lunes, 23 de junio de 2025

Sly Flourish: Vuestros Criterios para Seleccionar Grandes Aventuras Publicadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Antes de seguir leyendo, anotad algunos de vuestros criterios para determinar si una aventura publicada es adecuada para vosotros. ¿Qué buscáis? ¿Cuáles son las señales de alerta que indican que una aventura no os conviene?

No existe una aventura perfecta para todo el mundo. Si le preguntas a cien DJ cuáles son sus aventuras favoritas, obtendrás cien listas diferentes. Algunas aventuras que están en lo más alto de la lista de un DJ están en lo más bajo de la de otro.

No hay una única respuesta correcta para definir una aventura perfecta. Hay muchas respuestas correctas (NdT: Aquí en castellano).

Pero podemos, colectivamente, debatir sobre las aventuras y definir nuestros propios criterios sobre lo que hace que una aventura funcione para nosotros. Crear esta lista nos ayuda a evaluar mejor las aventuras que compramos, leemos, preparamos y llevamos a cabo para nuestro grupo.

Elegir qué Comprar

Sesenta dólares pueden ser baratos para las horas de diversión que tendréis con vuestros jugadores y jugadoras, pero no es nada. ¿Qué podemos hacer para saber si una aventura es adecuada para nosotros antes de comprarla?

  • Leed reseñas de buenos reseñadores.
  • Leed avances cuando estén disponibles.
  • Tened en cuenta los trabajos anteriores de un autor o una editorial.
  • Preguntad sobre la aventura a quienes la hayan comprado. Haced preguntas basadas en vuestros propios criterios habituales.
  • Leed foros y entradas de blog que hablen sobre la aventura.

Antes de comprarlo, es posible que podáis saber si una aventura es para vosotros o no. Sin embargo, aunque la compréis, eso no significa que merezca la pena dirigirla.

El Verdadero Coste y Valor de una Aventura Publicada

El verdadero coste y valor de una aventura publicada no es solo su coste monetario. Si piensas en el número de horas que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras pasáis con una aventura, incluso sesenta dólares es barato.

El tiempo que pasáis con vuestras amistades alrededor de la mesa no tiene precio. Ese tiempo es precioso: nunca lo recuperaréis y en nuestras vidas tenemos muy pocas horas para pasar con nuestras amistades. ¿Por qué dedicar ese tiempo a una aventura que no nos gusta?

Por eso es importante aclarar vuestros propios criterios para determinar si la aventura es adecuada para vosotros. Vosotros y vuestras amistades vais a pasar mucho tiempo con ella. Aunque ya la hayas comprado, eso no significa que debáis dirigirlas.

Mis Propios Criterios

My Own Criteria

Estos son algunos de mis criterios para determinar si una aventura es adecuada para mí y, por lo tanto, algo que quiero dirigir para mi grupo.

Lo que Busco

  • Una estructura clara para la aventura que pueda entender rápidamente.
  • Una motivación clara de los personajes para embarcarse en la aventura.
  • Opciones significativas para que los personajes marquen el rumbo de la aventura.
  • Un diseño fácil de usar y de consultar en la mesa.
  • Listas aleatorias que me faciliten la vida como director de juego.
  • Ni demasiado extraño, ni demasiado mundano.
  • Flexibilidad clara para personalizarlo a mi gusto.
  • Redacción concisa: dame lo que necesito y nada más.
  • Mucha capacidad de acción de los personajes en la historia.
  • Formas fáciles de implementar para que el mundo parezca vivo (grupos rivales y misiones de villanos).
  • Localizaciones y diseños de mazmorras fantásticos.
  • Situaciones preparadas en lugar de escenas impulsadas por la trama.
  • Un tema con el que pueda identificarme y que me entusiasme.

Lo que Evito

  • Tramas y argumentos construidos en torno a la traición a la confianza de los personajes (y los jugadores y jugadoras).
  • Sin una estructura clara.
  • Sin una motivación clara de los personajes.
  • Demasiadas palabras.
  • Estructura o trama demasiado lineal.
  • Conexiones rotas entre la historia y las motivaciones de los personajes. No, a mi paladín no le gustaría arrojar las almas de las personas a una máquina de guerra para avanzar diez millas más.

Tan Solo una Opinión

Esos aspectos son mis criterios. No son los vuestros. Cuando penséis en las aventuras que os han encantado, ¿qué es lo que os ha hecho amarlas? Cuando penséis en las aventuras que no os han gustado, ¿qué pecados han cometido?

Incluso si ya habéis comprado una aventura, está bien analizarla en profundidad y decir «sí, esta no es para mí» y dejarla a un lado. Desmontadla por partes.

Por supuesto, podéis saltaros todo este análisis y crear vuestras propias aventuras. Creo que las aventuras caseras en escenarios publicados (NdT: Aquí en castellano) son una forma mucho mejor de conseguir exactamente lo que queréis.

Elijáis lo que elijáis, recordad que el tiempo que pasáis con vuestras amistades alrededor de la mesa de juego es inestimable. Elegid el material adecuado para que ese tiempo sea increíble.

No hay comentarios:

Publicar un comentario