jueves, 1 de diciembre de 2022

Sly Flourish: El enfoque en la Historia de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Se está produciendo un cambio en las partidas de Dungeons & Dragons. Es algo que ha estado evolucionando desde el lanzamiento de la quinta edición de D&D y que ha continuado su impulso durante los últimos tres años. Está en el centro de muchas conversaciones sobre las diferencias que estamos viendo entre las partidas en streaming, las partidas en casa y las partidas organizadas. Incomoda a mucha gente y entusiasma a mucha otra.

Este cambio se describe mejor como el enfoque de la quinta edición en la historia de nuestras partidas de D&D por encima del combate táctico y el peso de las mecánicas. Es un tema difícil de entender, pero hoy vamos a intentarlo.

En un episodio de DM's Deep Dive, el director principal de desarrollo de Dungeons & Dragons, Mike Mearls, describió esto en su consejo número uno que quizás no hayamos escuchado todavía, que podríamos pensar más estratégicamente y menos tácticamente en la dirección de nuestras partidas de D&D.

Eliminar el Enfoque en el Combate

Mike describe que muchos de nosotros (y yo soy ciertamente culpable de ello) nos hemos centrado en el combate como el núcleo de la experiencia de D&D. En la cuarta edición de D&D, las aventuras se construían en torno a encuentros de combate. Teníamos un número determinado de combates por sesión y la historia conectaba estos combates. La duración y el refinado sistema de combate en 4e hacían que esto fuera casi obligatorio. Libros como el Dungeon Delve se centraban casi exclusivamente en el combate.

Mike Mearls sugiere que consideremos la historia de nuestras aventuras y campañas sin pensar en el combate. ¿Cómo sería nuestra historia sin el combate? ¿Cuál es el arco de los personajes y villanos al margen de los combates?

También podemos pensar en esto como un cambio de enfoque de la mecánica de D&D a la historia detrás de los personajes y monstruos en nuestras partidas. Mike describe cómo llegan los nuevos jugadores y jugadoras a D&D sin la experiencia mecánica de los que hemos jugado a la tercera y cuarta edición de D&D. Quienes tenemos esta experiencia podemos ver la construcción de un personaje en particular desde sus capacidades mecánicas, mientras que los jugadores más nuevos ven la historia detrás de, por ejemplo, un hechicero de pacto infernal, y se entusiasman con el tema de la clase independientemente de la mecánica. Este entusiasmo por el conocimiento de una clase es algo que los veteranos hemos perdido, pero que esperamos poder recuperar.

Nosotros, los veteranos, deberíamos considerar la posibilidad de reajustar la forma en que abordamos nuestras partidas de D&D. Durante unos quince o veinte años hemos visto cómo D&D se centraba en el combate. Ahora ese enfoque se ha alejado de él. Tenemos algunos hábitos que desencadenar y ajustar junto con estos cambios.

Un Lugar Incómodo para los DMs Veteranos

Hay DMs que miran estas ideas y ven que no son para ellos o para su grupo. Muchos grupos han jugado durante muchos años centrándose en aventuras refinadas, encuentros de combate claros y juego táctico. Como dicen nuestros colegas de la RPG Academy, si te diviertes, lo estás haciendo bien.

Nada dice que tú y tu grupo tengáis que cambiar vuestro enfoque en torno a este nuevo enfoque de D&D basado en la historia. La forma en que elegimos jugar nuestras partidas de D&D depende completamente de cada cual.

Sin embargo, es una conversación que vale la pena tener con un grupo. Podemos experimentar con estas ideas. Podemos, por ejemplo, construir una situación más amplia en lugar de una serie de batallas tácticas (NdT: Aquí en castellano) para ver cómo nuestros jugadores y jugadoras navegan por una configuración menos refinada. Podemos seguir el consejo de Mike Mearls y construir una sesión sin considerar los encuentros de combate. ¿Qué aspecto tiene la historia de la sesión?

