viernes, 23 de diciembre de 2022

Reseña: Blackbirds Quickstart

 



Los dioses nos fallaron. 
Los poderosos nos traicionaron. 
Álzate para conocer tu destino.

Doce años de guerra han asolado los reinos de Erebos, donde se ha librado la gran batalla que decidiría el destino de todo el mundo... y se ha perdido. Ahora, las luces de la civilización se están apagando. Oleadas de refugiados se han lanzado a los caminos, desesperados por encontrar un hogar lejos de todo el sufrimiento. Nuevas constelaciones centellean en la Bóveda de la Noche, sólo para desaparecer si se las escruta durante demasiado tiempo. Las criaturas del folclore, olvidadas hace mucho tiempo, vuelven a acechar el campo. Es una época de malos presagios y héroes inesperados.

BLACKBIRDS RPG está ambientado en un oscuro mundo de fantasía en el que una cábala de Oligarcas sedientos de poder ha usurpado la divinidad. Su horrible acto ha desgarrado el tejido de la realidad, permitiendo que la magia corrupta socave el orden natural del mundo. Y, pronto, los propios Oligarcas regresarán al plano mortal y lo reharán a su antojo.

Así se presenta BLACKBIRDS RPG, un juego Powered by Zweihänder que nos adentra en un nuevo mundo sombrío y peligroso desarrollado por Andrews McMeel Publishing. y que podéis descargar de forma gratuita en DrivethruRPG.

Mi intención con esta reseña no es tanto contar todo lo que contiene esta guía de inicio rápido (que también) como hablaros de las novedades que supone para el sistema de ZWEIHÄNDER RPG y lo que «cambia» el juego desde esta nueva propuesta.

En primer lugar los puntos de Fortuna y Desgracia se van alternando entre sí, de modo que cuando se usa un punto de Fortuna se convierte en un punto de Desgracia y también al revés. Esta mecánica ya se está implementando en otras publicaciones de ZWEIHÄNDER RPG, incluyendo FLAMES OF FREEDOM o incluso en ZWEIHÄNDER Fantasy Horror RPG Starter Kit pues, como sabéis, en el reglamento matriz cuando la Dirección de Juego (DJ) usa el punto de Desgracia éste se descarta de la sesión.

Aparte de los usos habituales de estos puntos añaden nuevos usos tanto para los Mirlos (Blackbirds/PJs) como para el Tejedestinos (Fateweaver/DJ). Los Mirlos pueden invocar el recuerdo de cada una de las Nornas (las diosas muertas del Destino) que tejían el entramado del tapiz del Destino. Estos efectos se traducen en:

LA VOZ DE URD
Gastas Fortuna para canalizar a Urd, la Norna de «lo que ya ocurrió». Escuchar la Voz de Urd permite a un jugador o jugadora cambiar retroactivamente una situación a su favor. Para ello, anuncia una pequeña acción de estudio, preparación u otra actividad que haya realizado en el pasado y que le sirva de ayuda ahora.

Básicamente te permite rememorar una escena anterior para generar un beneficio en el presente, como por ejemplo tener una cuerda (que no tenías) para bajar a un foso, haciendo una pequeña escena de flashback en la que el Personaje rememora el momento en que pensó que sería útil meterla en la mochila.

EL ABRAZO DE VERDANDI
Gastas Fortuna para refugiarte en el abrazo de Verdandi, la Norna de «lo que está ocurriendo ahora». Cuando un jugador o jugadora gasta Fortuna de esta forma, la providencia divina sonríe a un Mirlo o a su Bandada (Flock = Grupo). El Tejedestinos debe colaborar con este jugador o jugadora para determinar el mejor resultado y el más razonable.

En este caso permite ganar un beneficio inmediato por una circunstancia presente, como por ejemplo que la puerta que quieren cruzar se abra por casualidad al cruzarla un extraño, que el arma del Mirlo gane la Cualidad Encantada durante una escena de combate, etc.

LA VISIÓN DE SKULD
Gastas Fortuna para canalizar los poderes adivinatorios de Skuld, la Norna de «lo que está por venir». Cuando un jugador o jugadora gasta Fortuna de esta forma, puede hacer al Tejedestinos una pregunta abierta sobre el Entramado (Weaving = Aventura) actual. El Tejedestinos no puede mentir al jugador o jugadora cuando responda a esta pregunta, pero no tiene por qué dar una respuesta precisa.

