Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
«Childe Roland llegó a la torre oscura». - Robert Browning, 1852
El capítulo 16 de Return of the Lazy Dungeon Master describe cómo centrar vuestra partida en torno a un único gancho de campaña y cómo presentar este gancho a vuestros jugadores y jugadoras durante vuestra sesión cero (NdT: Aquí en castellano). Algunos ejemplos de ganchos son:
- Evitar el ascenso del Imperio Necrófago en la Encrucijada de Midgard.
- Salvar Diez Ciudades de la noche sin fin.
- Acabar con el robo de almas en Chult.
- Evitar el segundo Luto.
- Detener el ascenso de Tiamat.
- Matar a Strahd.
Este enfoque aclara la campaña y sus objetivos a los jugadores y jugadoras. Ofrece un claro sentido de la dirección tanto para vosotros como para vuestros jugadores y jugadoras. Tendréis una estrella brillante por la que orientar la campaña.
La trama puede complicarse. Sigue habiendo misiones secundarias. Todavía hay giros y cambios a medida que los personajes siguen su camino. Aclarar vuestra campaña al principio no os dice cómo los personajes intentan lograr este objetivo. Eso sucederá a medida que se desarrolle la campaña.
Dar la sorpresaBlow the Surprise
Tenemos la tentación de ocultar el objetivo y el tema de la campaña. Esto conduce a un problema común: un DJ se sienta con todos los secretos de su rica campaña ocultos tras su pantalla mientras los jugadores y jugadoras se preguntan a trompicones qué se supone que tienen que hacer. No ocultéis el objetivo y el impulso de vuestra campaña. Contádselo todo. Mostradles lo que les espera. Dejad que los jugadores y jugadoras construyan sus personajes sabiendo hacia dónde se dirigen. Cada semana sabrán qué hacer y adónde van.
Grandes Objetivos, Pequeños Pasos
Pensad en el objetivo de nuestra campaña como una gran estrella del norte brillante con un montón de aventuras potenciales que conducen hasta ella. Cada aventura da pequeños pasos hacia la gran conclusión. No planifiquéis cada paso del camino. Centraos en el siguiente y no perdáis de vista esa estrella brillante. Nada del resto de la campaña importa en comparación con la próxima sesión que vais a dirigir. Esa sesión es real. El resto son sólo ideas.
Enunciar el Objetivo, No el Enfoque
Cuando estemos pensando en nuestra campaña y en su gran impulso central, no pensemos en cómo lo lograrán los personajes. Construid situaciones (NdT: Aquí en castellano) en las que establezcamos localizaciones, habitantes y objetivos, y los personajes elijan su forma de abordarlos. Este enfoque parece dar la impresión de ser unidireccional, pero no lo es. No dictamos el enfoque de los personajes. No decidimos el desenlace. Vivimos la historia junto a nuestros jugadores y jugadoras.
Estableced el objetivo. Preparad vuestra siguiente sesión. Dejad que los personajes elijan su camino.
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