lunes, 29 de septiembre de 2025

Sly Flourish: ¿Son Fáciles de Dirigir las Aventuras Publicadas?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

No.

Multitud de DJ suelen tener la idea errónea de que las aventuras publicadas les ahorran tiempo y esfuerzo. A menudo es más fácil y rápido crear vuestra propia aventura rápida en vuestro propio mundo de campaña por una gran razón: es vuestro mundo y vuestra aventura.

Pero las aventuras publicadas ofrecen mucho más que ahorrar tiempo, incluyendo un alto valor de producción, una historia que quizá no se os ocurriría por vuestra cuenta, una experiencia compartida con otros DJ y testeos de juego más exhaustivos.

Vosotros decidís si os conviene más una aventura publicada o preparar vuestra propia aventura.

Las aventuras publicadas pueden ser bastante voluminosas. Crown of the Oathbreaker tiene la friolera de 916 páginas, lo que hace que el escenario de Ptolus de Monte Cook Games parezca liviano con solo 674 páginas. Eso supone mucha lectura y mucha preparación. Por supuesto, estas aventuras son ejemplos extremos. Las aventuras de Arcane Library suelen tener menos de 20 páginas y están diseñadas para ser fáciles de preparar y dirigir.

Pero muchas de las aventuras publicadas son libros grandes y pesados. Un libro de este tipo requiere tiempo para leerlo, asimilarlo y prepararlo cuando os disponéis a dirigírselo a vuestro grupo. Eso supone mucho esfuerzo, a menudo más del que dedicas a dirigir vuestras propias aventuras, que pueden consistir en unas simples notas garabateadas a lápiz en unas tarjetillas.

Si no facilitan la preparación de vuestras partidas, ¿por qué utilizar aventuras publicadas?

Por la calidad de los materiales.

Las aventuras publicadas incluyen:

  • Excelentes ilustraciones profesionales. 
  • Mapas a menudo preciosos y bien diseñados.
  • Una historia rica y detallada que probablemente no se os ocurriría.
  • Una experiencia compartida con otros DJ, jugadores y jugadoras.
  • A menudo, una excelente integración con un mundo o escenario de campaña publicado.
  • Testeos.

Las aventuras publicadas ofrecen un valor tremendo que no se puede obtener al crear vuestras propias aventuras. No podéis encargar todas esas ilustraciones ni diseñar todos esos mapas. La historia de vuestra aventura probablemente sea muy interesante, pero es poco probable que sea tan profunda como la que encontraréis en Empire of the Ghouls. Si pensáis en lo que obtenéis por el dinero que gastáis, es mucho en comparación con crear vuestras propias aventuras..

Pero hay otros costes asociados a una aventura publicada, más allá del precio. Se necesita tiempo para leer y asimilar la aventura. Una lectura inicial por encima no suele ser suficiente para interiorizar lo que hay. Probablemente querréis personalizar la aventura para que se adapte a lo que os gusta y a lo que funciona para los personajes. Eso también requiere esfuerzo.

¿Qué hay de las aventuras caseras? Hay varias ventajas en dirigirlas:

  • Podéis personalizar fácilmente vuestras aventuras para vosotros y vuestro grupo.
  • A menudo podéis encontrar ilustraciones y mapas para completar vuestras aventuras.
  • Podéis cambiar toda la campaña en función de las acciones de los personajes.
  • Hay mucho material para inspirar vuestras propias aventuras caseras.
  • Preparar una aventura lleva tanto o tan poco tiempo como le dediquéis.
  • Si disponéis de un sistema claro para preparar la partida, podéis preparar toda una aventura en unos treinta minutos.
  • Es toda vuestra. Lo sabéis todo sobre vuestra aventura y vuestro mundo porque sois vosotros quienes lo habéis escrito. Todo es verdad. Todo es canónico.

Al final, depende de vosotros decidir si os conviene más utilizar aventuras caseras o publicadas. Encontrad el enfoque que más os guste y que mejor se adapte a vuestro estilo y a vuestro grupo. No hay un claro ganador entre las aventuras caseras y las publicadas. Sea cual sea la opción que elijáis (y no hay razón para no probar ambas e incluso alternarlas), aseguraos de aprovechar las ventajas del camino que elijáis.