Ésta es bastante autoexplicativa.

Por el lado del Tejedestinos nos encontramos, además de los usos habituales de los puntos de Desgracia, usos especiales que se integran en el perfil de cada una de las criaturas del bestiario, lo que favorece un combate mucho más dinámico y trepidante. Como ejemplo, os doy el rasgo del perfil de uno de los enemigos de la aventura, los Soldados de Bertram, que pueden usar un Cuerno de Guerra como Acción Especial gastando 2 PA y 4 Puntos de Desgracia, lo que convoca a 1D6 Soldados a la refriega.

Las Nornas antes de su amargo final

Otro de los elementos que se añaden al reglamento es la implementación de los Críticos y Pífias Sublimes, una mecánica que se produce cuando se consigue el resultado de 01 o 00 respectivamente. Es el mejor y peor resultado posible y hay mecánicas específicas para este tipo de éxitos y fallos en varios elementos de juego como por ejemplo en las maniobras de combate o en los Vicios (Vitiations), que son los hechizos.

Y diréis, «pero es muy raro sacar un resultado tan extremo». Sí, pero para eso están algunos Talentos (Talents), Técnicas (Techniquesy Ventajas (Boonsque pueden convertir Criticos corrientes en Críticos Sublimes o que modifican una Pifia Sublime para que solo se trate de una Pifia o incluso un Fallo normal. 

Un elemento curioso del juego son los strides (zancadas o Paso como en Savage Worlds) que sustituyen las distancias del juego, siendo una medida más abstracta que los pies, los metros, las yardas, etc. Posiblemente tendrá una equivalencia a 1 casilla en un tablero de juego, pero no tenemos ningún apartado en la guía donde nos den una explicación de los mismos 😕.

En el combate hay pocos cambios, pero los que hay son bastante interesantes. Los dados de daño siguen explotando como ya lo hacía el dado de Furia en ZWEIHANDER pero si un Mirlo adquiere un arma que es especialmente dañina para una criatura del Od, en su lugar usa el dado de Perdición (Bane dice) que es 1d10 que explota con resultados de 9 o 10. 

También, por ejemplo, la Acción de Ataque de Ataque Localizado, mantiene todos sus efectos habituales como es añadir 1D6 de Furia al daño total en la zona impactada sin que se pueda Esquivar o Parar, pero en BLACKBIRDS, además de estos efectos hace que se aplique una condición dependiendo de la zona impactada:
  • Brazos: Desarmado (Disarmed)
  • Cuerpo: Herido (Wounded)
  • Cabeza: Disoriented (Desorientado)
  • Leg: Derribado (Prone)
Además se aplican efectos adicionales en el caso de obtener un Crítico o un Crítico Sublime (añadiendo 1d6/2d6 de Daño dejando al objetivo Indefenso) o una Pifia o Pifia Sublime (sufriendo el arma 1 o 2 niveles de Degraciación)

Quienes estéis versados en el sistema os habréis dado cuenta de que hay condiciones aquí que no conocemos como es el Desorientado (que seguramente equivalga a Aturdido) o Herido (que seguramente sea una prueba de verificación para recibir una Herida o quizás se aplique una Hemorragia), tampoco sabemos nada de esa Degradación de armas; y aquí veo que, aunque esta guía es bastante completa para darnos una aproximación al juego, también le falta información sobre términos de juego que se pueden terminar usando en la partida.

Las armas también tienen Cualidades nuevas, además de las habituales, como son Hiriente (Biting) o Perforante (Piercing). Estas Cualidades tienen un número entre paréntesis que marca una especie de nivel de dicha Cualidad. 

Por ejemplo las armas Perforante (2) lo que hacen es ignorar 2 puntos de Umbral de Daño de la protección de una armadura del enemigo, mientras que una Hiriente (2) lo que otorga es la posibilidad de provocar una Herida especial, llamada Torrente escarlata, que hace que te Desangres en tantos turnos como la mitad de tu [BF]. Esta condición, incluso aunque se detenga la pérdida de sangre con unas vendas u otro tratamiento médico, hasta que el personaje se recupere volverá a sufrir una Hemorragia cada vez que obtenga una Pifia o Pifia Sublime en cualquier tirada de habilidad de Combate, Agilidad o Físico.

