual que Dungeon World, es un juego del que a menudo se toman prestadas ideas geniales que los máster pueden incorporar a sus propias partidas, como «una cosa única», el Dado de escalada y su método de combate abstracto.
También me encanta el diseño de monstruos de 13th Age. Al ser una versión simplificada del diseño de monstruos de D&D 4E, sus monstruos son fáciles de usar y se encuentran entre los más equilibrados de cualquier juego d20 al que haya jugado.
Además, cuenta con una característica realmente genial que, al igual que las otras mencionadas anteriormente, podríamos tomarla prestada y utilizar en nuestras partidas de D&D 5E: la habilidad especial más desagradable.
Muchos monstruos de 13th Age incluyen una forma de potenciarlos para crear un desafío realmente difícil si un DJ así lo desea. He aquí un ejemplo para el Hezrou:

D&D 5E no cuenta con indicadores claros como este que podamos utilizar para modificar el nivel de amenaza de un monstruo. Sin embargo, el sistema es lo suficientemente flexible como para que podamos idear los nuestros propios, a menudo improvisándolos sobre la marcha si queremos. Una vez que hayamos adquirido cierta experiencia, si algo nos parece adecuado, podemos introducir nuestras habilidades especiales más desagradables sin ningún esfuerzo.
Ya hemos hablado anteriormente sobre cómo crear encuentros más intensos y cómo mejorar las batallas contra jefes. Este artículo va de la mano con ambos temas..
Una Lista de Habilidades Especiales Más Desagradables
La siguiente es una lista de algunas habilidades especiales potencialmente más desagradables que podríamos añadir a nuestros monstruos. Espero que sean lo suficientemente sencillas como para que podamos recordarlas y utilizarlas cuando nos parezca oportuno. No debería hacer falta anotarlas. Por encima de todo, estas habilidades especiales deben tener sentido dentro de la historia. ¿Por qué existen? No lo hacemos para ser crueles con nuestra mesa de juego, sino para avivar el fuego de la historia.
Maximizar el daño. Una de las formas más sencillas de aumentar drásticamente la amenaza de un monstruo es maximizar el daño que inflige. Los monstruos de repente empiezan a hacer mucho más daño, a veces casi el doble, cuando se maximiza su daño. ¿Os preocupa que vuestros personajes de nivel alto vayan a matar a Tiamat cuando se enfrenten a ella? ¡No si cada vez que respira causa 156 de daño como acción legendaria! Vale, es un ejemplo extremo, pero ya os hacéis una idea. Si de verdad queréis que un monstruo sea peligroso, rozando lo letal, maximizad su daño infligido.
Añadir ataques adicionales. Además de aumentar el daño, o en lugar de hacerlo, podemos dotar a un monstruo de ataques adicionales. Quizá ataque más rápido que otros de su especie. Quizá está Acelerado. Quizá disponga de más extremidades para realizar dichos ataques. Un mayor número de ataques aumenta la frecuencia con la que un monstruo golpeará, lo que permite repartir su daño entre varios objetivos en lugar de concentrarlo en uno solo todo el tiempo. Esta es una buena habilidad especial más desagradable cuando una criatura lucha sola contra un grupo completo de aventureros.
Maximiza o duplica sus puntos de golpe. Las versiones más grandes y desagradables de un monstruo podrían tener muchos más puntos de golpe que la media indicada en el Manual de Monstruos. Tenemos libertad para modificar estos PG tanto como consideremos adecuado para la historia, dentro del rango de los dados de golpe. También podemos simplemente ignorarlo y duplicarlos si hay una buena razón para ello. Un truco sucio que nos ayuda a mantener el ritmo es tener en cuenta los puntos de golpe máximos que podría tener un monstruo y, si encaja con la historia y el ritmo, cambiarlos durante el combate para que el monstruo aguante un poco más o caiga en el momento adecuado. Sí, es hacer trampa, pero es por el bien del ritmo del juego.
Añadir Resistencias y Acciones Legendarias. Podemos convertir a cualquier monstruo en un enemigo legendario dotándolo de resistencias y acciones legendarias. Por lo general, las acciones legendarias permiten a un monstruo atacar o moverse hasta tres veces entre los turnos de sus oponentes. Tened en cuenta que el poder de la versión legendaria de un monstruo será mucho mayor de lo que sería en otras circunstancias. Las resistencias legendarias también ayudan a los monstruos, sobre todo a los que luchan en solitario, a librarse de efectos desagradables que obligan a realizar tiradas de salvación o que son muy molestos, como patrón hipnótico o dominar monstruo. Una vez más, deben utilizarse con moderación y solo cuando tengan sentido dentro de la ficción de la historia. ¿Por qué son legendarios estos monstruos?
