lunes, 16 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Combate Basado en Zonas para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

D&D es un juego de acción y grandes aventuras, pero a veces perdemos el sentido de la maravilla y la emoción cuando caemos en las nimiedades de la mecánica. También podemos querer un sistema de combate que no requiera un mapa de batalla para jugar. El combate basado en zonas nos ayuda a mantener el ritmo rápido y la emoción audaz de D&D sin requerir una cuadrícula de 5 pies por cuadrado.

Esta implementación del combate basado en cuadrículas se inspira en gran parte en los sistemas de combate basados en zonas de Fate Condensed de Evil Hat Games, Forbidden Rules de Robert Schwalb y 5e Hardcore Mode de Runehammer Games.

Implementar el Combate Basado en Zonas en D&D

Aquí teneis un resumen rápido para usar este tipo de combate en D&D.

  • Si el área de combate tiene más de 30 pies cuadrados, divididla en «zonas» con nombres mundanos como «trono de hierro sangriento» o «pilares de héroes caídos». Si sólo necesitais una zona, no hace falta definirla.
  • Escribid los nombres de las zonas en tarjetas de 10 x 15 cm, en una lista de texto para partidas en línea o en forma de áreas grandes en un mapa de batalla para que todo el mundo pueda verlas.
  • En su turno, los personajes pueden moverse a cualquier lugar dentro de una zona o moverse de una zona a otra.
  • Se supone que los personajes no están dentro del rango de amenaza de un enemigo a menos que les hubiera atacado ese enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Los ataques a distancia pueden alcanzar a alguien dentro de la misma zona o en una zona adyacente. Si un enemigo les ataca con un ataque cuerpo a cuerpo, asumiremos que están a menos de 5 pies de ese enemigo y por lo tanto tienen desventaja en los ataques a distancia.
  • Resolved situaciones específicas a medida que se presenten en la partida. Basad vuestras decisiones en lo que tenga sentido en cada situación y favoreced al personaje siempre que sea posible.
  • Asumid que los personajes se mueven y actúan con inteligencia. Evitarán peligros obvios o ataques de oportunidad innecesarios. No sorprendáis a los jugadores y jugadoras con triquiñuelas.
  • Para las áreas de efecto, adjudicad el número de objetivos potencialmente afectados usando las reglas de la página 249 de la Dungeon Master's Guide o usando estas reglas básicas: área pequeña = 2, área mediana = 3, área grande = 4, área muy grande = 8+.

Un Sistema Flexible para Muchos Tipos Diferentes de Juego

Este enfoque basado en zonas para el combate de D&D funciona con todo tipo de estilos de combate, incluyendo elaborados terrenos en 3D, bonitos mapas de batalla preimpresos, partidas en línea (NdT: Aquí en castellano) con o sin tablero virtual, mapas dibujados a mano, una pila de cartas de 10 x 15 cm, un mapa desplegable de borrado en seco, o incluso el puro estilo del teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano). Sea cual sea el sistema de combate que utilicéis, sean cuales sean los accesorios que os gusten, este enfoque basado en zonas funciona bien.

Nombres de Zonas Inspiradores

Usad nombres de zonas inspiradores con ganchos claros a los que los jugadores y jugadoras puedan agarrarse para hacer cosas emocionantes y divertidas. He aquí diez nombres de zonas que inspirará a vuestra mesa a entrar en acción:

  • Grandes estatuas en ruinas.
  • Pozo de aceite hirviendo.
  • Trono de pinchos.
  • Precario puente de cuerda.
  • Sarcófago elemental agrietado.
  • Pozo sin fondo.
  • Altar impío en llamas.
  • Mirador privilegiado.
  • Monolito crepitante de rayos.
  • Antiguo portal al octavo infierno.

Si los jugadores y jugadoras necesitan algo de motivación para utilizar estos efectos, ofrecedles sugerencias y quizás inspiradles si están dispuestos a arriesgarse a correr algún peligro. Motivadlos para que corran riesgos.

Manejar Casos Extremos

Debido a que D&D utiliza distancias específicas de 5 pies, hay situaciones que no encajan bien en un enfoque por zonas. La solución principal es que como DM adjudiquemos estas situaciones a medida que se presentan. En general, se adjudica hacia lo que tiene sentido para la situación y se tender a ir a favor de los personajes.

