Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Mordenkainen's Tome of Foes incluye una maravillosa y exhaustiva sección sobre los githyanki, los extraños conquistadores del plano astral (NdT: por desgracia no incluida en Mordenkainen presenta Monstruos del multiverso). La Guía de Volo de los Monstruos incluye un capítulo similar para los azotamentes. Estos invasores planares son puro D&D, una creación sin antecedentes de mitología antigua o historias de fantasía anteriores. Por lo tanto, son un elemento narrativo único de D&D.
En un artículo anterior construí un esquema de campaña de gnolls de nivel 1 a 20 (NdT: Aquí en castellano) con la intención de inspirar a DMs a construir sus propios esquemas de campaña o a enhebrar un argumento de gnolls en sus propios mundos. Resultó ser un artículo muy popular, así que vamos a repetirlo con una campaña de nivel 1 a 20 basada en la guerra entre githyanki e ilícidos. Al igual que la campaña gnoll, incluiré semillas para cada nivel de juego describiendo una situación y una localización. Este esquema hace un uso intensivo del material sobre los githyanki que se encuentra en el Mordenkainen's Tome of Foes y del material sobre los azotamentes que se encuentra en la Guía de Volo de los Monstruos. Merece la pena leer esos capítulos si quieres desarrollar una campaña como ésta.
Dejad que este esquema os inspire para considerar vuestros propios arcos de campaña y vuestras propias aventuras de D&D en un solo párrafo. Tomad de él lo que queráis y dejad el resto para los cuervos.
Discurso de la Campaña: Los Cosechadores de Mundos
Salvad al mundo de la guerra entre los githyanki y los azotamentes.
Los githyanki han señalado vuestro mundo natal con la intención de saquearlo, purgarlo y destruirlo. Creyendo que el mundo está contaminado por los ilícidos, los githyanki lo han designado para su destrucción. A lo largo de esta campaña, los personajes se ven atrapados entre los ilícidos y los githyanki en una guerra que abarca tanto este mundo como muchos otros.
Nivel 1: El Huevo
En esta aventura, diseñada específicamente para personajes de nivel 1, los personajes se enfrentan a un grupo de bandidos que se esconden en una extraña cueva con pilares de roca retorcidos que representan extraños humanoides alienígenas. Entre los bandidos se encuentran varios huevos aplastados y uno de ellos todavía intacto. El portador del huevo tiene extraños y repulsivos sueños de violencia. Los bandidos planean llevar el huevo a su capitán, que los ha estado capturando y coleccionando. Un arcanista local reconoce el huevo como algo de más allá de este mundo y potencialmente peligroso. El arcanista contrata a los personajes para saber más sobre los huevos y por qué los bandidos los buscan.
Escalón 1: La Nidada
En este escalón, los personajes aprenden que tanto los githyanki como los ilícidos luchan por una nidada de huevos githyanki perdidos.
El Capitán Elegido. Un capitán bandido corrompido por un devorador de intelectos busca el lugar donde se encuentra una nidada de huevos githyanki. Los compañeros bandidos del capitán creen que una entidad divina ha elegido a su líder. El capitán reside en una ruina alienígena de piedra con formas retorcidas en las profundidades de una cueva.
El Ídolo. Un viejo mapa dibujado en pizarra conduce a los personajes a una serie de extrañas cuevas alienígenas ocultas en el subsuelo. En su interior encuentran una estatua de un ilícido y signos de su antigua presencia en la zona. Las tribus de grimlocks adoran los restos de los azotamentes como ídolos de dioses perdidos.
La Nave Estrellada. Los personajes buscan en las profundidades de la infraoscuridad una nave githyanki estrellada que contiene una nidada de huevos githyanki. Allí se enfrentan a aventureros avariciosos y a sirvientes orcos y ogros de los azotamentes que también buscan los huevos.
Los Cazadores. En la última aventura de este escalón, dos guerreros githyanki dan caza a los personajes y buscan el huevo que han encontrado. Aunque lo recuperen, condenan a muerte a los portadores del huevo. Los personajes se enteran de que estos dos githyanki forman parte de una fuerza mayor que pretende infiltrarse en este mundo, invadirlo y potencialmente destruirlo.
Escalón 2: El Criadero de los Githyanki
En este escalón los personajes defienden la región local de un asalto de los githyanki que buscan una nave de los azotamentes estrellada que contiene un criadero de huevos githyanki.
La Llegada de la Caballera. Una caballera githyanki montada sobre un dragón rojo joven llega al mundo para comandar las fuerzas githyanki que buscan erradicar y destruir a los ilícidos. Su puesto de avanzada, una ciudadela flotante de piedra moldeada, flota sobre la aldea de Cuernoblanco, cuyos habitantes se encuentran esclavizados por los guerreros githyanki del caballero.
El Nautiloide Naufragado. Los personajes buscan y localizan un nautiloide naufragado, una nave de los ilícidos. En su interior escuchan los susurros del anfitrión nautiloide; la antigua conciencia que impulsaba la enorme nave. Los personajes exploran la nave abandonada con la esperanza de recuperar un cristal que contiene algo de gran importancia para los ilícidos o de hundir la nave antes de que los ilícidos puedan recuperarlo en persona.
El asedio de Corazón de Invierno. Los personajes llegan a la ciudad de Corazón de Invierno y la encuentran asediada por dos cruceros de guerra githyanki. Los personajes deben hacer lo que puedan para salvar la ciudad y poner fin al asedio, quizás dando caza a la caballera githyanki y a su montura dragón rojo joven que encabezan el asedio.