Otra novedad es que los puntos de Destino solo se pueden usar 1 vez por cada Entramado y para esta partida al menos solo tendremos a nuestra disposición esta «vida extra» una vez.

Oscuras entidades otorgan poderes ahora que la barrera entre mundos se debilita

Por último, hay un sistema de magia que es muy similar al de ZWEIHÄNDER en cuanto a su ejecución y sus efectos, salvo porque se incluyen también efectos para tiradas Sublimes.

No obstante hay algunos cambios. 

En lugar de usar la habilidad de Encantamiento, aquí tenemos Entretejer el Od (Odweft) que es la capacidad del Mirlo para extraer de la materia pura de la magia la energía para usar los poderes de su entidad exterior o Forastero (Outsider). 

Seguimos teniendo la opción de Canalizar Poder, que en este caso se llama Concentrar el Vicio (Focus the Vitiation) y en lugar de ganar Corrupción, lo que acumulamos son dados Ódicos (Odic dice) que tiraremos una vez se haya resuelto si el Vicio ha tenido efecto. Esa tirada funciona igual que las Manifestaciones del Caos, creando efectos más terribles cuantos más «6» saquemos en nuestra tirada. Cada vez que se saca un «6» no obstante se elimina un dado de la reserva Ódica (Odic dice pool). El documento no es especialmente claro con este aspecto pero me da que cada vez más acumulando más y más dados cuantos más Talentos/Técnicas/Ventajas Especiales o Concentraciones de Vicio realices.

Cada vez que se usa un Vicio (es decir, un hechizo), acumulamos Deuda (Tithe) con nuestro Forastero, en concreto 2 puntos de Deuda por Vicio. Se puede acumular tanta como se desee, pero por cada 10 puntos de Deuda tu habilidad de Entretejer el Od se resiente con una penalización del -10. Es decir, que cuanto más uses tus poderes, más debes a tu entidad, y más difícil será desatar los Vicios

La Deuda se acumulará en menor cantidad dependiendo de tu relación con el Forastero. Si solo es una Conexión (Rapport) la acumulación es de 2 Deudas por Vicio; si realizas una Comunión (Communion) la acumulación es de 1 Deuda por Vicio; y si realizas un Pacto (Pact) la acumulación es de tan solo 1 Deuda cada vez que se pone el sol. Esta deuda será más grande dependiendo de si la entidad es un Diablillo/a (Imp), un Villano/a (Villein) o un Señor/a (Lord)

La Deuda se acumula continuamente, pero hay una forma de saldar cuentas con nuestro Forastero con un Juicio (Reckoning) en el que el Teúrgo (Theurge) realiza una tarea para la entidad que reduce una cantidad de Deuda determinada. En el documento no dan detalles de estas cantiades, aunque sí que se reservan un apartado en la avenutra para probar esto mismo.

En el documento tenemos los 6 Vicios que ofrece Trammus, El Sabueso Doble (Diablillo del Silencio) al Mirlo Teúrgo pregenerado que aparece en los Apéndices al final del mismo.

EL ASEDIO DE ROSTRO GRIS



Aviso para cagalindes, a partir de aquí destriparé el Entramado (Aventura) incluyendo algunas imágenes, así que si quieres jugarla mejor saltar a las CONCLUSIONES más adelante.

        Este Entramado abarca el asedio a una única fortaleza y las decisiones que deben tomar los Mirlos al penetrar en las defensas para buscar al Príncipe Bertram, un objetivo que se les ha encomendado eliminar. Debe quedar claro que ellos son tropas mercenarias suplementarias contratadas por Vichy y bajo el mando de la General Hildebrand, pero en esencia su lealtad es mutua y la General ha sido una patrona caprichosa y cruel. En el transcurso de su encuentro, queda claro para la Bandada que Bertram también se ha visto afectado por el Destino de la misma manera que ellos, y que tal vez completar la tarea que se les ha encomendado acarree consecuencias nefastas. De hecho descubren que Bertram necesita que le salven más que matarle. Por supuesto, el camino que tomen los Mirlos es de su elección, y los hilos del Destino se tejerán por quienes los sostienen.