Personajes con Movimiento Adicional

Algunos personajes se mueven más rápido que otros, como los elfos de los bosques, los monjes y los pícaros. Cuando hacemos abstracción de las distancias con zonas, les quitamos las ventajas de jugar con estos personajes. ¿De qué sirve que un monje obtenga 5 pies adicionales de movimiento si no nos molestamos en jugar en cuadrículas de 5 pies?

En primer lugar, tenemos que preguntarnos, ¿qué importancia tiene realmente ese movimiento adicional? ¿Con qué frecuencia aparecerá cuando juguemos en cuadrículas de 5 pies? Para algunos, como el monje y el pícaro, puede ocurrir a menudo. Tienen pilas enteras de movimiento adicional, no sólo 5 pies.

Para aquellos personajes que tienen acciones de movimiento adicionales, podemos usar una sencilla guía:

La mayoría de los personajes pueden moverse dentro de una zona o de una zona a otra. Los monjes y los pícaros, sin embargo, pueden saltar dos zonas enteras si lo desean.

Por ejemplo, podríamos tener una batalla en un barco de tres cubiertas. Los personajes normales pueden moverse de una cubierta a otra. Los monjes y los pícaros pueden moverse de cualquier cubierta a cualquier otra.

En cuanto a los 5 o 10 pies adicionales de movimiento que algunos personajes tienen sobre otros, tenemos que pedir a nuestros jugadores y jugadoras que acepten que estamos redondeando esto para centrarnos en los elementos más grandes y heroicos de la batalla. También podéis recurrir a uno de mis favoritos: «te habrían faltado 10 pies para llegar a tu objetivo, pero como eres un elfo, ¡lo has conseguido!». Eso siempre provoca una sonrisa de oreja a oreja.

Adjudicar Áreas de Efecto

Cuando colocamos un mapa, lo llenamos de miniaturas y comenzamos el combate, es inevitable que nos planteemos cuántos objetivos (amigos o enemigos) caben en el área. Lo mejor que podemos hacer es que los jugadores y jugadoras sepan de antemano lo que pueden esperar del área de un hechizo.

La Dungeon Master's Guide esboza las reglas para esto en la página 249. En nuestra Guía para el Combate en el Teatro de la Mente (NdT: Aquí en castellano) lo resumimos en cuatro categorías: áreas pequeñas (2), áreas medianas (3), áreas grandes (4) y áreas enormes (8+). Esa es la pauta inicial, pero las circunstancias pueden mover ese número hacia arriba o hacia abajo.

Ataques de Oportunidad y Centinelas

Los ataques de oportunidad han estado en el juego incluso antes de que D&D se centrara en casillas de 5 pies. Aunque no tengamos una visualización específica para reconocer los ataques de oportunidad, podemos deducirlos fácilmente con algunas pautas sencillas:

  • Si a un personaje le ha atacado un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, está dentro del alcance de amenaza de ese enemigo. Esto supone desventaja en ataques a distancia o recibir un ataque de oportunidad si intenta alejarse.
  • Si ciertas criaturas bloquean el acceso a otra criatura, como un par de gólems de hierro bloqueando el acceso a un liche, podemos asumir que los gólems tendrán ataques de oportunidad si alguien intenta pasar corriendo para llegar al liche.

Sobre todo, suponemos que las criaturas se mueven con inteligencia para evitar los ataques de oportunidad cuando pueden. No sorprendáis a los jugadores y jugadoras con un ataque de oportunidad. Estos no pueden ver la situación del mismo modo que sus personajes. Describid los riesgos y dejad que el jugador o jugadora elija qué hacer.

Por parte del DM, debemos sentirnos libres de hacer que los monstruos provoquen ataques de oportunidad. Es muy divertido para los jugadores y jugadoras y siempre tenemos más monstruos.

¿Qué pasa con las dotes como centinela? Una vez más, podemos recurrir a la intención de los jugadores y jugadoras. Preguntadles qué quieren hacer y luego preparad la situación para que puedan hacerlo. Este es un principio fundamental para el combate en el teatro de la mente, junto con el combate por zonas.

