Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Return of the Lazy Dungeon Master ofrece ocho pasos para la preparación de la partida con el fin de ayudar a DJ a centrarse en el material más provechoso que puede preparar para ayudarle a improvisar durante la partida. Estos pasos incluyen:
- Revisar los personajes.
- Crear un inicio fuerte.
- Esbozar posibles escenas.
- Definir secretos y pistas.
- Desarrollar localizaciones fantásticas.
- Esbozar PNJ importantes.
- Elegir monstruos relevantes.
- Seleccionar recompensas de objetos mágicos.
Por supuesto, no todos los pasos tienen sentido para todos los juegos ni para todos cualquier DJ. Es de esperar les ayude a centrarse en los aspectos críticos que a menudo necesitamos para dirigir nuestras partidas.
Pero, ¿cómo utilizamos realmente estos pasos en la mesa? Una cosa es prepararlos y otra cómo se manifiestan durante la partida. Return también trata este tema (y si tienes problemas, considera la posibilidad de volver a leer el libro), pero no se centra en cómo utilizamos directamente estos pasos para dirigir una partida.
Preparar los Platos para Cocinar en la Mesa
Me gusta usar la metáfora de que utilizar los ocho pasos durante nuestra partida es como preparar los ingredientes con antelación a cocinar en la mesa, como una gran cena hibachi. No cocinamos toda la comida y la servimos. Tenemos los platos preparados para improvisar la comida sobre la marcha. No es una metáfora perfecta, pero puede ayudar a aclarar que preparamos los componentes para unirlos durante el juego.
Preparación para Improvisar
A menudo, hay DJ que preparan escenas que se desarrollarán una tras otra. Cada escena tiene todos los componentes que necesita para funcionar, como la localización, los PNJ, la situación, los monstruos y otras cosas. Este estilo no conduce a la flexibilidad que a menudo necesitamos cuando los jugadores y jugadoras toman una decisión que no esperábamos.
Los ocho pasos no os ayudan a construir un conjunto procedimental de escenas que se desarrollan una detrás de otra. Así, el material que preparáis no encaja perfectamente en cada escena de la partida. La mayoría de los pasos os dan materiales que podéis soltar en el momento adecuado. Los secretos, las localizaciones, los PNJ, los monstruos y los tesoros pueden aparecer en distintos momentos dependiendo de cómo se desarrolle el juego. Esta falta de correspondencia clara entre los ocho pasos y las escenas de la partida puede ser difícil de entender, pero es una característica, no un error.
¿Cuándo se utilizan normalmente estos pasos en la mesa? Veamos cada paso.
Repasar los Personajes
Este paso a menudo no entra en juego directamente en la mesa. En cambio, os ayuda a enmarcar el resto de la preparación en torno a los personajes. Repasar los personajes os permite tenerlos en mente para que podáis rellenar los secretos, los PNJ, los tesoros y otros componentes con ganchos de personajes directos. Os ayuda a centraros en los actores más importantes de la partida: los personajes.
Crear un Inicio Fuerte
Este paso tiene sin duda un lugar claro en la mesa. Una vez que todo el mundo está sentado (después de haber pedido a los jugadores y jugadoras que se pongan al día sobre lo que pasó la última vez, o de haberlo hecho vosotros mismos), empezáis con el inicio fuerte. Ocurre algo. ¿Qué ocurre? ¿Qué pueden hacer los personajes? ¿Qué hacen? Haced que ocurra algo y luego poned opciones delante de los personajes rápidamente.
Esbozar Posibles EscenasOutline potential scenes
Las escenas son un cajón de sastre para muchos elementos potenciales de nuestra preparación y nuestra partida. Puede ser una lista de las cinco grandes escenas que planeas organizar o puede ser un nido de escenas que podrían suceder. Podría ser un inicio fuerte y un gran cajón de sastre como «explorar la Fortaleza de Mohamargo». Puede ser una lista de escenas y tres posibles opciones que queráis incluir al final de la sesión.
Al ser un cajón de sastre, el esquema de escenas puede utilizarse de muchas formas distintas en la mesa. Podéis revisarlo para saber a dónde ir después de terminar una escena. Podéis hacer referencia a las tres opciones posibles para los siguientes pasos al final de la partida. Está ahí sobre todo para ayudaros a entender el marco del juego que vais a llevar a cabo, no para ayudaros a llevarlo a cabo directamente.
Definir Secretos y Pistas
A menudo recibo comentarios en los que se me pide que defina mejor dónde revelar los secretos y las pistas, pero la respuesta es «en cualquier lugar en el que tengan sentido». Durante la partida, podéis tenerlos en vuestra mente o delante de vosotros en vuestras notas. Cuando los personajes exploren algún lugar, descubran algo, hablen con alguien o recojan una pista, ese es el momento de revelarlos. Pensad en los secretos como si fueran tesoros con los que recompensáis a los personajes por hacer cosas.