Sin embargo, podemos desmentir un mito. Hay muchas ventajas en llevar a cabo una aventura publicada, pero ahorrar tiempo no suele ser una de ellas.

jueves, 25 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Anotar un Mapa Vago

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

En lugar de anotar cada habitación en un mapa de mazmorras, escribe una lista de posibles cámaras a las que puedas recurrir durante la partida.

Soy un gran fanático de las aventuras de mazmorreo (NdT: Aquí en castellano), ya sea para infiltrarme (NdT: Aquí en castellano) en un lugar habitado o explorar una antigua tumba. Explorar lugares es una actividad divertida tanto para mí como DJ como para mis jugadores y jugadoras. Además, se adapta perfectamente a mi estilo de preparación, que es bastante vago: no tengo ni idea de adónde van a ir los personajes, pero sé que será a algún lugar de esta ubicación.

Dyson, de Dyson Logos, nos proporcionó 1.300 mapas, incluidos 600 mapas con licencia comercial, entre los que podemos buscar mapas de mazmorras geniales para nuestras partidas.

Pero entonces tenemos que poner notas. ¿Qué son cada una de esas habitaciones?

El paso 5 de los ocho pasos para preparar una partida de Return of the Lazy Dungeon Master nos lleva a crear localizaciones fantásticas. Cada estancia de uno de estos mapas puede ser una localización fantástica, pero definir cada una con tres características que las hagan familiares, funcionales y fantásticas (utilizando el magnífico modelo de Rodney Thompson para crear este tipo de localizaciones) supone mucho trabajo, demasiado para un DJ vago como yo.

En el artículo optimistamente titulado El Modo Más Simple de Anotar un Mapa (NdT: Aquí en castellano), hablo de escribir breves descripciones de las salas directamente en un mapa impreso.

¡Pero quizá haya una forma más sencilla!

Listar la Cámaras en Vuestras Notas

En lugar de describir detalladamente cada estancia de una mazmorra, escribid una lista de ubicaciones abstractas a partir del mapa. Por ejemplo, podríamos tener un mapa como este:

Ziggurat map from Dyson Logos – Shrines of Silver

Y en lugar de rellenar todas las habitaciones del mismo, podemos enumerar diez habitaciones como estas:

Cámaras de la Médula. Río Estigia, arco de entrada a la oficina de Savandra, cámara de los tomos prohibidos, zigurat del inframundo, sarcófago de obsidiana agrietado, laboratorio necrótico, foso de desechos retorcidos, cámara del tesoro sacrílega, santuario del Señor Pálido, amplificador del dolor.

Esta lista informal de descripciones de salas encaja perfectamente en nuestra sección «Localizaciones fantásticas» de nuestras notas de preparación en ocho pasos y no nos obliga a anotar manualmente el mapa.

Si os cuesta pensar en ideas para describir salas como las Cámaras de la Médula, tengo una lista de veinte descripciones de cámaras para quince tipos diferentes de mazmorras en el documento Lazy GM's Resource Document, publicado bajo una licencia CC BY.

Algunas descripciones coinciden claramente con salas específicas del mapa, pero otras no. Podemos improvisar estas estancias según las necesitemos de nuestra lista. Quizás una cámara más pequeña sea una biblioteca prohibida. O una cámara acorazada sacrílega. O tal vez sea una sala con un amplificador de dolor o un sarcófago de obsidiana agrietado. Vosotros decidís hasta qué punto las descripciones de las habitaciones se ajustan a las salas del mapa.

Lo que no tenéis que hacer es crear un mapa bonito con anotaciones.

Este estilo de anotación abstracto se ajusta a un principio más amplio del DJ vago: vuestras notas solo os sirven a vosotros. No estáis preparando un mapa para una aventura que vais a publicar y vender. Estáis preparando estas notas para ayudaros a dirigir vuestra partida. Es posible que nadie más las vea nunca. No tienen por qué ser bonitas. No tienen por qué estar completas. Solo tienen que ayudaros a dirigir vuestra partida.

lunes, 22 de septiembre de 2025

Sly Flourish: El Secreto de los Ocho Pasos de la Preparación de Partidas Vaga

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Hay un secreto oculto en los ocho pasos para preparar una partida (NdT: Aquí en castellano) que se describen en Return of the Lazy Dungeon Master. Los pasos en sí mismos son menos importantes que ayudaros a sentir que tenéis control sobre la partida que vais a dirigir.