Nuestras propias partidas individuales viven en pequeñas burbujas entre todas las partidas de D&D que tienen lugar en el planeta. La forma en que otras personas deciden dirigir sus partidas no influye en la forma en que decidimos dirigir las nuestras. Sin embargo, gracias a Internet, podemos asomarnos a esas otras burbujas y ver las nuevas ideas que otros y otras DMs aportan a sus partidas.

No tenemos que lanzarnos a un estilo de juego completamente nuevo con el que no nos sentimos cómodos. No tenemos que tirar por la borda veinte años de experiencias. Del mismo modo, sería negligente no aprovechar la gran cantidad de conocimientos compartidos a los que ahora tenemos acceso y aprender algunos trucos nuevos de nuestros colegas DMs.

Consejos para Centrarnos en la Historia

Para quienes estamos interesados en explorar este cambio de enfoque en D&D, hay algunas cuestiones prácticas que podemos hacer al preparar y dirigir nuestras partidas de D&D. He aquí algunas ideas.

Preparaos para Improvisar

La improvisación es mucho más que interpretar a PNJs o poner voces divertidas. La improvisación nos permite construir un mundo que reacciona a las acciones inesperadas de los personajes. La improvisación es, probablemente, la habilidad más importante que podemos cultivar los y las DMs y cada pequeña mejora dará sus frutos a la hora de dirigir nuestras partidas.

Prepararse para improvisar parece un oxímoron. No lo es. Nos preparamos para improvisar dándonos las herramientas adecuadas para dejar que el mundo se expanda de forma inesperada durante la partida. La herramienta más fácil y posiblemente más poderosa es un buen repertorio de nombres. Los tesoros, las trampas, las reliquias y los monumentos aleatorios también nos ayudan a añadir elementos inesperados a nuestras partidas. Incluso las tablas de encuentros aleatorios pueden ayudarnos a añadir nuevas e interesantes situaciones a las aventuras de nuestros personajes.

Pero sobre todo, las grandes improvisaciones son fruto de una mente flexible. Cuanto más lo hagamos, mejor lo haremos. Llenar nuestro cerebro de conocimientos (ver lee el Manual de Monstruos más abajo) y acostumbrarnos a soltar descripciones nos ayuda a mejorar en cada sesión. Cuanto más lo hagamos, más cómodos nos encontraremos. Este es un gran enfoque del Dungeon Master Vago.

Xanathar's Guide to Everything incluye un maravilloso conjunto de miles de nombres y un montón de encuentros aleatorios para cada entorno. La Dungeon Master's Guide también contiene excelentes tablas aleatorias. Utilízalas y prepárate para construir el mundo en la mesa, no de antemano.

Otras lecturas: Sobre la improvisación, DM Deep Dive con Tom Lommell, DM Deep Dive con Matt Mercer, y Rasgos Principales para Dungeon Masters.

Centraos en los Personajes

Las partidas centradas en la historia se centran en los personajes, las acciones que realizan y las reacciones del mundo. Pensamos en los personajes desde su lugar en el mundo; quiénes son, de dónde vienen y qué quieren. No tenemos que preocuparnos por su mecánica. Pensamos en su clase en función de cómo encaja esa clase en el mundo.

Podemos, por supuesto, esperar que nuestros jugadores y jugadoras piensen en sus personajes de la misma manera. Si preguntamos a los jugadores o jugadoras por qué eligieron un personaje multiclase de paladín y brujo y dicen «porque ambos usan Carisma», podemos profundizar. Sí, pero ¿por qué tenía sentido para ese personaje? «Porque Gilgleam les salvó y su fe quedó afectada pero no se perdió». Mejor.

Podemos empezar nuestra preparación de D&D preguntándonos cada vez «¿quiénes son los personajes?». Este es el primer paso de la nueva lista de control en el Return of the Lazy Dungeon Master. Empezar nuestra preparación centrándonos en los personajes pone ganchos en nuestra cabeza sobre los que podemos colgar el resto de la historia.

Más información: Centrarse en los Personajes.

