domingo, 10 de octubre de 2010

¿Gratis?

A raíz de las últimas entradas acerca de dos juegazos ha surgido en mi interior un qué se yo para la creación de juegos de rol teniendo ciertas maravillas gratuitas en el mercado.

¿Por qué se crean juegos gratuitos? En el caso de Mazes & Minotaurs se empezó a diseñar un poco para seguir la coña inicial en la que un grupo de roleros se preguntó ¿qué hubiese pasado si Gygax & Co. se hubiesen basado en la Grecia Clásica y en películas de Harryhaussen para crear su gran juego. Como en Hackmaster la coña estuvo divertida hasta que descubres que el juego realmente es bueno, jugable y, de hecho, de lo mejorcito que puedes echarte a la cara de todo el material que circula en la red. 

Además, en estos casos, no sólo queda la cosa en el producto básico, sino que M&M atesora en su página un manual de jugador, una guía para el master, una pantalla, un compendio de criaturas (con 200 criaturas, donde todas ellas tienen un dibujo ya sea bueno o regulero, algo que no todos los juegos profesionales consiguen y que para mi me parece algo indispensable), un suplemento de reglas opcionales, una megaaventura y nada menos que (a día de hoy) OCHO números de la revista "oficial" del juego (repleta de criaturas, ayudas de juego, aventuras, revisión de reglas, nuevas opciones, nuevas clases, etc.).


Luego echas una mirada a Dungeonslayers y te encuentras algo parecido o tres cuartas de lo mismo. Un juego sencillo, rápido, intuitivo y que puedes preparar una partida en 5 minutos exactos (incluyendo todos los personajes que tengas que crear para ella), el juego tiene ya  6 suplementos entre los que podemos encontrar uno para ampliar las criaturas del básico, otro para ampliar equipo, otro para incluir más reglas de combate, otro de pociones, otro para armas de fuego y una pantalla (muy curiosa, por cierto, de una sola hoja, porque hay tan poco que tienes que tener en cuenta...). Y efectivamente el juego no se queda tampoco ahí, porque acumula nada menos que otras NUEVE aventuras de una sola hoja, listas para jugar (y de diferentes niveles, por si no sólo quieres quedarte en el nivel 1).

Es decir, tenemos ante nuestros ojos dos juegos completos, con gran cuidado y seguimiento de sus autores, sencillos, jugables y GRATUITOS. Dos juegos preciosos, profesionales, bien pensados y sin embargo sus autores no quieren lucrarse con ellos.

Me parece muy curioso todo esto, ¿qué se les pasa por la cabeza a esta gente cuando los han creado y descubren su éxito? ¿Es que acaso no confiaban en que su trabajo fuera a tener éxito si se vendía? ¿Prefieren hacerlo así porque nadie les marca el ritmo de las publicaciones de sus suplementos (tipo editorial, fans enfervorecidos, etc.)?

No me queda claro cuál es la razón, pero después de ver algo así a uno le reconcome por dentro la posibilidad de que, en el futuro, si quiere crear su propio juego: ¿Por qué debería ponerlo a la venta? ¿Es que acaso mi trabajo es mejor que el de estos genios? 

A veces siento, no sé, como vergüenza de pretender cobrar aunque sean unos míseros euros por algo que yo fuese a crear (y os aseguro que tengo un proyecto en mente). Me repito a mi mismo ¿acaso lo que yo cree se merece mayor elogio que el de estos dos juegos (y otros tantos como Haunted House, etc.)? ¿Debería ponerlo a la venta o debería subirlo como gratuito (después de todo el trabajo que lleva) y sólo ponerlo a la venta en caso de que alguien lo quiera en formato físico (como Embelyon)?

No sé, ¿qué opináis el resto? Entiendo que muchos diréis algo así como "Si vas con esa actitud evidentemente mejor no lo pongas a la venta", pero oye, me gustaría saber si alguien más tiene o ha tenido esa sensación antes de sacar o haber sacado su propio juego. 

Y para convocar a las huestes blogueras utilizaré unas cuantas palabras mágicas de invocación mefítica: ¡Opinómetro! ¡Velasco! ¡Erekibeon! ¡Esencia! ¡Telperion! ¡OKGames! ¡SGRI!

