Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
K. Ivan R., un Mecenas de Sly Flourish, preguntó:
La mayoría de las partidas que he dirigido y jugado no han tenido una conclusión satisfactoria. Esto coincide con lo que he oído hablar a todos los jugadores con los que he comentado esto, y con la sabiduría popular que he oído en Internet: Quizás una vez en la vida tengas una campaña que dure varias semanas durante varios años, sólo un puñado de veces en la vida una campaña llegará a un final satisfactorio, y por cada campaña que termine, cinco o más se desvanecerán antes de que ocurra algo importante. Y, sin embargo, realizas una campaña tras otra sin descanso: dos campañas a la semana y cada una de ellas (¿?) termina como es debido. ¿Cómo lo conseguís?
No estaba seguro de estar de acuerdo con la valoración que Ivan hacía de la situación, así que hice una encuesta en YouTube y los resultados me asombraron:
Pregunta: Esta es una encuesta para jugadores, jugadoras y dungeon masters de D&D. ¿Con qué frecuencia llegas a una conclusión satisfactoria en tu campaña de D&D?
Encuesta de YouTube publicada el 25 de agosto de 2022, 2.600 respuestas.
Respuesta | % del total |
---|---|
Casi nunca | 26% |
Raramente | 21% |
A veces | 31% |
A menudo | 14% |
Casi siempre | 7% |
Aproximadamente la mitad de los jugadores, jugadoras y DM encuestados raramente o casi nunca tienen un final de campaña satisfactorio. Es terrible.
Tenía muchas dudas sobre cómo podrían llegar más grupos a conclusiones satisfactorias, pero quería saber mejor por qué. Así que pregunté en Twitter por qué la gente no llegaba a conclusiones satisfactorias. Puedes leer el hilo de Twitter aquí.
La programación fue, con diferencia, la razón número uno. Pero había otras, entre ellas:
- Emocionarse con la novedad
- Cambios en los jugadores y los grupos
- Agotamiento del DM
- Estilos de juego conflictivos
- Falta de interés general
- Falta de claridad en la campaña
- TPKs (Total Party Kill, muerte de todo el grupo en la misma aventura o sesión)
He conseguido llevar a cabo dos docenas de campañas con éxito desde 2014 y un buen puñado de campañas antes de empezar a contar. Rara vez una campaña se ha desvanecido antes de llegar a una conclusión sólida, pero ha ocurrido.
Es un claro sesgo de supervivencia asumir que las cosas que hago en mi partida tienen más probabilidades de llegar a una campaña exitosa. Sin embargo, tras leer las experiencias de la gente, creo que los siguientes elementos me ayudaron a llevar a cabo tantas campañas exitosas como he llevado a cabo. Así que comparto humildemente mis ideas para llegar a conclusiones satisfactorias en las campañas:
Dirigid a Seis Jugadores a Tiempo Completo y Dos de Guardia
Encontrar y mantener un grupo de D&D (NdT: Aquí en castellano) es la parte más difícil de D&D. Una de las formas de gestionar un grupo una vez que lo has conformado es mantener una lista de guardia. Intentad tener seis jugadores o jugadoras regulares que puedan venir la mayor parte del tiempo y tened dos jugadores o jugadoras «de guardia» que sepan que, cuando estén disponibles, ocuparán una de las plazas libres si alguien no puede venir. A continuación, preparaos para dirigir aunque sólo tengáis cuatro jugadores o jugadoras. De este modo, bastará con que cinco personas se den de baja para que no podáis dirigir una partida. Aseguraos de traer nuevos jugadores o jugadoras en caso de que alguien abandone el grupo. Si un titular se retira, pregunta a los jugadores o jugadoras de guardia si quieren sustituirle. Si los jugadores o jugadoras de guardia no suelen estar disponibles, amplía la lista de jugadores o jugadoras de guardia.
Dirigid Sesiones Semanales más Cortas en un Día y Horario Regular
Organizo partidas regulares los miércoles por la noche, de 19.00 a 22.00, y los domingos, de 12.00 a 15.00 horas. Las partidas de los miércoles llevan celebrándose unos quince años. La de los domingos, unos ocho. No programamos estas partidas, sino que se celebran cuando se celebran. Cuando las partidas se celebran a una hora fija, se convierten en parte de las rutinas semanales de la gente. Sus vidas se programan en torno a la partida, no al revés.
Dirigid Campañas Cortas, Enfocadas y Flexibles
Cuanto más larga sea una campaña, más probabilidades hay de que fracase por diversos motivos. Las campañas más cortas tienen más probabilidades de llegar a una conclusión clara. Suelo dirigir campañas de entre 12 y 14 meses, es decir, unas 50 sesiones de tres horas. Se trata de campañas sustanciosas, pero con un final claro. Esto resuelve algunos de los problemas que me plantearon quienes describieron por qué sus campañas se vinieron abajo. Es más fácil mantener el interés y pasar a la siguiente novedad si la campaña es lo suficientemente corta como para permitirlo.