Escudos de daño. El hechizo escudo de fuego es poderoso por sí solo, pero resulta realmente potente si lo lleva un monstruo al que todo el mundo va a atacar. Ponlo en un dragón y ese dragón se vuelve mucho más peligroso. Tampoco tenemos por qué limitarnos al fuego o al frío. Podemos añadir cualquier elemento que queramos al escudo de daño. Un lich podría tener un escudo de daño necrótico o un demonio podría exudar veneno o ácido. También podemos aumentar el daño de este, maximizándolo hasta 16 o más si creemos que es adecuado. Tened en cuenta que esto resulta especialmente duro para los monjes, que atacan unas setenta veces por asalto y recibirán daño cada vez.
Dar a los Monstruos Capacidades Sortílegas. Si buscas una habilidad especial más desagradable, no tienes más que echar un vistazo a los cientos de conjuros que tenemos a nuestra disposición en el Manual del Jugador. Estos no son solo para los personajes de la mesa. Nosotros, como DJ, podemos crear historias completas en torno a los hechizos que aparecen en ese libro. Y son formas fantásticas de personalizar a los monstruos. Arma espiritual, Escudo, Paso brumoso, Muro de fuego; la lista de conjuros útiles para los monstruos es interminable. También podemos adaptar y dar un nuevo toque a estos hechizos para que encajen con la temática del monstruo. Un poderoso demonio podría invocar un muro de almas aullantes que se comportara de forma muy similar a un muro de fuego, salvo que infligiera daño psíquico en lugar de daño por fuego.
Podemos hacer que estos conjuros sean más útiles integrándolos en la acción de ataque de un monstruo, en lugar de que consuma una acción completa. Un hoja encantada (NdT: No he encontrado la traducción oficial de «spellblade», ¡socorro!) drow podría, por ejemplo, lanzar un rayo justo después de asestar un tajo con su propia cimitarra potenciada por el rayo.
También podemos dotar a los monstruos de hechizos que, de otro modo, quizá no estuvieran en nuestra partida, como los de productos editoriales de terceros. A diferencia de lo que ocurre al otorgárselos a los personajes (lo que podría cambiar el carácter de nuestra partida de forma permanente), un monstruo con un hechizo de este tipo solo aparecerá una vez en la partida y luego desaparecerá. Mis conjuros monstruosos favoritos actualmente son las Blasfemias de Bor Bwalsch, del escritor de D&D y creador de Shadow of the Demon Lord, Rob Schwalb. Son conjuros espantosos que resultan perfectos para liches, vampiros, demonios, diablos, sagas y cualquier otro lanzador de conjuros horripilante.
Dar a los Monstruos Pociones Exóticas. Los monstruos no siempre tienen que tener acceso a hechizos para obtener nuevas habilidades interesantes. En su lugar, podemos dar a los monstruos inteligentes acceso a pociones o pergaminos con habilidades interesantes y peligrosas. Las pociones de desplazamiento podrían otorgar a un monstruo la misma característica que una bestia desplazadora. Las pociones de invisibilidad mayor podrían dar a un asesino una ventaja realmente peligrosa. Las pociones de fuerza de gigante pueden convertir a los monstruos o a los PNJ en horrores capaces de aplastar montañas. Tiene sentido que PNJ poderosos, como el gladiador o el campeón, tengan acceso a una poción como esta. Un campeón con una poción de fuerza de gigante de las tormentas es un verdadero enemigo al que hay que temer. No está de más que los personajes tengan acceso a pociones de reserva como esta, para que puedan obtener el mismo beneficio aunque solo sea durante unos minutos.
Cread Vuestro Repertorio de Habilidades Especiales más Desagradables
Todos estos son solo ejemplos de las distintas formas en las que puedes adaptar a los monstruos para que resulten interesantes y únicos. Las nuevas armaduras, las armas mágicas, las pociones, los pergaminos y las capacidades sortílegas son formas de modificar a los monstruos dentro de la historia. Efectos mecánicos sencillos, como aumentar sus puntos de golpe, incrementar el daño o añadir ataques, son fáciles de implementar y convierten a un monstruo normal en uno brutal.
Elaborad vuestra propia lista mental de especiales desagradables que tengan sentido para la situación y sean relativamente fáciles de implementar. Con un buen conjunto de ellas, podéis convertir los cientos de monstruos del Manual de Monstruos en decenas de miles de monstruos que vuestra mesa de juego recordará toda su vida.
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