8 comentarios:

  1. ESo na vale tío, ¡¡usas palabras de poder!! XDD

    Creo que hoy en día estamos tan saturados de material, que puede haya "a nuestro lado" juegazos y nos los perdamos. Los motivos: pereza, saturación, ... o incluso el más tradicional "culo veo, culo quiero" o "me entra por los ojos". Yo reconozco que soy reacio a juegos nuevos. No quiero conocer más sistemas de juego. Ya conozco un porrón. Por eso mismo, creo que hay muchos juegos "indies" (o como se llamen) que pasan desapercibidos. Me parece que la opción de Haunted House o Embelyon es muy valiente: esto es lo que vas a comprar, te lo pongo al mejor precio. Si es bueno, vende. Yo no sé si sería tan valiente en todos mis productos. Creo que hay que jugar a los dos palos: ofrecer material gratis siempre (un kit, una parte del módulo, ...) como mínimo. Y copia en papel, es mucho más arriesgado, la verdad, salvo que cuentes con editorial o distribuidora o muy buenas tiendas detrás. Ganar, no vas a ganar mucho. Honestamente, si la pasta la a a poner uno, es mucho curro. Otra cosa es que una editorial se interese en publicarte.

    La verdad es que siempre me planteo que Goblins & Grutas es un juego de enorme popularidad, un clásico ya, y no sería así si se hubiese difundido gratis por internet.

    Resumiendo: yo también tengo dudas XDDD Algunos retroclones optan por sacar lo básico en pdf con copia en papel a la venta y módulos y suplementos de pago. Pero no sé si eso tendría éxito en castellano.

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  2. Jejejeje, palabras de poder ¡El Conjuro de la Creación, Merlín!

    Sabiendo que las aventuras suelen ser lo que menos vende... pues no sé yo tampoco XD

    Gracias por volcar aquí sus inquietudes :)

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  3. Depende de lo que estemos hablando. ¿Qué es lo que quieres vender? Has usado palabras muy vagas. Si es sexo, cobra por él, no lo dudes. Lo mismo por labores de jardinería y reparaciones informáticas. Si te planteas cobrar por cocinar para tu pareja te advierto que acaba mal, no sé por qué. Las tías, que son muy raras. Y si es por un producto rolero yo siempre seré partidario de ofrecerlo gratis, porque a estas alturas de la vida ya sabes que al final la gente lo va a conseguir gratis, con la opción de venderlo en papel. Ahí tienes ejemplos como Embelyon (vendido como churros) o Rápido y fácil (que no sé qué tal estará funcionando). Eso sí, mejor a color porque la gente es vaga y prefieren pagar un poco que imprimirlo a color, que es muy lento y en la ofi te pillan fijo.

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  4. A lo mejor hay que pensarlo al revés "Voy a venderlo, porque lo van a conseguir gratis, y si consigo que alguien aunque sea por nostalgia o por vaguería de imprimirlo me lo compre, eso que gano" XD

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  5. Hombre, el problema de publicar en físico es la inversión de capital que tienes que hacer. Obviamente es un gran riesgo que, como te salga mal, pues te estarás tirando de los pelos una buena temporada.

    Yo creo que deben existir tanto productos gratuitos como productos de pago, no quiero decir que sean mejores o peores, sencillamente que existiendo ambos hay más variedad y se va generando más afición.

    Por otro lado, se supone que si publicas un juego de rol en formato físico y cobras por ello, tienes que hacer un trabajo "medianamente" profesional y con un mínimo de cuidados (errores tipográficos, faltas de ortografía, etc...) mientras que si lo publicas grauitamente, como lo has hecho por amor al arte, no te fusilarán tanto. Vamos, que nos ceñimos a hechos ocurridos, y no hace tanto tiempo.

    Seguimos opinando como siempre... ¡Cuantos más, mejor!

    Terrax: ¡Eso de usar invocaciones primigenias no vale! ;)

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  6. Yo vengo sin que me invoquen xd

    Creo que hay un elemento clave que tenemos que considerar en esta cuestión: los fines que perseguimos. O si nos ponemos finolis y queremos utilizar terminología de calidad la misión, visión y valores que perseguimos con nuestro material rolero.