Una campaña bien enfocada mantiene tanto tu interés como el de los jugadores y jugadoras. Todos sabéis que hay un final y sabéis hacia dónde van las cosas en general. Esto no significa que la campaña esté encarrilada, sino que hay un único objetivo.
Las campañas deben ser flexibles. Evitad centraros en un personaje sólo para que el jugador o jugadora de ese personaje se marche. Haced todo lo posible por incorporar las historias de los personajes al juego, pero aseguraos de que la campaña, o incluso una sesión concreta, no esté tan centrada en un personaje que no pueda continuar si ese jugador o jugadora no está presente.
¿Y qué hacer si falta ese personaje? Dejad que pase a un segundo plano. Todo el mundo sabe por qué el personaje no está.
En cada sesión, pide a los jugadores y jugadoras que participaron en la última sesión que resuman lo sucedido para que los jugadores y jugadoras que acaban de volver a la mesa puedan ponerse al día.
Pide Conclusiones de Personajes «Un Año Después»
Es muy fácil echar por tierra una buena conclusión intentando darle la vuelta a la historia. En lugar de eso, conceded a los jugadores y jugadoras lo que quieren en la conclusión. Dejad que luchen contra el gran villano. Que disfruten de una gran victoria. Dejadles atar los cabos sueltos.
¿Cómo os asegurais de que cada personaje tiene el final que su jugador o jugadora quiere? Dejad que narren ese final. Yo lo llamo el montaje «Un año después». Avisa a tus jugadores y jugadoras antes de la última sesión de que les vas a pedir que hablen sobre cómo acabará su personaje un año después del final de la campaña. Luego, cuando se cierre la campaña, pide a cada jugador o jugadora que hable sobre dónde acaba su personaje un año después de la conclusión final del juego. He hecho esto en docenas de campañas y siempre me encantan las historias. Es mi parte favorita de la campaña y garantiza que los jugadores y jugadoras obtengan lo que desean del arco argumental de sus personajes. Es una de mis herramientas de vago favoritas para lograr conclusiones de campaña asombrosas.
Dirigid Partidas en Línea
Me encantan las partidas presenciales, pero haber pasado los dos últimos años aprendiendo a jugar a D&D en línea (NdT: Aquí en castellano) ha hecho que la asistencia a mis partidas sea más constante. Las partidas por Internet encajan mejor en la vida de la gente. No tienen que desplazarse. Pueden vigilar a sus hijos. Es sencillamente más fácil.
Jugar en línea también aumenta el número de jugadores y jugadoras potenciales en muchos niveles. En lugar de sólo quienes puedan desplazarse a su espacio de juego, podréis reclutar jugadores y jugadoras de, literalmente, todo el mundo. Podrás buscar a los jugadores y jugadoras que mejor se adapten a vuestro estilo (NdT: Aquí en castellano) y que puedan comprometerse con el tiempo, lo que se traducirá en partidas más constantes.
Nada supera la diversión de jugar en persona, pero las partidas en línea sólidas y fiables son mejores que las partidas en persona inconsistentes.
Enviad un correo electrónico de Recordatorio
Aunque jugamos desde hace más de una década, sigo enviando un recordatorio semanal dos o tres días antes de la partida. De este modo, los jugadores y jugadoras tienen un recordatorio semanal para poner sus asuntos en orden y llegar a la mesa, o para avisarte de que no pueden llegar con tiempo suficiente para hacer algo al respecto. Yo me programo un recordatorio cada semana para enviar correos electrónicos recordatorios a mis amistades para nuestras próximas partidas.
Esfuerzos Continuos
Mantener las partidas requiere un esfuerzo continuo. La programación de partidas y la asistencia a las mismas no surgen por sí solas. Conseguir que la gente vaya a vuestra mesa y que sigan viniendo semana tras semana requiere trabajo continuo.
Crear y mantener un grupo sólido de D&D es la parte más difícil de este hobby. Espero que esto os de algunas ideas para mantener vuestro propio grupo en funcionamiento y os permita terminar campañas más impresionantes.
Creo que este es uno de estos Santos Griales que buscamos los jugadores de rol: terminar campañas y encima que su final sea satisfactorio.
ResponderEliminarYo creo que he conseguido terminar muchas, aunque otras tantas se han quedado a la mitad. En todos los casos lo importante ha sido contar con jugadores comprometidos con la partida. Y ser cabezón e intentar llegar al final de la historia (la mía o la que se iban montando los jugadores).
Al final lo que menos funcionaba era no tener un final en mente; en ese sentido, la campaña solía terminar por agotamiento.
Yo he terminado muchas menos de las que me gustaría, de hecho muy pocas las he terminado porque tampoco he sabido decir que no a «una aventura» más que me pidieran mis jugadores/as. Sí que es cierto que one-shots sí he jugado y los he terminado, por eso me resultan también mucho más satisfactorios (incluso los que se juegan en varias sesiones).
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