A menudo, esa sensación de estar preparados no proviene de las notas en sí mismas, sino de contar con un proceso paso a paso que os permita comprender las implicaciones prácticas de la partida.

¿Tenéis colegas que vienen a visitaros o se conectan en línea para jugar? ¿Qué vais a dirigirles? Nuestras partidas pueden parecer ilimitadas. A menudo nos quedamos mirando al vacío de posibilidades y sentimos que la locura se apodera de nosotros, como si fuéramos un desafortunado protagonista de Lovecraft.

La estructura llena ese vacío. La estructura de los ocho pasos nos ayuda a seguir un procedimiento paso a paso para convertir esa gigantesca bola de sopa protogénica en cosas reales que podemos usar durante nuestro juego.

Nuestro proceso de preparación nos ayuda a sentir que tenemos el control sobre la partida que vamos a dirigir. Eso es lo más importante. Los elementos específicos de nuestra preparación pueden ser menos importantes.   

Vuestra preparación tiene un único propósito: ayudaros a familiarizaros con la próxima partida que vais a dirigir. Sean cuales sean los pasos que os lleven hasta allí, dichos pasos están ahí para serviros. No le debéis nada a vuestro proceso de preparación ni a vuestras notas.

Dado que nuestro proceso de preparación nos sirve para dirigir partidas excelentes, es importante analizar cada elemento de nuestra preparación y preguntarnos si ha contribuido a ese objetivo. Si no ha sido así, quizá debamos omitirlo la próxima vez y volver a evaluarlo tras nuestra próxima partida. Reducir nuestra preparación a lo estrictamente necesario nos ahorra tiempo y nos da más libertad para dejar que la partida evolucione en la mesa. Es fácil perseguir la perfección, preparando cada vez más material que en realidad no necesitamos, cuando quizá lo mejor sea conformarse con «lo suficientemente bueno».

Aseguraos de que vuestro proceso de preparación y vuestros materiales os sirven para ayudaros a dirigir una partida estupenda.

Ese es su único propósito.

jueves, 18 de septiembre de 2025

Sly Flourish: El Indicio os Lleva hacia la senda de Shadowdark

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El impresionante JdR Shadowdark ofrece muchas formas de hacer que las cosas avancen y mantener el ritmo durante la partida. Los temporizadores de antorchas de una hora del mundo real garantizan que los jugadores no pierdan demasiado tiempo curioseando. Los efectos con duraciones por turnos significan que siempre estás controlando los turnos para ver cuándo se agotan. Los personajes siempre tienen la iniciativa en Shadowdark, incluso fuera del combate.

Me llevó tiempo entender cómo mantener el orden de los turnos al jugar a Shadowdark, pero un sencillo truco me ayudó a seguirlo.

Cuando mis jugadores y yo nos sentamos a la mesa, escribo los nombres de los personajes en el tapete de batalla que tengo delante en semicírculo, dispuestos de manera que el nombre del personaje esté alineado con el jugador alrededor de la mesa.

Para llevar la cuenta de los turnos, utilizo una ficha, a menudo una ficha de monstruo vago (NdT: Aquí en castellano) decorada con calaveras. La coloco sobre el personaje al que le toca el turno. A medida que avanzan los turnos, muevo la ficha en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la lista de personajes, preguntando al siguiente jugador o jugadora qué quiere hacer, incluso fuera del combate.

Cuando la ficha da una vuelta completa, se puede suponer que han pasado diez minutos de juego. Este paso del tiempo puede afectar a la duración de los hechizos, a posibles encuentros aleatorios o a otros eventos temporales del mundo del juego. Utilizad marcas para llevar la cuenta del número de turnos transcurridos.

La regla de Shadowdark de «llevar siempre la cuenta de los turnos» se diseñó para garantizar que todos los jugadores y jugadoras tengan su momento de protagonismo. Ayuda a evitar que se ignore accidentalmente a los jugadores o jugadoras más callados en favor de los más ruidosos y mantiene el juego a un buen ritmo.

Este truco funciona tan bien en 5e (NdT: Aquí en castellano) como en Shadowdark. 5e tiene la misma necesidad de mantener el ritmo y garantizar que cada jugador y jugadora tenga su momento de protagonismo.