Centrarnos en la Alta Aventura

Nuestro objetivo general cuando usamos mapas de batalla abstractos es romper con las particularidades del juego con miniaturas y volver a centrarnos en la acción rápida y la aventura de nuestro juego de rol. Más allá de ser ayudas útiles para asegurar que los jugadores y jugadoras comparten una visión común de la contienda, los mapas de batalla detallados y las miniaturas pueden ser una maravillosa y rica parte de este juego que nos encanta. Abstrayendo las distancias mientras usamos mapas físicos, podemos obtener lo mejor de ambos mundos: áreas de batalla físicas detalladas con hermosas miniaturas y la alta aventura que más nos gusta en D&D.

jueves, 12 de septiembre de 2024

Sly Flourish: La Acción de Huida – Una Regla de 13th Age Que Podéis Usar Hoy

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

13th Age es un impresionante juego de rol de fantasía creado por Rob Heinsoo y Jonathan Tweet como su carta de amor a D&D. Hay mucho que disfrutar en este libro, pero hoy vamos a centrarnos en una de sus características:

La acción de Huida.

Huir en D&D es un problema. Los monstruos te bloquean y para cuando sabes que debes huir, dos de tus personajes han caído y los otros van a recibir un cerro de ataques de oportunidad si lo intentan. Los jugadores y jugadoras ya odian huir de una batalla, pero a menudo para cuando creen que necesitan hacerlo, mecánicamente no pueden. Cuando los jugadores y jugadoras se dan cuenta de que deben huir, ya es demasiado tarde.

13th Age tiene una elegante solución para este dilema.

La Acción de Huida

Aquí tenéis la acción de huida del SRD de 13th Age (conocido como Archmage Engine):

Huida: Huir es una acción de grupo. En el turno de cualquier PJ, cualquier jugador o jugadora puede proponer que todos los personajes huyan del combate. Si todo el grupo está de acuerdo, se retiran con éxito, llevándose con ellos a los héroes caídos. El grupo sufre una derrota de campaña. El objetivo de esta regla es fomentar los ataques atrevidos y hacer que la retirada sea interesante a nivel de historia más que de táctica.

En resumen, si vuestro grupo dice que quiere huir, huye. Escapan, llevándose consigo a los personajes abatidos, pero a costa de la historia.

Se trata de una regla sencilla para gestionar las retiradas, algo que los jugadores y jugadoras seguramente querrán evitar, pero que no les penaliza por idiosincrasias mecánicas como quedar bloqueados por posibles ataques de oportunidad o quedarse a cero puntos de vida. No es una cuestión de tácticas o mecánicas que les permitan huir: es una cuestión narrativa y de lo que implica en la ficción.

El Coste de la Retirada

Retirarse tiene un coste. Pero no queremos que ese coste sea demasiado alto, porque si no, los jugadores y jugadoras seguirán evitando esta opción. En lugar de eso, queremos que ese coste sea interesante. Queremos que haga avanzar la historia, pero en otra dirección. No pone fin a la situación, sino que inicia una nueva.

He aquí diez ejemplos de giros de campaña cuando los personajes huyen del combate:

  • Un ritual tiene éxito y se abre un portal a los infiernos.
  • Asesinan a un PNJ importante y la política de la ciudad se vuelve un caos.
  • Los villanos adquieren o completan la construcción de un poderoso artefacto.
  • Un horror sobrenatural queda libre en el mundo.
  • Se forma un nuevo culto en torno a una criatura que los personajes no derrotaron.
  • Ejércitos de partidas de guerra dispares se reúnen en torno a un caudillo central.
  • Una de las dos embarcaciones que poseían los personajes queda destruida.
  • Los personajes se encuentran en unas cámaras más oscuras y húmedas por debajo del lugar de su salida.
  • Han convertido en esclavos a los prisioneros que esperaban rescatar.
  • El Culto del Heraldo Negro activa los obeliscos y descubre la puerta de la Catedral Negra.

Planificar los Costes con Antelación

Cuando estamos preparando una gran contienda peligrosa, o una serie de batallas, podemos preguntarnos:

«¿Qué pasa si los personajes pierden este combate?».

Una cosa es suponer que todos los personajes mueren, pero ¿y si escapan y el plan del villano sigue adelante? Huir de una pelea no debería ser el final de la historia, sino un nuevo e interesante comienzo.

