jueves, 15 de diciembre de 2022

Sly Flourish: Modelos de Misión Problemáticos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los modelos de misión son esquemas que puedes usar para elaborar misiones y aventuras interesantes en tus partidas de D&D. Hay una serie de modelos de búsqueda comunes y evidentes que podemos utilizar al crear nuestras propias aventuras. He aquí algunos ejemplos:

  • Matar a un líder
  • Recuperar un objeto
  • Rescatar a alguien
  • Destruir un monumento
  • Eliminar monstruos

Hay muchos otros, algunos más complicados. Soy muy fan del modelo de «golpe» en el que los personajes deben robar algo de un lugar vigilado porque se crea en torno a una situación y permite a los jugadores y jugadoras elegir su enfoque. Es la situación perfecta en la que se basa D&D (NdT: Aquí en castellano). También soy un entusiasta del modelo de los Siete Samuráis, (NdT: Aquí en castellano) en el que los personajes defienden una aldea de los merodeadores. Puedes cambiar este modelo de muchas maneras y seguir teniendo una aventura interesante que, como el golpe, se construye en torno al planteamiento de los personajes.

No obstante, algunos modelos comunes parecen buenas ideas, pero suelen venirse abajo en la partida. Entre ellos están:

  • Persecución
  • Captura y fuga
  • Resolver misterios predefinidos
  • Misiones de recolección de todo o nada
  • Enfrentarse a jefes invencibles
  • Resolver rompecabezas
  • Recuperar material robado
  • Secuencias oníricas y flashbacks
  • Villanos que escapan
  • Traición
  • Subsistemas

Vemos misiones como éstas a menudo porque son muy comunes en la ficción popular. Persecuciones, misterios, escapar de que te capturen; todas estas son historias comunes que deberían encajar perfectamente en nuestras partidas de D&D, pero ¿por qué no funcionan?

Todas ellas no suelen funcionar por varias razones:

  1. Presuponen que los personajes actuarán de una determinada manera.
  2. Con frecuencia eliminan la agencia del personaje.

Muchas veces, estas misiones dependen de que los personajes hagan algo de la forma adecuada para que la historia avance. A veces, para asegurarse de que la aventura va en esa dirección, la aventura les obliga a hacerlo. Podéis correr, pero no demasiado rápido u os agotaréis. Podéis quedaros donde estáis, pero si lo hacéis, os superarán y os darán muerte fuera de la pantalla. Podéis luchar contra la dragona azul adulta, pero si lo hacéis, os matará de un solo golpe.

Lo complicado es que a veces estos modelos pueden funcionar. Los vemos con frecuencia y no siempre fallan, pero, en mi opinión, es mucho más difícil conseguir que estas misiones funcionen bien que otras más abiertas, con más oportunidades para que los personajes actúen de forma autónoma y sigan múltiples caminos.

A menudo, estos modelos de búsqueda problemáticos funcionan bien si ocurren de forma orgánica. Sí, los jefes pueden escapar, pero puede que no. Sí, puede que tengáis que perseguir a alguien o algo, pero puede que lo alcancéis rápidamente o que se escape. Puede que acabéis enfrentándoos a un villano imbatible antes de tiempo o puede que se lleven vuestras cosas y tengáis que recuperarlas. Todas estas cosas funcionan mucho mejor si suceden en el transcurso de la historia. Sin embargo, fallan cuando son la expectativa y no el resultado de las acciones de los personajes.

Las misiones adaptables, que ofrecen múltiples opciones y rutas, son mejores. Pensad en cuántos derroteros pueden tomar las misiones de dar un golpe o de defender una aldea.

Las misiones adaptables ofrecen opciones con sentido a los jugadores y jugadoras y funcionan independientemente de las decisiones que tomen. Los modelos de misiones poco flexibles se desmoronan si los personajes no actúan de una determinada manera.

Tened en cuenta que, a efectos de este artículo, estoy utilizando el término «misiones» con cierta holgura. En muchos casos se parecen más a encuentros que a misiones. A veces son aventuras completas, a veces sólo son una escena en un contexto más amplio. Perdonad el mal uso del término misión cuando no proceda.