A veces, el orden de turno se nos escapa de las manos. Los jugadores y jugadoras aportan ideas o se saltan su turno para coordinarse de otra manera. No pasa nada. Dejad que suceda. Luego, volved al orden de turno. Comprobad si alguien se ha quedado fuera cuando las cosas se han precipitado y comenzad el orden de turno con esa persona.

Cuando jugamos en línea, no tenemos a los jugadores y jugadoras sentados alrededor de una mesa. Pero aun así podemos tener una lista de los personajes delante de nosotros y utilizarla para llevar la cuenta de los turnos. Podemos hacer una copia de esta lista para la iniciativa o para llevar la cuenta de las distancias abstractas en el combate (NdT: Aquí en castellano).

La próxima vez que dirijáis una partida, escribid una lista de personajes orientada a los jugadores y jugadoras sentados alrededor de la mesa y utilizad una ficha para llevar la cuenta de quién tiene el turno. Este truco mantiene el foco de atención moviéndose alrededor de la mesa, da a cada jugador y jugadora las mismas oportunidades de brillar y, al mismo tiempo, mantiene el ritmo de la partida.

lunes, 15 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Precios Vagos para Objetos Mágicos de 5e

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Utilizad las siguientes pautas generales para fijar el precio de los objetos mágicos de 5e:

  • Infrecuente: 500 PO (3d6 x 50 PO, 150 PO a 900 PO)
  • Raro: 5.000 PO (3d6 x 500 PO, 1.500 PO a 9.000 PO)
  • Muy Raro: 50.000 PO (3d6 x 5.000 PO, 15.000 PO a 90.000 PO)
  • Legendario: 500.000 PO (3d6 x 50.000 PO, 150.000 PO a 900.000 PO)

Cuando los personajes lleguen a un pueblo o ciudad donde puedan encontrar objetos mágicos, tirad en las tablas de tesoros aleatorios y seleccionad tres objetos interesantes que puedan comprar. Utilizad las pautas anteriores para elegir vuestro propio precio, ya sea al azar o en función del poder del objeto. Reducid el coste a la mitad en el caso de los objetos mágicos consumibles.

Cinco Listas de Precios de Objetos Mágicos de 5e

Los precios de los objetos mágicos anteriores provienen de la investigación de los precios de los objetos mágicos en la Guía del Dungeon Master de 2014, la Guía del Dungeon Master de 2024, el Manual del Jugador de Tales of the Valiant, la Guía de Level Up Advanced 5e Trials and Treasure y la Guía de Xanathar para Todo. Los precios anteriores son más altos que los promedios de esas fuentes, pero no se alejan mucho de ellos y es fácil recordar 500, 5.000, 50.000 y 500.000 como precios por escalón.

Oro Ganado y Oro Gastado

Los precios anteriores suponen, en general, que los personajes ganan tesoros tal y como se describe en Conjuntos de Tesoros Vagos de 5e (NdT: Aquí en castellano). Si sumamos estos conjuntos para un grupo de aventureros, obtenemos las siguientes cantidades:

  • Nivel 1 a 4 (Escalón 1): 3.200 po.
  • Nivel 5 a 10 (Escalón 2): 48.000 po.
  • Nivel 11 a 15 (Escalón 3): 360.000 po.
  • Nivel 16 a 20 (Escalón 4): 1.600.000 po.

A partir de esta adquisición de oro, se puede ver cuántos objetos mágicos pueden comprar los personajes. Una vez más, dado que los precios suben en múltiplos de 10, los objetos mágicos infrecuentes son mucho más fáciles de adquirir cuando los personajes alcanzan el 2º escalón o superior.

Límite de Disponibilidad

El precio por sí solo no es suficiente para limitar la adquisición de objetos mágicos. Probablemente también queráis limitar su disponibilidad.

Mi forma favorita de limitar la disponibilidad es tirar los dados al azar cuando los personajes se encuentran con un vendedor de objetos mágicos y elegir tres objetos interesantes de entre los resultados aleatorios. Utilizad la lista de precios anterior como guía y personalizad el precio en función de la utilidad del objeto, incluso dentro de su rareza. Una daga +1 no tendrá el mismo valor que una espadón +1.

Podéis tirar los dados como si estuvierais  generando un conjurnto de tesoros o tirar en una tabla de objetos mágicos concreta hasta que obtengáis tres objetos interesantes. Tres opciones suelen ser una selección suficiente sin ir demasiado lejos.