Informad a Vuestros Jugadores y Jugadoras

La acción de huida no es útil si vuestros jugadores y jugadoras no saben que pueden usarla. Puede que queráis añadirla a vuestra lista de verificación de sesión cero o a vuestra lista de reglas de la casa y describirla como una opción antes de que los jugadores y jugadoras la necesiten. De este modo, siempre sabrán que tienen esta opción a su disposición si la desean.

Si creéis que llamar a esta acción «huida» no sentará bien a vuestros jugadores y jugadoras, llamadla «retirada» en su lugar para que no se sientan tan mal usándola.

Una Forma Fácil de Centrar la Huida en la Historia

Esta regla de la casa para escapar puede ser una gran adición a nuestras partidas. En lugar de centraros en evitar ataques de oportunidad o en salvar a los personajes abatidos, desviad la conversación hacia la propia historia. Dejad que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras encontréis un nuevo camino y un nuevo ángulo en las siempre cambiantes historias que compartimos en la mesa.

lunes, 9 de septiembre de 2024

Sly Flourish: La Distancia Perfecta – 25 Pies (o 10 Metros)

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«¿A cuánto están los gnolls?»"How close are the gnolls?"

«A 25 pies.»

Entender la distancia cuando se dirige el combate en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) puede ser complicado si los jugadores y jugadoras tienen sus cabezas todavía conectadas alrededor de distancias de 5 pies por casilla en combate con cuadrícula. Es difícil romper este enfoque en la representación espacial, por lo que los DJ a menudo se encuentran respondiendo a un montón de preguntas sobre la distancia.

Lo cerca o lejos que está una criatura de un personaje no es la verdadera pregunta que se hacen.

«¿Puedo acercarme al gnoll y darle con mi martillo?».

Esa es la pregunta que se hacen.

«¿Puedo dispararle con mi descarga sobrenatural?»

Los jugadores y jugadoras quieren saber si pueden hacer cosas. Las distancias realmente no importan. Queremos que los personajes hagan cosas. Así que tenemos una respuesta fácil por defecto.

25 pies.

25 pies es una distancia perfecta para muchas cosas. Está dentro del alcance de casi todos los ataques a distancia. Está dentro de la distancia de cualquier movimiento de un personaje.

Tampoco está todavía en cuerpo a cuerpo. Así que los personajes pueden moverse sin recibir ataques de oportunidad. 25 pies es la distancia perfecta para dar a los personajes opciones para casi todo.

La próxima vez que estés dirigiendo un combate en el teatro de la mente y un jugador o jugadora te pregunte lo cerca o lejos que está algo. En lugar de eso, piensa en la verdadera pregunta que te están haciendo es: ¿pueden hacer lo que quieren hacer?

Sí.

¿Cuán cerca están?

25 pies.

Para Nuestros Amigos del Sistema Métrico

Si utilizáis el sistema métrico decimal en vuestras partidas, tratad 5 pies como 2 metros. Es lo bastante aproximado y, mientras seas coherente en el resto del juego, el metro extra no importará. La mayoría de los personajes, por ejemplo, se mueven 12 metros por turno.

¿A qué distancia están los gnolls? A 10 metros. 

jueves, 5 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Jugar D&D Te Puede Salvar la Vida

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«Las buenas relaciones nos mantienen más felices y sanos. La soledad mata».

La cita anterior es del Dr. Robert Waldinger, responsable del Harvard Study of Adult Development, un estudio de ochenta años que siguió la vida de 724 hombres, algunos de Harvard y otros de un barrio pobre de Boston. A lo largo de los ochenta años que duró el estudio, se encuestó a los participantes y los resultados ofrecieron una visión en profundidad de cómo evolucionó la vida de estos hombres.

Este estudio descubrió que la calidad de sus relaciones con los demás era más importante para su felicidad y su salud que cualquier otro factor. Aunque a menudo buscamos dinero, fama y logros profesionales como objetivos para toda la vida, nuestras relaciones son las que más influyen en nuestra felicidad y salud. Por otro lado, la soledad mata. Sentirse solo con frecuencia puede ser tan malo como fumar quince cigarrillos al día.

D&D solía tener la reputación de ser para inadaptados sociales que vivían en sótanos y, sin embargo, las relaciones que construimos alrededor de la mesa serán más importantes para nuestra felicidad que nuestras carreras, nuestros ingresos y nuestra popularidad y fama en general. Las relaciones que construimos mientras jugamos a D&D son exactamente lo que deberíamos buscar para ser felices a lo largo de nuestras vidas. Nunca soy tan feliz como cuando juego a D&D con mis amistades y familiares.