He aquí algunos ejemplos de misiones poco flexibles que suelen requerir que los personajes actúen de una determinada manera o les quitan autonomía para hacer que avance la historia.

Persecución

La página 252 de la Dungeon Master's Guide incluye reglas para una persecución, al igual que el capítulo 4 de Waterdeep: Dragon Heist. ¿Cómo puede ser malo este modelo de misión si se ha implementado en D&D? Veamos una cita de Waterdeep: El Golpe de los Dragones:

La Piedra de Golorr posee inteligencia, un intelecto alienígena y tiene suficiente presciencia para darse cuenta de que los personajes están destinados a encontrarla. No obstante, la piedra no quiere que la encuentren con demasiada facilidad.

Si los personajes obtienen la piedra antes de lo esperado, se muestra poco cooperativa e intenta separarse del grupo lo antes posible, negándose a compartir cualquier conocimiento con los personajes mientras tanto.

Este es el problema de la persecución. Necesitas que las cosas salgan a la perfección para mantener la persecución. ¿Qué pasa si los personajes usan el paso brumoso y se apoderan de la piedra demasiado pronto? La piedra decide que no quiere que la atrapen. Penoso. ¿Qué pasa si los personajes se toman un descanso largo antes de que empiece la persecución? ¿Se detiene la persecución hasta que los personajes empiezan a perseguirla de nuevo?

Forzar una persecución es una de las peores formas de crear aventuras sobre raíles. Requiere que los personajes actúen exactamente de una manera determinada para que no terminen la persecución demasiado pronto o no la finalicen en absoluto.

Arreglar la persecución. Las persecuciones, cuando se producen, deberían tener lugar de forma natural en la mesa, y no planificarse de antemano. Cada vez que penséis que puede producirse una persecución, preguntaos si la persecución funcionará si termina rápidamente o si nunca llega a producirse. La persecución es una herramienta que se puede utilizar cuando la situación se plantea de forma espontánea, mientras que planificarla suele acabar de un modo imprevisible.

Captura y Fuga

Otra historia común en la ficción, la fuga podría parecer una gran idea para nuestras partidas de D&D. El problema viene con la captura. Los jugadores y jugadoras, por lo general, odian perder y si tienes que lanzarles una fuerza abrumadora para que pierdan, también lo odiarán. Peor aún, pueden encontrar una manera de eludirla o, incluso peor todavía, la mitad encontrará una manera de evitar la captura mientras que detienen a la otra mitad. Buena suerte manejando esa situación.

Lanzar una fuerza abrumadora contra tus personajes sólo para meterlos en una celda no va a ser tan divertido como creéis.

Arreglar las Misiones de Fuga. Escapar de la captura sólo funciona si los personajes empiezan en cautiverio y, yo diría, que esto sólo funciona bien si los jugadores saben de antemano que empezarán capturados. Esta, por ejemplo, es la forma en que empieza Fuera del Abismo y sé que si volviera a dirigirla, me aseguraría, durante mi sesión cero (NdT: Aquí en castellano), de que los jugadores y jugadoras sepan que empiezan esclavizados por los drow.

Que les capturen como parte de la historia en curso es una buena forma de manejar una posible muerte total del grupo, en caso de que ocurra. La captura no es un problema si ocurre orgánicamente durante el juego. Forzar que apresen a los personajes es un asco.

Resolver Misterios Predefinidos

Los misterios, como las otras misiones mencionadas, tienen siglos de historia en nuestra ficción, así que seguro que son divertidos para una partida de D&D, ¿verdad?

Pues no tanto.

Al igual que en las persecuciones, muchos misterios suponen que los personajes encuentran las pistas adecuadas en el momento oportuno para descifrar el misterio sólo cuando llega el momento adecuado. Con demasiada frecuencia, los personajes lo descubren a la primera o se les escapan por completo las pistas vitales. ¿Qué ocurre durante el resto de la aventura si un personaje lo descubre y apuñala al asesino en la primera escena? ¿Qué haremos con las otras tres horas y media de aventura?