La Ciudad Muerta. Los personajes se enfrentan a una partida de caza de githyanki en una enorme ciudad abandonada de los azotamentes en busca de un orbe que contiene un mapa de varias guaridas de azotamentes en el mundo. Durante su exploración se enfrentan a una serie de esclavos drow, duergar y gigantes de piedra abandonados por los ilícidos, y finalmente se enfrentan a un horrendo neotélido que ha crecido en la piscina de salmuera abandonada del cerebro anciano muerto.
El Criadero. Los personajes se enteran de la existencia de un barco nautiloide lleno de azotamentes y sus esclavos que se dirigen a un criadero githyanki que contiene una gran cantidad de huevos githyanki. Si los azotamentes tienen éxito, comenzarán a construir un nuevo ejército de guerreros viscosos que arrasarán los territorios. Si consiguen desbaratar a los ilícidos, deberán decidir si devuelven los huevos a los githyanki o los destruyen y esperan disminuir las fuerzas de sus enemigos.
Escalón 3: Caza de la Veskessa
Los personajes se enteran de la existencia de una enorme nave de guerra githyanki llamada Veskessa que viaja por el plano astral para llegar al mundo y comenzar su azote planetario. Los personajes deben encontrar su propia nave astral, dar caza a la Veskessa y detener su asalto.
La Ciudad Silenciosa. Los personajes entran en una ciudad ilícida en guerra con los githyanki. Deberán enfrentarse tanto a los githyanki como a los ilícidos en su camino hacia el cerebro anciano en busca del nautiloide enterrado que se esconde en la ciudad.
El Cerebro Anciano. En el santuario interior de la ciudad ilícida, los personajes se encuentran con un potencial aunque dudoso aliado en un ulitharid que busca separarse del cerebro anciano y dejarlo morir y descomponerse tras él. Los personajes deben elegir entre la fuerza de asalto githyanki, el cerebro anciano o el pícaro ulitharid para acceder a la nave nautiloide dentro de la ciudad silenciosa.
La Grieta Astral. A bordo de su nueva nave astral, los personajes viajan por el plano astral, enfrentándose a un acorazado astral y encontrando planetoides en ruinas donde los ilícidos y los githyanki estuvieron en guerra. Buscan artefactos para dar caza a la Veskessa, la enorme nave de guerra githyanki que amenaza al mundo.
La Quietud en el Caos. Los personajes deben abrirse paso entre un ejército de slaads en el plano del limbo y tratar con los adversarios de los githyanki, los githzerai. Allí deben aprender a destruir a la Veskessa y encontrar un punto débil en los líderes githyanki para alejarlos de su conquista del mundo.
La Veskessa. Los personajes localizan el buque de guerra githyanki Veskessa. A bordo del barco se enfrentan a gish githyanki, guerreros githyanki y caballeros githyanki. Mediante la fuerza, el engaño o el subterfugio, abordan la nave y dan caza a su navegante para poder llegar al mundo githyanki de Tu'narath.
Escalón 4: Tu'narath
Los personajes viajan al mundo natal githyanki de Tu'Narath para acabar con la amenaza de los githyanki de una vez por todas.
La Guerra del Cielo Gris. Los personajes deben viajar a través de un esquife astral hasta Tu'narath, la fortaleza de la Reina Liche Vlaakith. En el camino les asaltan caballeros githyanki montados en dragones y githyanki Kith'rak a bordo de esquifes de guerra.
Los Túneles Perdidos de Tu'Nareth. Los personajes viajan por las antiguas y perdidas cavernas bajo Tu'Nareth buscando un paso «seguro» por la ciudad de los githyanki a través de sus pasillos más sombríos. Dentro de los túneles un grupo de githyanki gish les persigue. Allí se encuentran con enemigos olvidados y aliados improbables.
La Catedral de Syn. Los personajes descubren un antiguo y perdido templo en las profundidades de las cavernas bajo Tu'Nareth que rodea una herida abierta que conduce al Reino Lejano. Allí, los terribles sumos sacerdotes de Syn, magos de larvas semillas estelares y videntes semillas estelares, predican palabras inmundas a un grupo de retorcidos esbirros semillas estelares, mutiladores semillas estelares y titanes semillas estelares. Los personajes deben aprender la sucia verdad de Vlaakith de los sacerdotes o de sus tomos en descomposición.
La Verdad de Vlaakith. Los personajes llevan su secreto a la ciudadela de la reina liche y se infiltran en la inexpugnable fortaleza. A través de la fuerza, el engaño o atrayendo una amenaza aún mayor, los personajes se abren paso en la ciudadela y se enfrentan a los guardianes más poderosos de Vlaakith.
La Reina Liche. Los personajes se infiltran en la fortaleza de Vlaakith. Allí revelan su oscura verdad y provocan una guerra civil entre los githyanki antes de enfrentarse a Vlaakith, la Reina Liche, y a sus guardianes dragones rojos adultos.
Un Ejemplo de Arco de Campaña
Este es sólo un ejemplo de un arco de campaña que se podría organizar cuando se dirige una campaña más larga. Este arco es probablemente más de lo que un o una DM necesitaría para desarrollar el suyo propio. A menudo todo lo que necesitamos es una estrella polar («Impedir que Vlaakith y los githyanki destruyan el mundo») y nuestras semillas para nuestra próxima aventura («Los personajes recuperan un extraño y antiguo huevo de un capitán bandido loco»). Luego seguimos los pasos del ¡Retorno del Dungeon Master Vago! Repite cada semana para una campaña de años de emoción y aventura.
Para otro ejemplo de un arco de campaña mayor como éste, véase el Apéndice C de Ruinas del Grendleroot, que contiene un arco de campaña completo de nivel 6 a 20 para el regreso de la Magocracia de la Estrella Negra; un villano central en el libro de aventuras.
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