Tened Cuidado con los Objetos Mágicos Infrecuentes

Los objetos mágicos infrecuentes pueden ser engañosamente poderosos. El Instrumento de los Bardos, por ejemplo, es infrecuente pero muy poderoso para los bardos, ya que casi duplica los espacios de conjuro de los que disponen en los niveles bajos y medios. Si utilizáis objetos mágicos de D&D 2024, veréis que los Anillos de Resistencia ya no requieren sintonización, lo que significa que los personajes pueden llevar muchos de ellos. Las armas crueles han recibido un gran incremento en D&D 2024, ya que ya no requieren sintonización e infligen mucho daño adicional. Ni siquiera me hagáis hablar de las armas, armaduras u objetos encantados (NdT: enspelled). Dar a los jugadores acceso libre a objetos como estos es una forma segura de desequilibrar completamente tu juego.

Leí una historia de terror en EN World en la que un GM permitía comprar objetos mágicos en sus partidas y todos los personajes llevaban diez anillos de resistencia, uno por cada elemento. Si ganas 200.000 PO por sesión, puedes comprar muchos anillos de resistencia.

Limitad la adquisición de objetos mágicos, incluso los infrecuentes.

¿Qué Pasa con la Venta de Objetos Mágicos?

Podéis utilizar la lista de precios anterior para calcular cuánto pueden ganar los personajes al vender objetos mágicos, pero es poco probable que puedan vendérselos a cualquiera. Pocos PNJ disponen del dinero necesario para comprar objetos mágicos. Un sistema de trueque podría funcionar con un vendedor de objetos mágicos. De lo contrario, si un PNJ dispone de los recursos necesarios, podéis utilizar la lista de precios como referencia aproximada, ofreciendo quizás la mitad del importe indicado para comprar el objeto.

Trataremos la creación de objetos mágicos en un futuro artículo, pero podéis utilizar los precios anteriores como guía para los costes de los componentes necesarios para crear un objeto. Considerad también la posibilidad de exigir ingredientes raros para crear objetos mágicos, para no acabar con diez anillos de resistencia.

Dirigir la Jugabilidad en la Dirección Correcta

No queremos que la compra y venta de objetos mágicos supere a la adquisición de estos en las aventuras. Los juegos de fantasía tratan sobre vivir aventuras. El mejor botín debe provenir de esas aventuras. No queremos que la compra, venta o fabricación de objetos mágicos se convierta en el foco principal del juego. En su lugar, añadiremos la compra y venta de objetos mágicos como un complemento al objetivo principal de nuestras partidas: obtener objetos mágicos a través de las aventuras.

jueves, 11 de septiembre de 2025

Sly Flourish: El Tapete Básico de Pathfinder - Mi Accesorio Rolero Favorito

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El tapete básico de Pathfinder es mi accesorio rolero favorito. Estas son las razones:

  • Es barata, cuesta unos 20 dólares.
  • Es ligera y se pliega fácilmente. Cabe perfectamente en vuestro kit de GM Vago.
  • Se puede escribir en ella con rotuladores de borrado en seco o al agua.
  • Es versátil. Podéis dibujar cualquier cosa en este tapete.
  • Permite improvisar, ya que podéis dibujar lo que necesitéis cuando lo necesitéis.

Once Consejos para Usar el Tapete Básico de Pathfinder

  • Dibujad líneas y cuadros en los minimapas de los lugares que exploran los personajes.
  • Utilizad la leyenda del mapa de Dyson para dibujar características comprensibles de las mazmorras.
  • Dibujad mapas a escalas más pequeñas cuando se trate de complejos grandes y extensos.
  • Dibujad símbolos que se encuentren en amuletos, tatuajes, armas y decoraciones de paredes.
  • Anotad la iniciativa si no utilizáis tarjetas de iniciativa sencillas.
  • Anotad la CA del monstruo cuando los jugadores la averigüen para que no tengan que volver a preguntar.
  • Anotad el daño recibido por los monstruos en función de sus características físicas únicas (NdT: Aquí en castellano).
  • Conseguid la Guía de Flik Silverpen para dibujar mazmorras y practicad vuestras técnicas de dibujo de mazmorras.
  • Aunque tiene cuadrícula, podéis usar el tapete reversible para marcar zonas y mapas abstractos (NdT: Aquí en castellano).
  • Anotad las iniciales de los monstruos y tratadlo como un diagrama de jugadas de fútbol.
  • Usadlo con fichas de monstruos vagos (NdT: Aquí en castellano) para crear un kit rolero mínimo que podéis llevar a cualquier parte.