La Dificultad de Encontrar Amistades Adultas

A medida que envejecemos, es difícil encontrar el tipo de amistades que teníamos cuando éramos más jóvenes. Las presiones del tiempo, la vida laboral y la necesidad de formar una familia pueden entorpecer la creación y el desarrollo de amistades significativas que nos hagan felices. Muchos de nosotros nos mudamos después de la universidad, perdiendo nuestras conexiones físicas con las amistades que teníamos mientras estudiábamos. También ocupamos nuestro tiempo con el trabajo, el desarrollo profesional y la formación de una familia. Se hace más difícil encontrar tiempo para reunirse con las amistades. Tampoco ayuda que los sentimientos de masculinidad de mierda se interpongan en el camino de los hombres adultos para encontrar amigos.

También nos falta el contexto que antes nos ayudaba a hacer amistades. ¿Qué hacemos cuando nos reunimos? ¿De qué hablamos? ¿De trabajo? ¿De hijos? ¿De política? ¿Del tiempo?

Ojalá pudiéramos encontrar un contexto en torno al cual reunirnos con nuestras amistades a una hora programada, relajarnos, bromear, divertirnos y compartir historias fantásticas; quizá incluso historias que van mucho más allá de lo que parece nuestra propia realidad.

Si sólo hubiera una manera...

Jugar D&D Te Puede Salvar la Vida

Jugar a Dungeons & Dragons suena casi perfecto. No puedo hablar por todo el mundo, pero sé que soy más feliz cuando juego a D&D con mis amistades y mi familia. Tener una partida regular de D&D me da un propósito para reunirme regularmente con mis amistades. Programar y reservar un tiempo regularmente (NdT: Aquí en castellano) para jugar a D&D probablemente nos lleve a una mayor felicidad y salud a lo largo de nuestras vidas.

Si nos mudamos a un nuevo destino, podemos usar nuestra afición a Dungeons & Dragons para encontrar nuevas amistades en la zona. Podríamos visitar y pasar el rato en nuestra tienda de juegos local o unirnos a una partida de la Liga de Aventureros local. Podríamos usar una variedad de herramientas para ayudarnos a encontrar y mantener un grupo de D&D (NdT: Aquí en castellano). Si estáis dispuestos a ser dungeon master (y espero que lo estéis), es incluso más fácil. Siempre ha habido más gente que quiere jugar a D&D que la que está dispuesta a ser DM. Con el nuevo D&D Essentials Kit puedes jugar con un único jugador o jugadora y un único DM, aunque más jugadores y jugadoras suponen más amigos y amigas, que es de lo que se trata.

Quiere a Quienes Están Contigo

Al igual que nuestra necesidad humana de relaciones sociales para ser felices y saludables en nuestras vidas, tenemos otros instintos que nos alejan de ese beneficio. ¿Y si nuestro grupo no es tan bueno como otro? Este problema se enmarca probablemente en el miedo a perderse algo, una ansiedad social que nos impulsa a estar donde están los demás. Internet agrava el problema mostrándonos situaciones idealizadas en las que nos gustaría estar (a menudo no tan buenas como parecen) y haciéndonos creer que estamos viendo la típica partida de D&D. ¿Cómo sería estar en la partida de Matt Mercer, pensamos? Imaginamos que debe ser la experiencia más increíble de D&D que podamos imaginar. ¿En la realidad? Probablemente sea muy parecida a cualquier otra partida de D&D, solo que con un montón de cámaras y quince mil personas mirando. No estoy diciendo que la partida de Matt Mercer no sea increíble. Lo es.

También lo es nuestra propia partida.

Al igual que nuestra necesidad humana de relaciones sociales para ser felices y saludables en nuestras vidas, tenemos otros instintos que nos alejan de ese beneficio. ¿Y si nuestro grupo no es tan bueno como otro? Este problema se enmarca probablemente en el miedo a perderse algo, una ansiedad social que nos impulsa a estar donde están los demás. Internet agrava el problema mostrándonos situaciones idealizadas en las que nos gustaría estar (a menudo no tan buenas como parecen) y haciéndonos creer que estamos viendo la típica partida de D&D. ¿Cómo sería estar en la partida de Matt Mercer?, imaginamos. Creemos que debe ser la experiencia más increíble de D&D que podamos imaginar. ¿En la realidad? Probablemente sea muy parecida a cualquier otra partida de D&D, solo que con un montón de cámaras y quince mil personas mirando. No estoy diciendo que la partida de Matt Mercer no sea increíble. Lo es.