    Yo escribo material "libre" y "de pago", y trato de esforzarme por igual en ambos. Ahora bien, como apunta Telperion invierto más tiempo y esfuerzo en el material comercial porque creo que al poner un precio (incluso en materiales en los que yo no me llevo nada, por ejemplo los realizados para Ayudar Jugando) es importante que ese dinero se traduzca en esfuerzo.

    En definitiva, que me desvío, creo que la cuestión está en pregutarse qué queremos conseguir con lo que escribimos, de qué forma concebimos los juegos de rol y queremos contribuir a ellos, etc. Creo que aplicando esos valores a nuestro proyecto sacamos en claro si debemos ofrecerlo gratis, de pago, o tras pasar una gymkana.

    Y como ha dicho Carlos en la frikoteca "Tranquilo, aunque lo hagas gratis alguien también te criticará" :)

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  7. "Mi amo y mi señor, ¿qué puedo hacer por tí?" XDD

    Vale, y ahora que llego ¿qué me queda por aportar, si prácticamente habéis tocado ya todos los palos? No se puede ir uno de puente...

    Bueno, algo intentaré.

    Todo esto ya está pasando en otros ámbitos. Hay gente ahí fuera haciendo cortos con unos efectos especiales y unos argumentos que ya quisieran en Hollywood, y los cuelgan en youtube. Hay también peña que se curra unas mecánicas de juego y un arte y luego lo pone en print & play. ¿Qué está pasando? ¿Por qué lo hacen?

    Pues creo que muchos de ellos lo hacen por simple diversión, pero también los hay quienes lo hacen por aprender y para hacerse un nombre, un curriculum. Tal vez la película de los robots gigantes fuera hecha de gratis, pero la siguiente que hagan la pagará Guillermo del Toro.

    Ese es el modelo que se está imponiendo en el mundo internetero. Tienes que demostrar que vales, que sirves, que creas antes de poder pedirle a alguien que te pague por tu trabajo.

    En el caso del rol yo creo que la cosa va por ahí. Si me planteara cobrar por mi trabajo de forma autónoma lo haría tal cual lo has explicado, Maestro: pondría gran parte del reglamento, o lo que pienso que podría ser el punto fuerte de mi juego, en un PDF gratuito. Que se pueda testear, que se pueda jugar. Ahora bien, si quieres todo lo gordo, o todo completo, ahí sí que lo cobraré.

    Un ejemplo que tengo muy a mano es el de Risus. El juego es apenas de seis páginas, pero tiene más enjundia de la que parece. El autor te desvela todos los recovecos del sistema por diez dólares, y si lo quieres impreso te añade una campaña entera, la lista de argumentos de RPGs y tres o cuatro cosicas más, y te lo vende todo por veinte eurillos.

    Con decirte que yo me he pillado la versión impresa...

    Otro día hablaremos del carácter españó de no pagar por cosas que puedo tener gratis, que también tiene que ver, pero como que es más general.

    ¡Un saludete! Me retiro a mi lámpara :-P

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  8. Es que no depende de la calidad de tu trabajo: te pongo el ejemplo contrario, es decir, he visto cosas tan malas que costaban dinero, que sólo mi lista de la compra debería de ser un éxito comercial a su lado.

    Hay juegos que se crean como una diversión, dentro de un sector muy concreto (lo más habitual, los aficionados al Old School). Luego, si funcionan, te los puedes comprar, como es el ejemplo de Sword and Wizardry, sin que por ello el juego pretenda ser un exitazo comercial ni sacar de proletarios a sus autores.

    Otros juegos cuestan un dinero, pero puedes conseguir las reglas gratis, como es el caso de GURPS Lite. Luego, por Internet puedes comprarte algún libro muy barato en PDF, y no necesitas nada más para jugar.

    La industria del rol está cambiando, como la industria del libro en sí misma. Internet gana fuerza, el reglamento gratuito y los complementos a buen precio y en PDF son opciones que mucha gente aprecia.

    Todo depende de saber qué es lo que quieres hacer, a qué público te diriges, qué posibilidades de explotar y desarrollar el juego tienes y, sobre todo, qué es lo que quieres hacer.

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