Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad mi vídeo de YouTube Los Secretos están a Vuestro Servicio.
El concepto de «secretos y pistas» de El Regreso del Dungeon Master Vago es una herramienta poderosa. Cambiaron tanto mi propio juego que tuve que escribir un libro completamente nuevo sólo para incluirlos. Los secretos y las pistas os ayudan a prepararos para improvisar. Os dan el combustible y las recompensas para la exploración y el descubrimiento. Desglosan mundos enteros de información en diez pedacitos de información que podéis revelar donde mejor encajen durante la partida.
Últimamente he hablado con algunas personas que se estresan con los secretos y las pistas. ¿Lo están haciendo bien? ¿Cubren el contenido adecuado? ¿Son demasiado ambiguos? ¿Son demasiado específicos? ¿Dan demasiado? ¿No revelan lo suficiente?
Esto me llevó a un punto importante que creo que todo el mundo debe recordar: los secretos trabajan para vosotros. Son una herramienta que os ayuda a dirigir vuestra partida. Por lo tanto, no hay una forma incorrecta de utilizarlos siempre que sirvan para ese propósito. No les debéis nada a los secretos ni a las pistas. No estáis a su servicio. Son vuestra herramienta.
No hay un único formato para un secreto o una pista. No existe la fórmula perfecta. Para mí, un secreto y una pista siguen estas pautas:
- Son breves. Como mucho, una o dos frases. Pensad en un tuit cuando tenían 140 caracteres.
- Representan algo que los personajes pueden aprender en la siguiente partida. No cubren material para dentro de cuarenta sesiones. Son útiles en la próxima partida.
- Están al servicio de los personajes. Son algo que los personajes quieren saber.
- Son diez. Diez son suficientes para partidas de tres o cuatro horas y bastan para que tengáis que exprimir el cerebro para conseguir los tres últimos.
Los secretos y las pistas pueden referirse a cualquier cosa. Aquí tenéis una lista incompleta de tipos de secretos y pistas:
- Información sobre un personaje, sus antecedentes, su familia, los simbiontes que lleva o cualquier otra cosa.
- Historia de la ubicación inmediata, de la tierra, de las antiguas facciones, de las viejas batallas o de cualquier otro fragmento de historia antigua.
- Información sobre un villano o una facción malvada.
- Pistas que lleven a una revelación mayor. Pensad en las chinchetas individuales en un gran tablero de conspiraciones conectadas por hilos.
- Información sobre lugares ocultos, pasajes secretos u otra información basada en la ubicación. Recuerda el medallón y el báculo que revelan el Pozo de las Almas en En Busca del Arca Perdida.
No es una lista completa, por supuesto. Los secretos pueden ser cualquier cosa que los personajes pudieran aprender en la siguiente partida.
Sobre todo, recordad que los secretos y las pistas (junto con todos los demás pasos de El Regreso del Dungeon Master Vago) están a vuestro servicio. Son vuestras herramientas para usarlas como mejor os sirvan. Si os quitan algo de ansiedad, os ahorran algo de tiempo y os ayudan a dirigir una gran partida, están haciendo su trabajo.
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