Recordad que no tenéis que revelar todos los secretos. Yo suelo revelar la mitad de los diez que hay en una sesión. No pasa nada si sólo reveláis unos pocos. Los secretos están a vuestro servicio (NdT: Aquí en castellano). No tenéis ninguna obligación de utilizarlos ni de revelarlos. Están ahí para ayudaros a completar el saber del juego cuando tenga sentido hacerlo. Pero sigue siendo importante tener suficientes secretos para rellenar los espacios en blanco durante la partida. Puede que sólo déis a conocer la mitad de vuestros diez secretos, pero no sabéis qué mitad.
Desarrollar Localizaciones Fantásticas
El modo en que desarrolléis vuestras localizaciones fantásticas y cómo las utilicéis en la mesa dependerá del tipo de aventura que vayáis a dirigir. Una aventura de mazmorreo con muchas estancias significa que podéis centraros en un mapa y añadir unas cuantas descripciones de una o dos palabras para cada estancia. Estas breves indicaciones os darán algo en lo que basaros cuando estéis dirigiendo la partida. Si vuestra sesión se centra en un número menor de lugares más detallados, probablemente queráis rellenarlos con nombres y tres características notables que los personajes puedan utilizar.
En la mesa, tendréis el mapa en la mano y lo utilizaréis para dibujar o revelar habitaciones para una versión del mapa centrada en el jugador o jugadora. Utilizar mapas en la mesa es todo un reto. No obstante, sea cual sea el modo en que utilicéis los mapas con vuestros jugadores y jugadoras, tendréis que tener a mano la lista de ubicaciones y características destacadas durante la partida. Utilizad estos mapas y notas para ayudaros a rellenar la sala cuando los personajes lleguen a ella.
Esbozar PNJs Importantes
La forma de utilizar este paso depende de cuánta ayuda necesitéis a la hora de llevar un PNJ a la mesa. Hay DJ que les basta con el nombre. Otros necesitan una lista de apariencias, gestos, objetivos e incluso citas notables que puedan decir. Creo que vale la pena mejorar en la improvisación de PNJ, ya que es probable que tengáis que hacerlo de todos modos. El aspecto más importante que vas a necesitar de estos durante la preparación y la partida es su nombre. Es fácil olvidarse de los nombres y son muy importantes. Anotadlos cuando surjan durante la preparación y escribid otros nuevos cuando aparezcan durante la partida.
Al igual que con las localizaciones, podéis consultar vuestra lista de PNJ cuando llegue el momento de que entren en escena, utilizando las notas que os resulten útiles para darles cuerpo a medida que los describís. Durante la preparación, tened en cuenta lo que necesitasteis para dirigir al PNJ durante el juego y lo que ignorasteis. Ahora saltaos las cosas que ignorasteis.
Elegir Monstruos Relevantes
Aquí encontraréis una tendencia. El uso de la lista de monstruos depende del tipo de partida que vayáis a dirigir, pero la mayoría de las veces se trata de una simple lista de monstruos que creéis que podéis necesitar y enlaces a perfiles de características digitales o números de página de perfiles de características de monstruos en los libros que pensáis dirigir. Durante la preparación, también podéis utilizar la lista de monstruos para seleccionar miniaturas o preparar fichas digitales. Un conjunto de fichas genéricas de monstruos es una ayuda fantástica para improvisar encuentros de combate.
En la mesa, decidís qué y cuántos monstruos tienen sentido para la situación. Luego utilizáis vuestra lista y referencias para buscar los perfiles de caracterísitcas y dirigirlos en la mesa.
Seleccionar Tesoro
Durante la preparación, es posible que esbocéis algunos tesoros y objetos mágicos interesantes que los personajes podrían encontrar. Anotad estos lotes de tesoros incluyendo enlaces o números de página cuando sea necesario.
Durante la partida, decidid si una situación justifica el descubrimiento de un tesoro y utilizad vuestra lista para introducir el tesoro que tenga sentido. Podéis dividir los lotes si no tiene sentido que haya tanto botín en un solo lugar o para elegir objetos mágicos concretos que se adapten a la situación.
Pequeños Platos de Preparación Flexible
Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master pretenden ayudaros a tener a mano las cosas más importantes que podéis necesitar durante la partida. Se centran en cosas que os ayudarán a improvisar durante la partida. No estáis planificando la partida cuando las preparáis. No estáis construyendo una historia. Estáis disponiendo pequeños platos de comida precocinada para que podáis improvisar la cena en la mesa. Cada uno de estos elementos, y cada una de las listas que contienen, se han diseñado para ayudaros a encontrar rápidamente las cosas que son difíciles de improvisar sin entrar en tantos detalles que la imaginación se vea obstaculizada.
Preparad lo que necesitéis para organizar una partida increíble.
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