Los juegos de rol no mejoran por mucho que gastéis en ellos. Tampoco mejoran por mucho que os preparéis. Herramientas flexibles como el Tapete Básico de Pathfinder os ayudan a improvisar el juego mientras se desarrolla en la mesa. No necesitáis gastar cientos o miles de dólares para sacar el máximo partido a los juegos de rol.

Un rotulador y un tapete os ofrecen innumerables historias que explorar.

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https://slyflourish.com/favored_accessory_the_flip_mat.html

lunes, 8 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Evita la Traición de los PNJ

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Evitad incluir PNJ principales que traicionan a los personajes. La traición de un PNJ principal rompe la confianza con vuestros jugadores y jugadoras, los lleva a volverse cínicos con respecto al mundo y crea misiones frágiles que se desmoronan en cuanto los personajes se dan cuenta de lo que está pasando o que requieren manipular a los personajes para que no descubran la verdad demasiado pronto. En lugar de la traición de los PNJ, incluid PNJ sospechosos en los que los personajes saben que no pueden confiar. Al hacerlo, les dais la capacidad de moverse por el mundo de formas que no podéis predecir.

«De vez en cuando, puede ser interesante que el mecenas de los personajes los traicione. Sin embargo, si recurres a ese truco más de una vez en una campaña, es probable que los jugadores y jugadoras se muestren reacios a confiar en futuros mecenas y que sospechen de cualquier gancho de aventura que les presentes».

Esa cita proviene de la Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons 2024. Voy a ir un paso más allá. Solo hace falta una traición para que vuestros jugadores y jugadoras pierdan la confianza en vosotros, en vuestros futuros PNJ y en cualquier futura aventura que les propongáis. Cuando un PNJ de confianza traiciona a los personajes, los jugadores y jugadoras pueden interpretarlo como una traición a la confianza entre vosotros y ellos.

La traición de un PNJ que da misiones principales tiene tres grandes problemas:

  • Los jugadores y jugadoras pierden la confianza en vosotros.
  • Los jugadores y jugadoras se vuelven cínicos con el mundo.
  • Las aventuras que dependen de la traición de un PNJ se desmoronan fácilmente si la traición se descubre pronto.

Dejemos a un lado por un momento el hecho de romper la confianza de vuestros jugadores y jugadoras en vosotros y en el mundo que habéis creado, y centrémonos en la fragilidad de las aventuras construidas en torno a la traición de los PNJ. 

Más adelante, la Guía del Dungeon Master de 2024 ofrece la siguiente sugerencia para la aventura de ejemplo «Los Cuernos de la Bestia»:

«Un modesto comerciante humano llamado Melchis (en secreto, un sectario caótico malvado devoto de Iuz) contrata a los personajes para que lo escolten en una expedición para encontrar un antiguo templo perdido en la selva».

¿Qué pasaría si los personajes descubrieran que Melchis es malvado y se enteraran de su traición? ¿Seguirían adelante con la misión? ¡Probablemente no!

Numerosas aventuras de D&D publicadas por WOTC, incluidas las grandes y costosas aventuras en tapa dura, se centran en este mismo tropo. La aventura de Planescape Turn of Fortune's Wheel, la aventura de Spelljammer Light of Xaryxis, toda la trama de Vecna Víspera de la Destrucción y una de las aventuras de Dragon Delves giran en torno a no descubrir la traición de un importante PNJ que da misiones. En cada caso, si los jugadores y jugadoras descubren la traición, la aventura se viene abajo.

Aquí tenéis una pregunta sencilla que podéis haceros:

Si los personajes descubren la verdad pronto, ¿seguirían adelante con la aventura?

Si la respuesta es «no», la aventura es demasiado frágil.

