lunes, 15 de diciembre de 2025

Sly Flourish: Buscar Ideas de Aventura

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Durante un año dirigí una campaña de Shadowdark basada en seis páginas de material de Cursed Scroll 1, que describía el escenario de Gloaming. Las revistas Cursed Scroll, de Arcane Library, hacen un trabajo fantástico al ofrecer pequeños fragmentos de información útil que estimulan nuestra imaginación para crear nuestras propias aventuras y campañas. Los mejores libros de mundos de campaña y manuales de referencia también ofrecen estas sugerencias de aventuras prácticas, pequeños pasajes de texto que nos inspiran a crear aventuras completas.

Aquí hay dos ejemplos del Midgard World Book de Kobold Press, uno de mis manuales de campaña favoritos y más utilizados:

Ruinas de Pharos: Pharos, que en su día fue un centro de conocimiento y comercio, fue arrasada durante la invasión de los dragones a través del estrecho de Mavressa y nunca se ha reconstruido. Sus ruinas son pantanosas, pero abundan las torres, los montículos e incluso las cavernas medio inundadas. El lugar es el hogar de dragones oscuros y fantasmas aún más oscuros.

Ruinas de Siyaz: Un gran experimento de un alquimista kobold llamado Mektree el Loco salió terriblemente mal en Siyaz, liberando nieblas vampíricas y vapores que pudrían la carne y que convirtieron la ciudad de una metrópolis próspera en una tumba casi de la noche a la mañana. Bandas dispersas de gnolls utilizan sus edificios vacíos, pero el dragón urmanli considera que es mejor dejarlo en barbecho.

Estas dos pequeñas frases me dan suficiente material para crear aventuras de varias sesiones con ruinas ocultas, monumentos extraños, estatuas agrietadas de dioses olvidados, antiguas bóvedas llenas de trampas y terrores, y facciones de enemigos mortales a los que enfrentarse.

Puede que sintamos que necesitamos aventuras o campañas completamente desarrolladas con mapas detallados, descripciones detalladas de los lugares y tramas intrincadas, pero a menudo, cuando leemos este tipo de aventuras, decimos algo como «yo no lo habría hecho así». Aprovechar una idea para una aventura de una campaña publicada nos permite crear aventuras a nuestro gusto.

Cuando escribí City of Arches, tenía muy claro este concepto de «ideas de aventura». Escribí cientos de breves descripciones de lugares, cada una con su propio gancho de aventura, no para completar toda la ciudad, sino para ofrecer suficientes pistas a DJ para que las aprovecharan y las pusieran en práctica.

¿Qué es lo que Vamos a Necesitar?

Las ideas nos ayudan a avanzar en una dirección concreta, pero puede que solo sean el primer paso para convertir esas ideas en una aventura, una misión, un escenario o una sesión reales para nuestra partida. ¿Qué más necesitamos? Estas son mis propuestas:

  • Una misión: ¿por qué van los personajes allí? ¿Cuál es su objetivo?
  • Una motivación: ¿por qué se arriesgarían los personajes? La codicia, el altruismo y el descubrimiento suelen ser tres motivaciones muy poderosas.
  • Una ubicación más detallada: pensad en cómo es la localización. Me gusta empezar con un buen mapa de Dyson.
  • Moradores: ¿quién está allí? Quizás haya varias facciones.
  • Una situación: ¿qué hacen allí los habitantes?

Si necesitáis motivaciones para los puntos anteriores, echad un vistazo a las distintas tablas del documento de recursos para DJ vagos.

Esto os ayudará a completar los detalles, momento en el que podremos rellenar muchos de nuestros ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) para la próxima sesión que vayamos a dirigir.

La Ventaja de los Manuales de Referencia Publicados sobre las Aventuras Publicadas

Crear aventuras a partir de ideas es la razón por la que hoy en día prefiero los manuales de referencia a las aventuras publicadas (NdT: Aquí en castellano). Esas pequeñas ideas me permiten aprovechar el enorme trabajo que se ha invertido en los grandes manuales y seguir escribiendo aventuras personalizadas basadas en ideas que me entusiasman y en los antecedentes, motivaciones y orientaciones de los personajes que mis jugadores y jugadoras aportan a la mesa.

Cuando busquéis material que os ayude a preparar y dirigir vuestras partidas, buscad material que ofrezca sugerencias de aventuras que os inspiren y dejen volar vuestra imaginación.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Imprimid ilustraciones de los PNJ para que los jugadores y jugadoras puedan ver con quién están hablando.
  • Es más fácil convencer a los jugadores y jugadoras para que prueben un nuevo sistema si se les ofrece durante unas cuantas sesiones. Reducid el compromiso inicial.
  • Unid a los personajes con vínculos y relaciones.
  • Cread personajes juntos y unidlos a la motivación central de la campaña durante vuestra sesión cero.
  • Tened los nombres de los personajes a la vista durante el juego.
  • Los buenos escritos atraen a los jugadores y jugadoras a vuestro mundo ficticio.
  • Designad a un experto en reglas que ayude a consultar las reglas durante la partida.

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