Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
- El o la DM describe el entorno.
- Los jugadores o jugadoras describen lo que quieren hacer.
- El o la DM narra los resultados de las acciones de los aventureros.
La lista anterior está tomada de la página 6 del Manual del Jugador de D&D 2014. Es la interacción básica de D&D 5e.
Parece simple (casi demasiado simple como para que merezca la pena prestarle atención), pero es fundamental para la partida y las cosas pueden torcerse cuando nos olvidamos de ella.
5e, y probablemente la mayoría de los juegos de rol, podría describirse como una gran red de nodos, cada nodo contiene esos tres pasos en su interior. Una aventura o sesión se construye a partir de docenas de esos nodos de tres pasos. Cada nodo conduce a nuevos nodos basados en los resultados del nodo anterior.
Y aquí hay un punto clave a interiorizar:
*No sabemos qué camino de nodos seguiremos hasta que suceden.
Es una locura que nos aferremos a la idea de que sabemos exactamente lo que va a pasar: qué van a hacer los jugadores o jugadoras y cómo reacciona el mundo a sus acciones. Rara vez lo sabemos.
Adjudicar Resultados a las Acciones de los Jugadores y Jugadoras
Para los y las DJ, el paso más importante de la mecánica básica es el tercero: narrar los resultados. Describimos la situación, el personaje describe su intención y averiguamos si puede hacer lo que quiere, qué otras opciones podríamos presentar como alternativas y qué ocurre después.
Si su acción es fácil, simplemente la hacen. No necesitas tirar para ponerte los pantalones. No todos los y las DJ entienden esto. Muchas intenciones de los jugadores y jugadoras y acciones de los personajes caen en esta categoría. El o la DJ describe la situación, el jugador o jugadoras describe lo que quiere hacer, el o la DJ determina si hay dificultad o riesgo, y el personaje lo hace si no. La situación se resuelve y pasamos a un nuevo nodo.
A veces los jugadores y jugadoras quieren que sus personajes hagan algo arriesgado o difícil. En esta situación es donde entran las tiradas de características (NdT: Aquí en castellano). Si algo es arriesgado o difícil, el o la DM determina la dificultad y la habilidad o destreza aplicable, y el jugador o jugadora tira un d20. Basándose en la tirada, el o la DJ adjudica el resultado, dando lugar a un nuevo nodo.
Pueden ocurrir muchas otras cosas en función de lo que el jugador o jugadora quiera hacer. Pueden lanzar un hechizo o golpear a alguien o hacer cualquier otra cosa. También decidimos esas acciones y la historia sigue adelante.
Estudiar los Fundamentos
Es importante revisar la mecánica central de vez en cuando. Es fácil quedar atrapado en subsistemas o grandes tramas mundiales o en la construcción detallada de encuentros de combate y olvidar lo que hace que la partida avance. También es un buen recordatorio de que deberíamos dedicar más tiempo a entender lo que ocurre en el mundo para poder describírselo con precisión a los jugadores y jugadoras. Cuando el juego se antoje complicado, recordad que todo gira en torno a esos tres pasos y a la imprevista red de acciones y resultados que impulsa la historia hacia adelante y hace que nuestros mundos sean únicos.
- Describid la situación.
- Dejad que el jugador o jugadora describa lo que quiere hacer.
- Adjudicad los resultados.
No hay comentarios:
Publicar un comentario