Algunas de las aventuras publicadas por WOTC que menciono anteriormente ofrecen una guía poco convincente sobre cómo intentar que los personajes vuelvan al buen camino si descubren la verdad demasiado pronto. En Vecna Víspera de la Destrucción, el libro describe cómo vosotros, los y las DM, podéis reescribir la aventura para adaptarla a esta nueva situación, saltándoos aproximadamente ocho capítulos del libro. La mayoría de las veces no hay ninguna sugerencia sobre cómo afrontar la situación si los personajes descubren el engaño demasiado pronto.

Porque normalmente no hay una buena manera de hacerlo.

Diez Alternativas para Los Cuernos de la Bestia

Volviendo a Los Cuernos de la Bestia, aquí tenéis diez mejores formas de dirigir una aventura comoe esta:

  • Melchis es un sacerdote bueno que se ve poseído cuando se encuentra cerca de la corona.
  • Estáis compitiendo contra un grupo paralelo de malhechores contratados por Melchis.
  • Melchis solo quiere deshacerse de un artefacto maligno antes de que alguien se haga con él.
  • Melchis es un conocido sacerdote de Iuz, pero los personajes quieren conseguir la corona de todos modos antes de que él envíe a otros cazadores de artefactos a hacerlo primero.
  • Los personajes están infiltrados en otra facción. Saben que Melchis es un villano, pero quieren seguir con la misión para impedir que consiga la corona.
  • Melchis no es malvado, pero tiene pesadillas con esta corona y necesita destruirla antes de que lo corrompa.
  • Melchis es un agente sospechoso conocido, pero ofrece a los personajes algo que necesitan.
  • El hermano gemelo de Melchis adora a Iuz y busca la corona él mismo.
  • Melchis es un celestial caído que no se manifiesta hasta que destruye la corona.
  • Melchis tiene un ser querido maldito por Iuz y debe usar la corona para restaurarlo.

Cada uno de estos elementos de la trama puede descubrirse al principio o a lo largo de la aventura sin impedir que los personajes quieran seguir adelante con ella. Estas misiones alternativas tampoco traicionan la confianza de los personajes (ni la de vuestros jugadores y jugadoras).

Introduce PNJ Sospechosos

Aquí tenemos una alternativa al PNJ traicionero: el PNJ sospechoso. Estos PNJ pueden traicionar a los personajes y estos lo saben. Vuestras misiones deben ser lo suficientemente atractivas como para que los personajes quieran seguir adelante con ellas de todos modos, ¡quizás planeando su propia traición al PNJ sospechoso antes de que este los traicione primero!

Los PNJ sospechosos añaden una variable divertida a las decisiones de los personajes y os obligan a crear situaciones más amplias por las que los personajes deben transitar, en lugar de un único arco argumental que solo se desarrolla en una dirección.

Los objetos mágicos inteligentes son fantásticos PNJ sospechosos: la calavera enjoyada de un lich muerto, la espada poseída por una astilla de Lolth, la caja de rompecabezas con púas poseída por un demonio encadenado de Mot... Los personajes saben que no se puede confiar en estos seres. Pero eso no significa que estos PNJ no sean útiles. Encontrar el equilibrio adecuado entre ofrecer información valiosa envuelta en una agenda retorcida es difícil, pero muy divertido, mucho más divertido que tratar a los personajes (y a vuestros jugadores y jugadoras) como un grupo de paletos.

Los PNJ sospechosos también pueden cambiar de bando. Los personajes pueden convencerlos para que hagan cosas buenas o las situaciones pueden hacer que se pongan del lado de los personajes. Pueden cambiar de opinión dependiendo de las acciones y argumentos de los personajes. Los PNJ sospechosos son agentes divertidos y flexibles. Al igual que el resto de nuestra mejor preparación para nuestras partidas, cambian a medida que cambia el juego.

Por encima de todo, los PNJ sospechosos dan capacidad de decisión a los personajes. Los personajes saben lo que está pasando. No se les lleva por el camino de una trama preconcebida. En cambio, trabajan con las variables que tienen y, por lo tanto, la historia se desarrolla a medida que toman sus decisiones.

La traición secreta de los PNJ crea aventuras frágiles que roban la capacidad de decisión de los jugadores y jugadoras. En su lugar, utilizad modelos de aventura resilientes (NdT: Aquí en castellano) que no rompan la confianza de vuestros jugadores y jugadoras y les den la capacidad de decidir cómo cumplir sus misiones de formas que nunca hubierais imaginado.