También lo es nuestra propia partida.

A menos que algo vaya muy mal con la misma, jugar a D&D es bastante divertido. Puede que tengamos que afinar cosas. Puede que tengamos que encontrar a la gente adecuada para jugar al tipo de juego que queremos jugar (NdT: Aquí en castellano). Sin embargo, en general, las partidas de D&D son geniales.

En lugar de preocuparnos por si otra partida es mejor que la nuestra o si otro grupo de personas es mejor que el nuestro, recordemos que nuestro grupo es genial y amemos a quienes están con nosotros. Perseguir el anillo interior de otro es un sinsentido. Que se lo pregunten a CS Lewis.

Encontrar el Tiempo y Hacer de D&D una Prioridad

"«¿Qué pensabas? ¿Que íbamos a sentarnos en mi sótano todo el día a jugar el resto de nuestras vidas?».

Cuando Mike le dice esto a Will en la tercera temporada de Stranger Things, es difícil no odiar la escena, odiar a Mike e incluso odiar la serie. Hasta que, por supuesto, te das cuenta de que los hermanos Duffer sabían exactamente lo que estaban diciendo y por qué.

Por supuesto que podéis sentaros en vuestro sótano y jugar el resto de vuestra vida. Tal vez incluso os paséis al comedor.

Encontrar tiempo para jugar a D&D es importante. Es tan importante como encontrar tiempo para comer sano y hacer ejercicio. Probablemente sea más importante para vuestra felicidad que intentar impulsar vuestra carrera o ganar más dinero.

Sentirse culpable por jugar a D&D es como sentirse culpable por ir al gimnasio. Puede ser tan difícil encontrar tiempo para jugar a D&D como para hacer ejercicio. Encontrar el tiempo para jugar y la gente con la que jugar es probablemente la parte más difícil de D&D. Por vuestra felicidad, sin embargo, merece la pena el esfuerzo.

Mientras escribía este artículo pregunté en Twitter cómo se las apañaba la gente para mantener partidas regulares. Surgieron muchas ideas y tendencias. Podemos aprender la mejor manera de conseguir jugar más a D&D en nuestras vidas a partir de las experiencias de los demás. Estas son algunas de esas ideas.

Organizar partidas dos veces al mes. Aunque la mayoría de los jugadores y jugadoras de D&D tienden a jugar semanalmente (según mis defectuosas encuestas y sondeos), muchas de las personas encuestadas dijeron que era más fácil mantener dos partidas mensuales que una semanal. Los hábitos regulares tienden a mantenerse y una partida semanal regular es más probable que se mantenga que una partida dos veces al mes, pero si esto último encaja en nuestras vidas donde una partida semanal no lo hace, estaremos mejor con eso que con nada.

Jugar en familia. Muchas de las personas que respondieron describieron jugar a D&D con sus cónyuges e hijos. Es mucho más fácil encajar nuestras partidas en nuestras vidas si nuestra familia está involucrada. No tienes que negociar con vuestro cónyuge una noche libre para jugar a D&D si está en la mesa contigo. También apostaría a que jugar a D&D juntos une más a las parejas, solo hay que preguntar a la gente de D&D Duet.

Jugar en línea. Poder jugar en línea ha sido un factor fundamental para que muchas personas mantengan una partida regular. Jugar de este modo significa no tener que preocuparse por la localización o el tiempo de viaje. Para mucha gente es la única manera de poder reunirse para jugar a D&D. DiscordRoll20, y Fantasy Grounds son formas populares de jugar D&D en línea. Aquí hay un artículo sobre Experiencias Compartidas para Jugar a D&D en Línea (NdT: Aquí en castellano) y otro sobre Jugar a D&D en Discord (NdT: Aquí en castellano).