Arreglar el misterio. Al igual que las otras soluciones descritas en este artículo, un misterio puede funcionar bien siempre que no hagas suposiciones sobre lo que aprenderán los personajes y cuándo lo aprenderán. Los misterios pueden funcionar bien como situaciones siempre que no se defina de antemano cómo encontrarán los personajes las pistas adecuadas. Justin Alexander, por ejemplo, recomienda el estilo de las tres pistas, en el que te aseguras de que, para cualquier dato vital, existen tres pistas. Mi propio enfoque de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) te da diez secretos o pistas que puedes dejar caer en el juego en cualquier lugar y que, finalmente, te llevarán al descubrimiento que quieres que encuentren los personajes. Si vuestro misterio depende de que los personajes encuentren las pistas adecuadas en el momento adecuado, probablemente sea demasiado frágil.

Misiones de Recolección de Todo o Nada

El culto del dragón necesita las cinco máscaras de dragón para invocar a Tiamat. Los personajes necesitan los nueve cubos rompecabezas para abrir la puerta de la Tumba de los Nueve Dioses. Parecen modelos de búsqueda bonitos y sencillos, salvo por un gran problema. ¿Qué pasa si los personajes consiguen sólo una de las máscaras y la tiran al océano? ¿Y si los Magos Rojos de Thay consiguen uno de los cubos rompecabezas y lo ocultan en la riñonera de Szass Tam? Estáis jodidos. Ahora tienes que forzar algún tipo de robo, ya sea por parte de los personajes o de los villanos, dependiendo de quién lo necesite. Las misiones de todo o nada son frágiles porque con que un solo objeto caiga en las manos equivocadas se acaba toda la misión. Obliga al DM a inventar situaciones para que la misión pueda continuar.

Arreglar las misiones de todo o nada. Mi solución a estas misiones es el modelo de recolección de tres objetos de cinco. Si sólo necesitáis la mayoría de los objetos para tener éxito, ahora las cosas se ponen interesantes. El bando contrario debe reunir más de la mitad para frustrar al otro bando. Se convierte en una carrera con muchos caminos y muchas opciones diferentes. Puedes ver más sobre esto en mi vídeo de Youtube de misiones de recolección de tres de cinco.

Enfrentarse a Jefes Invencibles

Otro tropo común es el enfrentamiento prematuro con el enemigo invencible. Hoard of the Dragon Queen comete este pecado dos veces en el primer capítulo. Los personajes, de primer o segundo nivel, se encuentran cara a cara con un dragón azul adulto. ¿Cómo se supone exactamente que va a ser ese encuentro? ¿Por qué no los mata el dragón? ¿Qué se supone que deben hacer los personajes? ¿Qué opciones tienen? Postrarse y confiar en un chequeo de persuasión alto es todo.

Los grandes villanos son raros, así que los personajes de nivel bajo no suelen toparse con ellos. Es mejor dejar a los jefes poderosos para los personajes poderosos.

Strahd es una excepción. Le encanta comprobar personalmente la carne fresca.

Resolver Rompecabezas

Muchos DMs probablemente no estén de acuerdo conmigo en esto, pero no soy fan de los rompecabezas. En primer lugar, son difíciles de preparar; definitivamente no son vagos. En segundo lugar, rara vez tienen sentido. ¿Por qué alguien gastaría tiempo y energía en proteger algo con un rompecabezas? ¿Por qué no poner simplemente una buena cerradura? ¿Tienen que sortear su propio rompecabezas de mierda cada vez que quieren hacer una retirada?

Los rompecabezas también suelen fallar en la jugabilidad. Rara vez todos los jugadores se interesan por un rompecabezas, y quienes no lo hacen se aferran rápidamente a sus teléfonos. Ceñíos a las mecánicas básicas y a la jugabilidad de D&D y dejad los rompecabezas al margen.