        Es el día 13 de la Forja del año 709, el primer año del ciclo del Uróboros. Con el advenimiento de la manifestación física del Mesías Dorado en el horizonte, Vichy ha comenzado a enviar a sus ejércitos para preparar su llegada. Los Reinos Esplendorosos del este sólo tienen una ténue serie de alianzas entre sí, y esta debilidad ha atraído recientemente las atenciones de las legiones de Vichy a sus puertas. Afortunadamente para los Reinos, el avance de Vichy se ha visto obstaculizado por una serie de ataques contra su línea de suministros.
        El origen de estos ataques es el Príncipe Bertram, que es a su vez un teúrgo y ha estado utilizando los poderes que le ha otorgado su Forastero Fliberdijiberit (pronunciado flib-er-tee-jib-ber-it) para ayudar en los ataques contra Vichy. Por desgracia, Bertram ha acumulado una gran cantidad de Deuda por su uso frecuente de los poderes Ódicos y ha tenido que recurrir al ritual del festival para liberarse de este pesado tributo. El festival requiere que el príncipe permita a su sirviente Forastero poseer su carne mortal durante lo que podrían ser horas, días, tal vez semanas. Bertram pasa ahora su tiempo bajo el completo control de Fliberdijiberit, que ha arrastrado a gran parte de Rostro Gris al reino Ódico.
        Mediante la captura y tortura de un informante, la general Hildebrand descubre el origen de los ataques contra su vanguardia, y ha sitiado la Fortaleza del Príncipe Bertram, el Rostro Gris. Ni los soldados de Vichy ni los Mirlos tienen idea de lo que les espera en el corazón del castillo.

Estos cuatro párrafos anteriores son la sinopsis del Entramado además de la historia reciente para el contexto del mismo. Los Mirlos se encuentran inmediatamente en pleno asedio de la fortaleza y aprovechan el momento para adentrarse en el lugar, apareciendo in medias res en mitad del patio de la fortaleza donde deberán enfrentarse a los soldados de Bertram mientras llueven proyectiles de trebuchet por encima de sus cabezas (de hecho uno choca contra una zona de la fortaleza y les deja aislados del resto del ejército), lo que demuestra que la general Hildebrand no está preocupada por la seguridad de sus tropas.

Comienza el juego con las mecánicas del asalto sorpresa cuando los Mirlos llegan al patio del castillo, para que la mesa, si todo va bien, pueda hacer un turno completo contra los soldados de Bertram antes de continuar el combate. Una vez despachados, se hace mención a las reglas de curación para usar vendas y sanar las Heridas y los niveles del Marcador de Daño, pero también se aprovecha para aclarar que no se trata de una escena de Reactivación (Rekindling) por lo que no se pueden usar Talentos o Técnicas que están destinadas a esas escenas. Más abajo hablaremos de estas escenas.

Foldehelm 

En la siguiente escena tendrán la oportunidad de hacer uso de algunas tiradas de habilidad cuando ven a lo lejos, en un punto defensivo de la muralla, a Foldehelm un siervo de Bertram que es un tipo especial de criatura (y de hecho, un ancestro jugable) que está conectada con el poder primigenio y elemental de la tierra. A través de pruebas de Perspicacia, Erudición, Folclore, Entretejer el Od, Cotilleo o Escrutinio la Bandada de Mirlos podrá saber más sobre estos seres y sobre éste en específico.

Después, tenemos una nueva escena en la que los Mirlos tendrán que pensar el modo de abordarla. Hay un grupo de soldados de Bertram que han caído bajo la influencia de Fliberdijiberit al filtrarse su poder en la realidad. Como se trata de un Forastero que está alineado como Villano de la Corte del Júbilo (Court of Joy) convierte a quienes caen bajo su influjo en títeres burlones y paródicos de sí mismos. Al contrario que los soldados «normales» de Bertram, estos tienen habilidades especiales (algunas de ellas activables con puntos de Desgracia) que les hace difíciles de controlar mentalmente y también capaces de extender la locura que les aqueja o dejar Indefenso a quien escuche sus hirientes pullas. 

Los Mirlos tienen una oportunidad de acometer el encuentro con los soldados de Fliberdijiberit. Por un lado pueden intentar evitarlos, con pruebas de Sigilo y escalando el muro con pruebas de Coordinación o Atletismo y abriendo la puerta que protegen con una prueba de Subterfugio. También pueden observarlos con atención para obtener algo de información sobre su naturaleza y debilidades con pruebas de Perspicacia, Entretejer el Od, EscrutinioEstrategia (Strategy) o Artes Militares. E incluso el teúrgo del grupo puede someterse a un Juicio de Trammus para conseguir reducir su Deuda en 4, siempre que consigan superar el encuentro sin recurrir a la violencia.