Lee el Manual de Monstruos y la Guía de Volo de los Monstruos

Podemos estar tan absortos con la mecánica de nuestras partidas que nos saltamos el delicioso contenido. El Monster Manual de D&D de quinta edición y la Volo's Guide to Monsters están repletos de maravillosos fragmentos de conocimiento y ganchos de historia que podemos utilizar para construir e improvisar escenas y situaciones durante nuestra partida. Estos libros nos muestran cómo es realmente la historia de D&D. ¿Cómo sería un pueblo si un Oni ha estado encantando en secreto a la cuarta parte del pueblo y comiendo bebés durante un siglo? ¿Qué pasaría si dos templos perdidos que contienen artefactos muy preciados estuvieran custodiados por nagas enfrentadas?

La lectura del Manual de Monstruos y de la Guía de Volo llena nuestro cerebro con el conocimiento profundo de D&D. Nos ayuda a construir e improvisar situaciones fantásticas. Leer los libros de monstruos de D&D hace que nuestra cabeza se adentre en D&D como ninguna otra cosa puede hacerlo.

Sumergios en el Escenario

Junto con la lectura del Manual de Monstruos, podemos igualmente sumergirnos en cualquier material que tengamos para la ambientación del juego que vamos a dirigir. Si vamos a jugar en los Reinos Olvidados, vale la pena leer la Sword Coast Adventurer's Guide y el capítulo 3 de Storm King's Thunder para entender todo lo que ocurre en la Costa de la Espada. Si sabemos que nuestros personajes se dirigen a la Puerta de Baldur, podríamos indagar en el material antiguo de la Puerta de Baldur para entender realmente la ciudad.

Si nuestro escenario de campaña es una ambientación casera, podríamos dedicar nuestro tiempo en conocer lo suficiente de nuestra propia ambientación para sacar a relucir los puntos adecuados en el momento oportuno. Deberíamos saber con qué tipo de cosas se pueden encontrar nuestros personajes. ¿Qué facciones están en juego? ¿Qué historia podrían descubrir? ¿Dónde están las fronteras del mundo civilizado y de la naturaleza? Hay DMs que dedican mucho tiempo a construir sus mundos de campaña con este fin, lo cual es un buen uso del tiempo siempre que no esperen utilizarlo todo o imponérselo a sus jugadores y jugadoras..

Hay mucho que decir si nos ceñimos a las ambientaciones publicadas. Estos editores han trabajado más en estos escenarios de lo que nosotros podemos hacer por nuestra cuenta. Si se trata de un mundo compartido, como los Reinos Olvidados, nuestros jugadores y jugadoras pueden tener ya una idea establecida del conocimiento del mundo; algo que no es probable que tengan en nuestro propio mundo. El nivel de producción de los mundos de campaña publicados también aporta un gran valor. Libros que cuestan entre decenas y cientos de miles de dólares pueden ser nuestros por cuarenta o cincuenta dólares. Piensa en la inversión total en dólares en los Reinos Olvidados y cuán barato puede resultarte el fruto de esa inversión.

Cread Situaciones, no Escenas Predefinidas

El mundo y toda la gente y los lugares que hay en él no están construidos esperando que un grupo de cuatro a seis personajes de un nivel determinado se pasee por él. Los ejércitos de hobgoblins no se distribuyen en grupos perfectos de cuatro a ocho; justo el nivel de desafío adecuado para desafiar a los personajes.

Cuando construimos una partida centrada en la historia, establecemos la situación como tiene sentido para la historia. ¿Cuántos azotamentes hay en una colonia de azotamentes muertos vivientes conquistada por Orcus? ¿Cuántos tienen sentido para nosotros? Probablemente no sean mil. Probablemente tampoco cuatro. Cuando construimos nuestras escenas, las construimos de forma que tengan sentido para la situación, independientemente de los personajes, y luego dejamos que los personajes se enfrenten a ella como lo harían en la vida real (ya sabéis, con bolas de fuego).

Más información: Construir Situaciones (NdT: Aquí en castellano).

Sed Flexibles con los Estilos de Combate

En décadas pasadas, pasamos mucho tiempo creando encuentros de combate tácticos cuidadosamente planificados. Muchas veces temblamos de rabia cuando los personajes sortean el encuentro con algo como la invisibilidad, la huida o una tremenda prueba de carisma. No hace falta que nos enfademos cuando las cosas no salen como queremos con una sencilla técnica: no saber cómo iba a salir de todos modos.

