lunes, 1 de mayo de 2023

Sly Flourish: Conversión de Aventuras entre Sistemas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Con todos los grandes JdR que existen, a veces queremos dirigir una aventura o campaña de un sistema pero con la mecánica de otro. Tal vez esa impresionante aventura de 5e podría ser divertida en Fantasy AGE o en el sistema Cypher. Tal vez esa aventura de Pathfinder 2 funcionaría bien en D&D.

¿Cómo convertimos aventuras o mundos de campaña de un sistema a otro? La respuesta puede ser más sencilla de lo que creéis.

Cuando pensamos por primera vez en una aventura de este tipo, queremos convertir todas las mecánicas de la aventura al sistema de nuestra elección, pero no suele ser necesario. En lugar de eso, utilizad la mecánica de vuestro sistema de JdR preferido y superponed la historia y la ficción de la aventura.

No os preocupéis por los detalles específicos de las pruebas de dificultad, las estadísticas de los monstruos u otros aspectos mecánicos de la aventura o la campaña. Centraos en la intención de la aventura y utilizad las mecánicas del sistema del JdR que hayáis elegido.

Asegurarse de que el Tema Encaja

Ciertos tipos de aventuras o campañas no encajan bien con determinados sistemas de JdR. Una aventura de La Llamada de Cthulhu no funcionará bien con las reglas vainilla de 5e, ya que uno es un juego de horror gótico y el otro un juego de alta fantasía. A menudo es mejor si el tema y el género de la aventura encajan con los temas y el género del sistema de JdR que escojáis. Las aventuras de mucha acción funcionan bien con los juegos de rol de mucha acción, por ejemplo. ¿Los héroes del JdR que has elegido son poderosos y potentes o sus vidas son arriesgadas y efímeras? Considerad el tema de la aventura o campaña y aseguraos de que encaja con el estilo del JdR que queréis utilizar.

Dicho esto, los JdR centrados en la historia, como Dungeon World o Fate Condensado, funcionan bien con aventuras más mecánicas porque el tema sigue encajando. Es más problemático cuando la sensación que se pretende transmitir con un JdR no encaja con la sensación de la aventura o la campaña.

Entender los Desafíos y la Resolución de Acciones

Es importante saber cómo el JdR de vuestra elección gestiona las resoluciones, como las pruebas de habilidad o destreza. ¿Cómo se resuelven las acciones? ¿Cómo consiguen realizar las cosas los personajes? ¿Cuál es el rango de dificultad y cómo se cambia?

A continuación, analizad la aventura o la campaña y comprended cómo se plantean este tipo de desafíos. Es importante entender el sistema subyacente de una aventura o campaña para saber cuál es la dificultad real de un chequeo CD 18 en comparación con un CD 12. Una vez que entendáis los rangos de dificultad, podréis abstraer este tipo de chequeos en categorías de dificultad como «fácil», «media» y «difícil». A continuación, convertid esos intervalos de dificultad al nuevo JdR de vuestra elección.

Por ejemplo, si quisieras jugar una aventura de D&D 5e usando Fate Condensado, puedes tomar el rango de clases de dificultad de D&D de 10 (fácil) a 25 (muy difícil) y ponerlo sobre la escala de adjetivos de Fate de -4 a +8. Así, una CD 14 en una aventura de D&D es probablemente un +2 en Fate Condensado.

Rediseñar Monstruos

Muchas veces las aventuras y campañas que elegimos tienen un montón de monstruos. En lugar de convertir minuciosamente los monstruos de un sistema a otro, eliminad los que aparecen en la aventura o campaña y sustituidlos por monstruos del JdR que estéis utilizando. Si no encajan a la perfección, rediseñad el monstruo más parecido de ese JdR al descrito en el libro. Una vez más, el rediseño (NdT: Aquí en castellano) demuestra ser una herramienta inestimable para DM vagos.

No os Compliquéis la Vida

Como DJ a menudo tomamos el camino difícil. No sé por qué, pero sentimos que es hacer trampa cuando encontramos las cosas demasiado fáciles. Lo que realmente importa es hacer una partida divertida para nuestras amistades, no la exactitud con la que nos hemos ceñido a las líneas de una aventura o campaña publicada. A la hora de convertir una aventura o campaña en un JdR de vuestra elección, tomad el camino más fácil. Desmontad la mecánica de la aventura y sustituidla por la de vuestro JdR. Tomaos un descanso. Os lo merecéis.

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