jueves, 22 de diciembre de 2022

Sly Flourish: Dirigir Golpes en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En artículos anteriores hemos descrito modelos de misión problemáticos (NdT: Aquí en castellano) y cómo el modelo de misión de Los Siete Samuráis (NdT: Aquí en castellano) encaja bien en nuestras partidas de D&D. El golpe es otro modelo de misión útil que encaja bien con el estilo de nuestras partidas de D&D. Hoy vamos a ver cómo llevar a cabo grandes atracos.

Los mecenas de Sly Flourish pueden ver un vídeo en el que Johnn Four y yo hablamos sobre cómo organizar grandes golpes en D&D, así como otros tres vídeos sobre cómo organizar situaciones y la mazmorra de cinco salas, cómo dirigir misterios y reflexiones sobre el diseño de mapas en los JdR. Más información en la página de colaboración en vídeo de Mike Shea y Johnn Four.

Grandes Situaciones para D&D

Los golpes siguen un modelo general de D&D que suele funcionar muy bien: construir situaciones (NdT: Aquí en castellano). En lugar de construir aventuras habitación por habitación y encuentro tras encuentro, consideramos un lugar completo con múltiples entradas, múltiples caminos y múltiples formas de interactuar con el lugar y los habitantes que se mueven en él.

El golpe es una de esas situaciones construidas a partir de una serie de componentes:

  • El objetivo. ¿Qué intentan conseguir o lograr los personajes en ese lugar?
  • El lugar. ¿Dónde se encuentra el objetivo? ¿Qué lo rodea?
  • Los habitantes. ¿Quién vigila al objetivo? ¿Qué transeúntes se encuentran en la zona?
  • Las complicaciones. ¿Qué complicaciones pueden surgir en la situación? Pueden ser planificadas o improvisadas.

Los golpes también funcionan bien si organizamos la partida en dos fases: el plan y la ejecución.

El Objetivo

El objetivo puede ser casi cualquier cosa en nuestro escenario de golpe. Puede ser un objeto físico. Puede ser una parte de información. Puede ser una persona, voluntaria o no voluntaria. Puede ser un sueño o un recuerdo. La película Inception es un ejemplo de atraco con sueños.

Cuando se organizan golpes, es importante declarar de antemano lo que buscan los personajes y no cambiarlo durante la ejecución, o puede resultar frustrante. No, Mario, tu princesa no está en otro castillo.

La Localización

El objetivo se encuentra en una localización y ciertas localizaciones se prestan a grandes aventuras de atracos. Los escenarios que funcionan mejor para los atracos son los que reúnen las siguientes características:

  • Tienen múltiples entradas potenciales.
  • Tienen múltiples caminos dentro del lugar.
  • Tienen caminos secretos y atajos que descubrir.

Las descripciones de lugares del estilo Jaquay de Justin Alexander suelen funcionar bien para los golpes y muchos de los mapas de Dyson Logos se ajustan a este estilo.

IEn particular, los caserones y castillos funcionan bien para los golpes, sobre todo los que tienen túneles subterráneos, sótanos y otros accesos interesantes. La mansión encantada de El Secreto Siniestro de Saltmarsh, de Ghosts of Saltmarsh, es un buen ejemplo de lugar ideal para un golpe, al igual que la Mansión Vanthampur, del capítulo 1 de Descenso a Averno, y la Villa Gralhund, del capítulo 3 de Waterdeep El Golpe de los Dragones.

Habitantes

En lugar de poblar los lugares habitación por habitación, considerad la fuerza total que ocupa el lugar. ¿Quiénes son los guardias? ¿Cuántos hay? ¿Cuál es su comportamiento habitual? ¿Qué monstruos custodian los lugares secretos o los pasadizos subterráneos? Cuando pensamos en la fuerza total que protege al objetivo en el lugar, podemos observar cómo actúan y reaccionan cuando los personajes se infiltran en el lugar.

También podemos poblar nuestra localización con no combatientes. ¿Quién habita el lugar que no esté realmente implicado en la protección del objetivo? Pueden añadir divertidas complicaciones y oportunidades de interpretación mientras los personajes se mueven por el lugar. Este es un gran consejo que aprendí de Johnn Four en Roleplaying Tips.

Fases de la Partida

Cuando organicéis un golpe, considerad la posibilidad de dividir la partida en dos fases: el plan y la ejecución.

Queremos dar a los jugadores y jugadoras tiempo suficiente para analizar la situación, quizás incluso dándoles una copia del mapa del lugar si tiene sentido que lo tengan o dándoles una mezcla de información fiable y poco fiable. Podrían pasar tiempo reconociendo el lugar, aprendiendo lo que puedan y utilizándolo como ayuda para sus planes.

Probablemente queramos limitar el tiempo que los jugadores y jugadoras dedican a esto o se verán atrapados en ciclos de decisión que se eternizarán. Limitad el tiempo que le dedican a 30 minutos más o menos. Es una restricción fuera del juego, pero que ayuda a que la partida avance.

La segunda fase es la ejecución, en la que los personajes llevan a cabo el golpe. Se desarrolla como una partida tradicional de D&D situacional. Los personajes hacen lo que diciden y el mundo reacciona.

Evitar Fallos de una Sola Tirada

Al realizar golpes, no queremos que todo el mismo se decida por el éxito o el fracaso de una sola tirada. En su lugar, cada tirada hace avanzar la situación positiva o negativamente. Pueden surgir complicaciones incluso si todas las tiradas de habilidad tienen éxito y puede haber éxito incluso si todas las tiradas de habilidad fallan.

El excelente JdR Blades in the Dark se basa en la ejecución de golpes y utiliza «relojes de progreso» para gestionar múltiples éxitos y fracasos a medida que las situaciones evolucionan. Un reloj de progreso puede requerir un número de éxitos antes de que se produzca un éxito completo o puede crear dos relojes opuestos, uno para los personajes y otro para quienes vigilan al objetivo. En lugar de establecer relojes de progreso de antemano, podemos improvisar relojes de progreso a medida que pensamos en el enfoque que están tomando los personajes y a medida que evoluciona la situación.

Aquí tenéis un vídeo de YouTube sobre el uso de relojes de progreso en D&D.

Complicaciones

Las complicaciones son una forma divertida de cambiar la naturaleza de un golpe a medida que se desarrolla. No queremos introducir demasiadas complicaciones ni incluir otras tan grandes que todo el plan se venga abajo. He aquí algunos ejemplos de complicaciones que pueden surgir durante el golpe:

  • El objetivo se desplaza dentro de la localización.
  • Un enemigo poderoso llega al lugar.
  • Otro grupo intenta apoderarse del objetivo.
  • Un acontecimiento externo cambia la situación.
  • Estalla una guerra alrededor de la localización.
  • Llegan más no combatientes al lugar.
  • Los guardianes del objetivo cambian su forma de actuar.
  • El objetivo cambia de alguna manera. Un huevo eclosiona, un objeto mágico se despierta.
  • Ocurre un accidente o desastre en la localización.
  • Se despierta una fuerza oscura en la zona.

Un Modelo de Misión Potente y Flexible

Los golpes son un modelo de misión excelente y flexible para nuestras partidas de D&D. Al cambiar los objetivos, las localizaciones y los habitantes, podemos reutilizar este modelo de misión para muchas partidas diferentes, cada una de ellas con una historia única que podemos compartir con nuestros jugadores y jugadoras. Incluid el modelo de golpe en vuestra bolsa de trucos y tendréis un modelo flexible para unas partidas de D&D impresionantes.

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