Tampoco sabemos necesariamente dónde tendrá lugar una batalla. Si estamos construyendo situaciones, esas situaciones son dinámicas. Una mala situación podría resultar en un ejército entero de hobgoblins apuntando con sus arcos a los personajes en el patio de su castillo.

Como se puede deducir, esto dificulta la creación de los típicos mapas de batalla con las miniaturas adecuadas. En su lugar, podemos acostumbrarnos a llevar a cabo el combate en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) con bocetos sueltos en lugar de batallas fijas con cuadrículas de cinco pies.

No tenemos que hacer esto todo el tiempo, por supuesto. A veces podemos trazar un mapa de toda la zona. Otras veces querremos tener una bonita batalla culminante contra un jefe. Pero eso no es lo normal en un juego de D&D centrado en la historia. En esa partida, la batalla final podría ser una conversación crítica sobre el vino.

Los y las DMs que elegimos una partida centrada en la historia sabemos que debemos mantener nuestras opciones abiertas para las batallas. No requerimos un mapa y miniaturas para cada combate; ni para ningún combate en realidad. Estamos preparados para organizar combates muy pequeños o muy grandes. No definimos los encuentros de combate de antemano. Simplemente vemos cómo van las cosas a medida que se desarrolla la partida.

Más información: La Tiranía de la Cuadrícula, Dirigir Combate Narrativo «Teatro de la Mente» (NdT: Aquí en castellano), el Mapa de Batalla Abstracto.

Preocupaos Menos por los Encuentros de Combate Equilibrados

Junto con nuestra flexibilidad en la ejecución de los encuentros de combate, tenemos que dejar de lado la idea de los encuentros «equilibrados» (NdT: Aquí en castellano) al dirigir partidas de D&D centradas en la historia. En lugar de juguetear con las tres tablas de la Guía del Dungeon Master o del Club de la Lucha Kobold, sólo tenemos que hacernos unas cuantas preguntas. ¿Qué tipos de monstruos tienen sentido? ¿Cuántos de esos monstruos tienen sentido? Si se convierte en una batalla, ¿es probable que maten a los personajes? Si es así, ¿puedo avisarlo para que los jugadores y jugadoras sepan que deben ir con cuidado?

Podemos saber si algo es demasiado duro comparando el valor de desafío del monstruo con los niveles de los personajes. Demasiados monstruos o monstruos con un valor de desafío significativamente más alto que el nivel de los personajes podrían ser mortales. Un monstruo equivale aproximadamente a cuatro personajes si el valor de desafío de ese monstruo se acerca al nivel de los personajes. Un solo monstruo es aproximadamente equivalente a un solo personaje si el valor de desafío de ese monstruo es aproximadamente una cuarta parte del nivel del personaje (o la mitad si está por encima del nivel cinco).

Tener algunos indicadores aproximados en nuestra cabeza nos permite mirar una batalla y saber inmediatamente si puede ser mortal o no.

Más información: Guías para la Construcción de Encuentros, un Nuevo Enfoque para la Construcción de Encuentros (NdT: Aquí en castellano).

Abrazad el Sentido de la Maravilla de los Niños

Por encima de todo, debemos volver a ser niños. Podemos dejar de lado la mecánica y recordar cómo es este mundo de fantasía y los personajes que lo componen, cómo suenan, cómo huelen y cómo se sienten. Podemos ponernos extravagantes con las descripciones. Podemos reírnos con los demás. Podemos salirnos del personaje. Podemos romper la cuarta pared. Podemos hacer descripciones a lo grande, describir brutales golpes mortales y marcar a nuestros enemigos no con un número en la base de una miniatura, sino por el extraño anillo con glifos que lleva en su fosa nasal excesivamente grande. Debemos mezclar nuestros años de experiencia con el sentido de la maravilla infantil que dejamos de lado por el cinismo y la edad adulta. Vuelve a ser un niño, pero más ingenioso.

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