Los soldados de Fliberdijiberit

Una vez traspasada la puerta estarán más cerca del umbral entre la Realidad y el Od, de modo que la estancia estará distorsinada y la Bandada probará las reglas de Estrés sometiéndose a una prueba de Disciplina para no ver sus sentidos sobrecargados por las distorsiones de perspectiva y distancia que se producen en el lugar. Una vez resuelto tendrán un encuentro de combate con un Gran Lemur del Júbilo, una criatura insectoide, bastante desafiante, que se lo pondrá difícil a los Mirlos a pesar de ser un único oponente. Aquí se hace la sugerencia de incluir entre las armas que se encuentran por el suelo una espada larga de hierro rojo, un material especial que tiene la capacidad de causar Daño de Perdición contra Forasteros.

Después de despachar a la criatura, tendrán un escuentro interpretativo con Foldehelm que estaba oculto en la sala tras las columnas de una arcada. Éste les explica la situación, lo que Bertram ha estado haciendo para impedir el avance de Vichy y el precio que está pagando por usar sus Vicios entretejiendo el Od. Ahora está poseído por la presencia de su Forastero, Fliberdijiberit, que está extendiendo su poder por todo el castillo. Este encuentro servirá para conocer más información de lo que está ocurriendo en el lugar y poder decidir cómo acometerán la misión para la que han sido enviados, finalmente.

El Gran Lemur del Júbilo

Una vez que traspasen la última estancia llegarán a la sala del trono donde se está realizando un Festival del Júbilo. La sala tiene distorsiones geométricas, de espacio y de perspectiva, de modo que también habrá que superar una prueba de Disciplina para no verse sometidos al Estrés. El lugar está lleno de cortesanos/as y soldados de Fliberdijiberit que participan de las celebraciones mientras el Príncipe Bertram juguetea en su trono con una corona de madera policromada mientras en su brazo izquierdo lleva una marioneta como el resto de su corte, salvo que la suya no tiene rostro.

Como en anteriores encuentros, la Bandada de Mirlos deberá decidir cómo acometerán el encuentro. Quienes tengan Visión del Od (Odsight) o superen una prueba de Entretejer el Od o Perspicacia podrán atisvar en la lejanía la presencia de una terrible Quimera Susurrante (Whispering Chimera) un enemigo formidable que les hará realizar una prueba de Disciplina que pondrá a prueba su Marcador de Estrés

Para esta ocasión los Mirlos tendrán para elegir dos caminos: la Senda del Misterio y la Senda de la Sangre

La Senda del Misterio les llevará a la negociación con el Villano de la Corte del Júbilo que ya tiene lo que quiere de Bertram pero podría llegar a crear conexiones con alguno de los Mirlos o incluso establecer una Comunión con el teúrgo del grupo. En la negociación podrán intentar liberar a Bertram de la posesión del Forastero o incluso podrían intentar usar el Vicio de Deshilachar el Od (Unweave the Od) para exorcizar a la entidad, algo que sólo podrán conseguir con un resultado de Crítico o Crítico Sublime

En el poco recomendable caso de seguir la Senda de la Sangre, la batalla será bastante complicada, ya que además de los soldados de Fliberdijiberit deberán enfrentarse a Foldehelm, que defenderá a Bertram hasta la muerte. Por suerte la Quimera Susurrante no entrará en la refriega, porque si no estarían acabados (se supone que sólo se está manifestando todavía y no ha cruzado el umbral aún). Si consiguen vencer esto provoca un Enmarañamiento del Destino (Snarl of Fate) que otorgará un Punto de Destino temporal al Mirlo que dé el golpe de gracia al poseído Bertram. Esto tiene sus consecuencias porque el Destino está luchando contra sus propios designios, de modo que mientra se posea este Enmarañamiento del Destino, todos los días al atardecer uno de los puntos de Fortuna del grupo se convierte en un punto de Desgracia, ¡y comienzan todos los Entramados con puntos de Desgracia en lugar de puntos de Fortuna!

