miércoles, 21 de octubre de 2015

Fantasy AGE


Hoy os traigo una de las últimas novedades de Green Ronin que es nada menos que su sistema genérico Fantasy Age. Tan nuevo es que no tiene edición física aún, pero me he leído el PDF y os vengo a comentar lo que os podéis encontrar.

Para los que estéis familiarizados con Dragon Age os adelanto que este libro no os va a aportar nada nuevo en cuanto a su contenido, sin embargo sí que tendréis toda la información recopilada y en orden en lugar de en 3 libros diferentes.

Una de las ventajas de tener este juego es que tienes una base desde la que poder desarrollar otras ambientaciones o adquirir las que vayan sacando desde Green Ronin (de momento Titan´s Grave y Blue Rose (flipa)).

Aún siendo un libro "Core" contiene una aventura con su propia ambientación y con bastantes ideas como para ampliarla desde la base que te dan. La aventura en sí no es una maravilla, pero sales del paso para explicar el sistema y demás. Yo personalmente le metería un montón de cosas más, ya que trata de una especie de "rito de mayoría de edad" que realizan los PJs y que les lleva hasta una torre donde murió una hechicera hace unos cuanto siglos a manos de una especie de caballeros templarios. No os digo más, sólo que tiene poca chicha para lo que podría tener.

Pero vamos a por el libro.

Fantasy Age es un libro de 145 páginas, que no es precisamente un tochaco, pero cargado de información. Se divide en dos partes: La Guía del Jugador y La Guía del Director de Juego. Como siempre, la parte del jugador contiene reglas básicas para todos y en la parte del DJ se afinan algunos puntos de las mismas para facilitar la labor del máster.

El libro se divide en 12 Capítulos:

Introducción: Conceptos básicos, terminología, ¿qué es un juego de rol?, bla, blu, bli.

Capítulo 1 Creación de Personaje: Todas las reglas que necesitamos para crear todo tipo de personajes: atributos, trasfondos (divididos por clases sociales para un total de 24), clases de personaje (3: guerrero, pícaro y mago, hasta nivel 20) equipo inicial y razas (que suma a las clásicas el gnomo y el orco).

Capítulo 2 Reglas Básicas: Aquí se aúnan tanto el reglamento básico de tiradas (normales y enfrentadas) como el combate, el sistema de proezas, acciones menores y mayores (alguna nueva por lo que he podido ver, posiblemente derivada del Set 3 de Dragon Age), reglas para combate montado y aéreo, uso de granadas, curación, golpes de gracia y muerte.

Capítulo 3 Opciones de Personaje: Concentraciones de atributos (un responso por la traducción de Focus) en el que se incluye la opción de comprar dos veces el mismo para tener un +3 a atributo en lugar del +2 habitual. También encontramos todos los talentos con sus tres niveles de avance (básico, experto y maestro) y 12 especializaciones que se pueden adquirir a los niveles 4 y 12. Las especializaciones son una especie de clase de prestigio de D&D en la que concretas más la clase de tu personaje con poderes especiales asociados (Berserker, Erudito Arcano, Asesino, Cazamagos, Elementalista, etc).

Capítulo 4 Equipo: Ya sabéis, el típico capítulo sobre diferentes objetos, armas, armaduras, reglas de carga y demás. Como novedad nos encontramos un apartado para armas de pólvora por si la ambientación que vas a utilizar las tiene.

Capítulo 5 Magia: Además del esperable listado de conjuros divididos en diferentes esferas mágicas (12 cada una de ellas con 4 hechizos para un total de 48. Interesantes algunas esferas como la del Destino, el Poder o la Heroicidad) tenemos las reglas sobre aprender nuevos hechizos, la interacción de la magia con la armadura (que cuesta más, pero nada impide que lleves una completa) y por supuesto las proezas mágicas.

Capítulo 6 Proezas: Como bien indican, se recomienda que se juegue al principio con las proezas básicas de combate y mágicas antes de entrar en las de exploración e interpretación que son las dos nuevas opciones que se nos añaden a las partidas de Fantasy Age. No es nada que no se haya mostrado ya en Dragon Age Set 2, pero hay que tener en cuenta que son un poco más abstractas y que dan más control sobre la historia a los jugadores de modo que requiere más capacidad de improvisación por parte del director de juego.

A partir de aquí se abren los capítulos del Director de Juego.

