lunes, 8 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Evita la Traición de los PNJ

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Evitad incluir PNJ principales que traicionan a los personajes. La traición de un PNJ principal rompe la confianza con vuestros jugadores y jugadoras, los lleva a volverse cínicos con respecto al mundo y crea misiones frágiles que se desmoronan en cuanto los personajes se dan cuenta de lo que está pasando o que requieren manipular a los personajes para que no descubran la verdad demasiado pronto. En lugar de la traición de los PNJ, incluid PNJ sospechosos en los que los personajes saben que no pueden confiar. Al hacerlo, les dais la capacidad de moverse por el mundo de formas que no podéis predecir.

«De vez en cuando, puede ser interesante que el mecenas de los personajes los traicione. Sin embargo, si recurres a ese truco más de una vez en una campaña, es probable que los jugadores y jugadoras se muestren reacios a confiar en futuros mecenas y que sospechen de cualquier gancho de aventura que les presentes».

Esa cita proviene de la Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons 2024. Voy a ir un paso más allá. Solo hace falta una traición para que vuestros jugadores y jugadoras pierdan la confianza en vosotros, en vuestros futuros PNJ y en cualquier futura aventura que les propongáis. Cuando un PNJ de confianza traiciona a los personajes, los jugadores y jugadoras pueden interpretarlo como una traición a la confianza entre vosotros y ellos.

La traición de un PNJ que da misiones principales tiene tres grandes problemas:

  • Los jugadores y jugadoras pierden la confianza en vosotros.
  • Los jugadores y jugadoras se vuelven cínicos con el mundo.
  • Las aventuras que dependen de la traición de un PNJ se desmoronan fácilmente si la traición se descubre pronto.

Dejemos a un lado por un momento el hecho de romper la confianza de vuestros jugadores y jugadoras en vosotros y en el mundo que habéis creado, y centrémonos en la fragilidad de las aventuras construidas en torno a la traición de los PNJ. 

Más adelante, la Guía del Dungeon Master de 2024 ofrece la siguiente sugerencia para la aventura de ejemplo «Los Cuernos de la Bestia»:

«Un modesto comerciante humano llamado Melchis (en secreto, un sectario caótico malvado devoto de Iuz) contrata a los personajes para que lo escolten en una expedición para encontrar un antiguo templo perdido en la selva».

¿Qué pasaría si los personajes descubrieran que Melchis es malvado y se enteraran de su traición? ¿Seguirían adelante con la misión? ¡Probablemente no!

Numerosas aventuras de D&D publicadas por WOTC, incluidas las grandes y costosas aventuras en tapa dura, se centran en este mismo tropo. La aventura de Planescape Turn of Fortune's Wheel, la aventura de Spelljammer Light of Xaryxis, toda la trama de Vecna Víspera de la Destrucción y una de las aventuras de Dragon Delves giran en torno a no descubrir la traición de un importante PNJ que da misiones. En cada caso, si los jugadores y jugadoras descubren la traición, la aventura se viene abajo.

Aquí tenéis una pregunta sencilla que podéis haceros:

Si los personajes descubren la verdad pronto, ¿seguirían adelante con la aventura?

Si la respuesta es «no», la aventura es demasiado frágil.

Algunas de las aventuras publicadas por WOTC que menciono anteriormente ofrecen una guía poco convincente sobre cómo intentar que los personajes vuelvan al buen camino si descubren la verdad demasiado pronto. En Vecna Víspera de la Destrucción, el libro describe cómo vosotros, los y las DM, podéis reescribir la aventura para adaptarla a esta nueva situación, saltándoos aproximadamente ocho capítulos del libro. La mayoría de las veces no hay ninguna sugerencia sobre cómo afrontar la situación si los personajes descubren el engaño demasiado pronto.

Porque normalmente no hay una buena manera de hacerlo.

Diez Alternativas para Los Cuernos de la Bestia

Volviendo a Los Cuernos de la Bestia, aquí tenéis diez mejores formas de dirigir una aventura comoe esta:

  • Melchis es un sacerdote bueno que se ve poseído cuando se encuentra cerca de la corona.
  • Estáis compitiendo contra un grupo paralelo de malhechores contratados por Melchis.
  • Melchis solo quiere deshacerse de un artefacto maligno antes de que alguien se haga con él.
  • Melchis es un conocido sacerdote de Iuz, pero los personajes quieren conseguir la corona de todos modos antes de que él envíe a otros cazadores de artefactos a hacerlo primero.
  • Los personajes están infiltrados en otra facción. Saben que Melchis es un villano, pero quieren seguir con la misión para impedir que consiga la corona.
  • Melchis no es malvado, pero tiene pesadillas con esta corona y necesita destruirla antes de que lo corrompa.
  • Melchis es un agente sospechoso conocido, pero ofrece a los personajes algo que necesitan.
  • El hermano gemelo de Melchis adora a Iuz y busca la corona él mismo.
  • Melchis es un celestial caído que no se manifiesta hasta que destruye la corona.
  • Melchis tiene un ser querido maldito por Iuz y debe usar la corona para restaurarlo.

Cada uno de estos elementos de la trama puede descubrirse al principio o a lo largo de la aventura sin impedir que los personajes quieran seguir adelante con ella. Estas misiones alternativas tampoco traicionan la confianza de los personajes (ni la de vuestros jugadores y jugadoras).

Introduce PNJ Sospechosos

Aquí tenemos una alternativa al PNJ traicionero: el PNJ sospechoso. Estos PNJ pueden traicionar a los personajes y estos lo saben. Vuestras misiones deben ser lo suficientemente atractivas como para que los personajes quieran seguir adelante con ellas de todos modos, ¡quizás planeando su propia traición al PNJ sospechoso antes de que este los traicione primero!

Los PNJ sospechosos añaden una variable divertida a las decisiones de los personajes y os obligan a crear situaciones más amplias por las que los personajes deben transitar, en lugar de un único arco argumental que solo se desarrolla en una dirección.

Los objetos mágicos inteligentes son fantásticos PNJ sospechosos: la calavera enjoyada de un lich muerto, la espada poseída por una astilla de Lolth, la caja de rompecabezas con púas poseída por un demonio encadenado de Mot... Los personajes saben que no se puede confiar en estos seres. Pero eso no significa que estos PNJ no sean útiles. Encontrar el equilibrio adecuado entre ofrecer información valiosa envuelta en una agenda retorcida es difícil, pero muy divertido, mucho más divertido que tratar a los personajes (y a vuestros jugadores y jugadoras) como un grupo de paletos.

Los PNJ sospechosos también pueden cambiar de bando. Los personajes pueden convencerlos para que hagan cosas buenas o las situaciones pueden hacer que se pongan del lado de los personajes. Pueden cambiar de opinión dependiendo de las acciones y argumentos de los personajes. Los PNJ sospechosos son agentes divertidos y flexibles. Al igual que el resto de nuestra mejor preparación para nuestras partidas, cambian a medida que cambia el juego.

Por encima de todo, los PNJ sospechosos dan capacidad de decisión a los personajes. Los personajes saben lo que está pasando. No se les lleva por el camino de una trama preconcebida. En cambio, trabajan con las variables que tienen y, por lo tanto, la historia se desarrolla a medida que toman sus decisiones.

La traición secreta de los PNJ crea aventuras frágiles que roban la capacidad de decisión de los jugadores y jugadoras. En su lugar, utilizad modelos de aventura resilientes (NdT: Aquí en castellano) que no rompan la confianza de vuestros jugadores y jugadoras y les den la capacidad de decidir cómo cumplir sus misiones de formas que nunca hubierais imaginado.

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