Aquí os dejo el perfil de la Quimera Susurrante para que veáis lo horrorosas y poderosas que son


CONCLUSIONES


- En mi opinión este Entramado es una muy buena aventura para hacer una cata del juego y enseñar al Tejedestinos y los Mirlos los entresijos del juego de menor a mayor desafío. 

- El material es abundante, con 100 páginas de documento a todo color que incluye  unos apéndices con hojas de personajes pregenerados, un mapa de Erebos, cartas de Técnicas, Talentos y Ventajas con su correspondiente hoja de control de las mismas, su propio bestiario y muy buenas ilustraciones (uno de los principales reclamos de BLACKBIRDS RPG).

- En mi opinión creo que la información no está todo lo bien estructurada que sería deseable. Hay reglas a las que se hace mención que no vienen explicadas en el documento, y de hecho he tenido que mirar el propio KS para aclararme algunas cosas para las que me faltaba contexto. Como ejemplo tenemos algunos apartados de la hoja de personaje que no tengo ni idea de lo que implican como la casilla de Accesible? que aparece junto a los Puntos de Destino, también hay una casilla  de unlocked? junto a las habilidades y los atributos que no sé qué implica que esté o no marcado, no sabemos nada del funcionamiento del Alineamiento, y qué implican los hitos de Revelation que aparecen en los indicadores de Resonancias Armónicas o Discordantes (Harmonic/Discordant Resonance). Hay una mención a Heridas Básicas [/] o Terribles [X] (Basic/Dire), pero no me preguntéis qué significa. ¿Qué son los Fatebound companions? Entiendo que PNJs aliados. ¿Y qué es eso de begin a Tapestry? Entiendo que empezar un Tapiz (vaya, una Campaña).

- Tampoco sabemos nada sobre los Rangos de Senda de Personaje (Character Path Ranks), aunque se puede deducir que tendrán que ver con las «subidas de nivel» de Personaje que podemos ver en ZWEIHÄNDER RPG con los cambios de carreras (Bajo, Medio, Alto). Da la impresión de que se puede uno ir cambiando de una Senda a otra o especializarse en una única para crear los tipos de Personaje que uno desea. Es algo más abstracto que las profesiones pero que creo que te puede dar mucha libertad. Dice en la hoja de personaje que se gana un nuevo rango por cada Dooming por lo que entiendo que se refiere a ese momento en que cambiamos de carrera, aunque seguramente me equivoque.

- No tenemos un apartado donde nos expliquen como funciona el uso de las cartas de Talento/Técnica/Ventaja ni qué implica Extinguirlas (Extinguish). Investigando por el KS del juego, he visto que hace que dejes la carta volteada y no puedas usarla hasta una escena de Reactivación (Rekindling), pero no he visto un lugar en el documento donde lo expliquen claramente. De hecho hay una ventaja como Hands of the Maker que usa términos de las reglas que deben estar explicadas en el BLACKBIRDS RPG CORE RULEBOOK de modo que perdemos parte de la información que nos ofrece esa carta.

- La sensación general que me da la ambientación que se vislumbra y las nuevas reglas que se presentan en esta guía es que ZWEIHÄNDER se va a la Tierras Intermedias de ELDEN RING. Da la impresión de que el juego tiene elementos que hace a los Mirlos algo más poderosos que sus contrapartidas del juego básico. También tiene pinta de tener unos desafíos realmente mortales y unos combates realmente dinámicos con los talentos, técnicas, ventajas y rasgos especiales de las criaturas. Si tuviera que definirlo en una especie de «nuevo» género diría que es un juego de alta fantasiá oscura.

- Mi conclusión es que es un buen producto, no es una joya porque creo que hay que pulir algunos aspectos del mismo para que alguien que nunca haya jugado a rol pueda utilizarlo en condiciones. Eso sí, todo lo que explica y lo que no explica me dan unas ganas 🔥 TREMENDAS 🔥 de querer leer más sobre el juego, su ambientación y sus reglas.


NOTA: Las imágenes utilizadas corresponden a las incluidas en el documento de Blacksbirds Quickstart que es propiedad de Andrews McMeel Publishing. El perfil de la Quimera está extraido de la propia campaña de KS de BLACKBIRDS RPG y también es propiedad de Andrews McMeel PublishingEse Saruman tampoco es mío, así que no me atribuyo su pertenencia tampoco.

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