Capítulo 7 El Director de Juego: Un agradecido y exhaustivo capítulo del noble arte de la dirección y el mastereo. Aquí estamos con lo de siempre, a muchos les puede parecer que no cuentan nada nuevo, ni nada especialmente novedoso, pero yo creo que está muy bien estructurado, con consejos bastante útiles. Enumerando un poco nos encontramos con consejos para dirigir una sesión, preparar una campaña, crear aventuras (definir desafíos, encuentros, subtramas), el entorno de juego, gestión de la información (básicamente una serie de herramientas para tener tablas de referencia rápida a mano para llevar la iniciativa, PNJs, proezas, acciones, pizarras para dibujar, miniaturas, tecnología, etc). Hay una parte en la que se habla sobre tipos de directores de juego y de jugadores y cómo acometer los posibles problemas que acarrean cada uno de ellos así como los "haz" y "no hagas" del masterizaje. Por último tenemos una serie de consejos para crear toda una campaña que me han gustado bastante. Básicamente te vienen a decir que menos es más, que abosquejes el arco argumental de la misma, que definas cómo terminará y el estilo de la misma. Vamos que el camino de la campaña lo hagas andando y no te pegues el palizón creando de todo: reaccionar a lo que los jugadores vayan decidiendo, no tanto forzarles a seguir una línea de acontecimientos.

Capítulo 8 Dominando las Reglas: Una sección que habla de cómo sacar el mejor provecho a todas la reglas que se han visto en los capítulos anteriores, así como la adición de las reglas de sorpresa, moral, pruebas avanzadas, PNJs mayores y menores y las indispensables reglas de peligros y trampas.

Capítulo 9 Adversarios: Un capítulo que hace las veces de bestiario con bastantes criaturas, sobre todo las más típicas, lo que me parece lógico si vas a crear un sistema genérico de fantasía (orcos, arañas gigantes, dragones, hombres serpiente, mantícoras, medusas...). Me gustan los ajustes para convertir cualquier criatura en élite, heroica o legendaria con unos cuantos ajustes. ¿Quieres sacar a Grom el Panzudo en tu partida de Warhammer Age? Pues aplica a Goblin los ajustes de Legendaria. Al final del capítulo tienes también una serie de habilidades especiales para criaturas muy al estilo de Mazes & Minotaurs (o Ufos & Uzis si lo sacase algún día ;P).

Capítulo 10 Recompensas: Aquí tenemos todo lo que necesitamos para recompensar a nuestros jugadores por sus heroicas acciones con experiencia, reputación, objetos mágicos, etc. Aprovechan para meter aquí las reglas para uso de objetos mágicos y las características especiales de los mismos así como un listado de tres páginas llenas de ejemplos.

Capítulo 11 El Entorno de Campaña: Un capítulo con consejos para dirigir campañas ya creadas (como Freeport, Titans Grave, etc), adaptar una ambientación que nos guste o crearla desde cero. De todas estas opciones te dan una serie de pros y contras para que sepas lo que te espera de cara a preparar aventuras en cada uno de ellos. Por último una serie de consejos para la creación de mundos como: si no es divertido no tiene sentido usarlo, reciclar es bueno para tu entorno, céntrate en cosas que fortalezcan a los PJs, etc.

Capítulo 12 Aventura: Lo dicho, una aventura de ejemplo con una ambientación propia en la que nos describen una serie de regiones de un entorno de fantasía, en principio, genérico. No sé si en el futuro veremos una ambientación propia para este aventura, pero la verdad es que hay una serie de elementos la mar de interesantes pero que no desvelaré aquí por si alguien termina jugándolo. Sea como sea, como ya dije un poco más arriba yo cambiaría bastantes cosas para que la partida fuese aún más divertida. Creo que hay una puesta en escena previo mucho mejor de lo que al final termina mostrando. Pero bueno, para eso somos Directores de Juego, ¿no? Lo que no guste se cambia y santas pascuas.

Conclusiones: Si os tuviera que recomendar cómo acometer vuestras compras yo sinceramente lo haría así: 
- Si ya tienes las dos cajas de 
Dragon Age: Compra la 3ª y a correr (siempre que vayas a jugar hasta niveles altos, es decir, 11-20). 
- Si no tienes nada de 
Dragon Age: Cómprate el libro recopilatorio si lo saca Edge. Si no, pilla Fantasy Age
- Si tienes ya todo lo de 
Dragon Age: No compres Fantasy Age, pilla el PDF, si eso.
Con independencia de lo que hagáis Fantasy Age está muy bien escrito, muy bien estructurado y es ideal como manual de batalla para generar todas esas partidas de fantasía que estabas pensando y que no te casaban con el estilo de otros juegos.

Como he indicado un poco más arriba a mí me entran unas ganas bárbaras de hacer una versión Warhammer Age para jugar cosas como la Campaña del Enemigo Interior. Puede ser la mar de interesante. No sé si me animaré, pero investigaré si alguien ya ha hecho sus pinitos al respecto, que no me extrañaría nada ;)

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