Recuperar de Material Robado

Probablemente todo DM comete este error al menos una vez en su vida. ¿Qué mejor motivación para los personajes que recuperar su equipo robado? El problema es que la aversión a la pérdida (NdT: Aquí en castellano) es real y los jugadores y jugadoras odian que les roben sus cosas. Ni siquiera se sienten bien cuando las recuperan. Sienten que han vuelto al punto de partida. No les robes las cosas a los personajes.

Secuencias Oníricas y Flashbacks

Otro modelo común de misión, ¿por qué no mostrar algo de historia con un flashback o llevar el juego a una nueva dimensión con una secuencia onírica? El problema es que los personajes suelen acabar donde empezaron sólo tres horas después. Los personajes no sacan mucho de esto. No tienen realmente autonomía. No pueden cambiar la historia. Suelen ser el mayor desperdicio de información de la historia. Evita las secuencias oníricas o los flashbacks a menos que tengas una buena razón para ello y los personajes tengan capacidad de decisión sobre la situación.

Excepción: un robo onírico al estilo de Inception puede ser muy divertido. También puedes utilizar una secuencia onírica o un flashback para escribir la historia a través de las acciones de los personajes. Al igual que los jugadores deciden la ubicación de los objetos clave en i6 Ravenloft o La Maldición de Strahd, podrían definir las cosas por sus acciones y elecciones en el pasado.

Villanos que Escapan

Al igual que perder el equipo, ver huir a los villanos suele ser un asco, sobre todo cuando los personajes saben que no había forma de evitarlo. Una cosa es que un villano consiga escapar por sí mismo. Otra cosa es que el DM fuerce la situación. Los Liches y los vampiros tienen opciones de huida incorporadas, por lo que son una excepción. Por lo demás, forzar la huida de un villano resulta poco convincente.

Traición

Esta es otra mala idea que los y las DMs suelen intentar una vez. Cuando los PNJs de confianza traicionan a los personajes, estáis rompiendo la confianza con los jugadores y jugadoras. Lo mismo ocurre cuando uno de los personajes traiciona al resto del grupo y el DM está implicado. Parece divertido y emocionante, pero en realidad es lamentable. Rompe la confianza de toda la mesa y eso no es divertido y no llevará a la partida en la dirección correcta. Evita las traiciones.

Hay claras excepciones a esta regla cuando los jugadores o jugadoras saben que hay una traición en marcha y todo se discute y acuerda en la sesión cero (NdT: Aquí en castellano).

Subsistemas

Hay DMs a quienes les encanta jugar con las mecánicas de D&D. ¿Por qué no tener todo un subsistema de vehículos o todo un subsistema mecánico para gestionar rituales complejos? ¿Qué tal un sistema para regentar un bar o pilotar una aeronave?

El problema de los subsistemas es que suelen tener mecánicas que no funcionan tan bien como el resto del juego. Los jugadores o jugadoras no quieren aprendérselas porque saben que son temporales. Tampoco las necesitas realmente. Las tiradas de habilidad cubren casi todo lo que necesitas hacer en la partida. Cualquiera que recuerde al Mako de Mass Effect sabe de lo que hablo. Los jugadores y jugadoras se interesan por sus personajes y por las mecánicas existentes en D&D. Dejad que se centren en eso en lugar de tener que aprender subsistemas nuevos y llenos de fallos para cosas que probablemente cubra una tirada de habilidad.

Usad Modelos de Misión Flexibles

Cuando estéis buscando modelos de misión para desarrollar vuestras aventuras de D&D, buscad aquellos que ofrezcan opciones consistentes y flexibles para vuestras aventuras. Buscad aquellos que se basen en aventuras situacionales (NdT: Aquí en castellano) en las que los personajes tengan opciones significativas y múltiples soluciones. Emplead modelos de misión en los que ni siquiera vosotros tengáis idea de cómo se desarrollarán en la mesa. ¿Y qué pasa con los modelos de aventura problemáticos? Permitid que sucedan si así es como evoluciona la historia, pero no los utilicéis como una premisa de antemano.

Guardad modelos de misión flexibles en vuestra bolsa de trucos y organizad increíbles aventuras de final abierto con vuestras amistades. Jugad para ver qué pasa.

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