Sed flexibles con el número de jugadores y jugadoras. En el artículo Encontrar y Mantener un Grupo de D&D (NdT: Aquí en castellano) recomiendo contar con un grupo estable de jugadores y jugadoras que incluya seis jugadores/as principales y dos jugadores/as de reserva que puedan sustituir a alguien si se ausenta. Esto me ha funcionado bien durante una década, pero no siempre es posible. Sed flexibles con el número de jugadores y jugadoras necesarios para organizar una partida. ¿Cuántos integrantes puedes tener en la mesa y seguir dirigiendo una partida? ¿Cuántos son demasiados? Si tenéis un amplio margen en ambos extremos de este espectro, tendréis más posibilidades de organizar una partida. Mi número preferido es de tres a seis.

El D&D Essentials Kit nos da ahora la posibilidad de jugar con un solo jugador o jugadora. Esto añade una enorme flexibilidad. Usando las reglas complementarias del Essentials Kit y las aventuras posteriores, podriais jugar a Tyranny of Dragons con un solo jugador o jugadora.

Dad prioridad a D&D. Muchas de las personas encuestadas mencionaron que dar prioridad a D&D era fundamental para mantener una partida regular. Dada la ciencia de la felicidad y la salud y su clara relación con la interacción social positiva, se podría argumentar que encontrar tiempo para reunirse con tus amistades para jugar a D&D es tan importante como encontrar tiempo para hacer ejercicio. Negociar una noche para reunirse con colegas y jugar a D&D puede ser fundamental para nuestra felicidad a largo plazo. Mejor aún, encontrar la manera de llevar a tus amistades a casa y jugar juntos con ellos y la familia.

¿Qué es lo Mejor de la Vida? Jugar a D&D con los Amistades y la Familia

Cuando nos fijamos en la ciencia de lo que importa en nuestras vidas (lo que realmente ha demostrado traernos salud y felicidad) no es el dinero, no es la fama, no son nuestras profesiones. Es nuestra familia y nuestras amistades. Es construir y mantener relaciones positivas en nuestras vidas.

Si estáis leyendo este artículo, probablemente ya os apasione D&D. Puede que no os deis cuenta de lo mucho que os gusta. Puede que tampoco os hayáis dado cuenta de lo importante que puede llegar a ser. Nos encanta, sí, pero puede que eso no sea afirmar su importancia lo suficiente.

D&D puede ser la clave de nuestra felicidad para toda la vida.

lunes, 2 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Herramientas de Seguridad para D&D

 Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Las herramientas de seguridad proporcionan reglas sencillas para asegurarnos de que todo el mundo está cómodo y se lo pasa bien durante nuestras partidas de D&D. Hay un montón de estas herramientas entre las que podemos elegir para llevar las más apropiadas a nuestra partida. Hoy me voy a centrar en dos: «líneas y velos» y «pausa durante un minuto».

Para ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de Youtube sobre herramientas de seguridad.

Guía Rápida para mis Herramientas de Seguridad Preferidas

Aquí tenéis un conjunto de herramientas de seguridad que podéis incorporar fácilmente a vuestra partida para aseguraros de que tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras tenéis lo que necesitáis para dirigir una partida divertida y cómoda. Comentadlas con vuestro grupo durante la sesión cero, antes de que empiece la campaña, y siempre que un nuevo jugador o jugadora se una al grupo. Están pensadas para funcionar tanto en persona como cuando se juega en línea.

  • Proporcionad a vuestros jugadores y jugadoras una lista de temas potencialmente perturbadores que puedan surgir en la campaña que estáis planeando. Podéis utilizar la lista de comprobación de la publicación gratuita Consent in Gaming, de Monte Cook Games, como ejemplo de posibles temas. Comentad esta lista con vuestros jugadores y jugadoras durante la sesión cero y preguntadles si tienen algún problema con alguno de los temas de la lista.
  • Elaborad una lista de «líneas» (temas que no deberían surgir nunca) y «velos» (temas que deben tratarse fuera de la escena o en abstracto) para vuestra partida. Discutid esta lista con vuestros jugadores y jugadoras y añadid otras líneas o velos que se les ocurran. Anotad las adiciones y enviad la lista revisada a vuestros jugadores y jugadoras.
  • Decidles a vuestros jugadores y jugadoras que cualquiera (incluido vosotros) puede pedir una «pausa de un minuto» en cualquier momento de la partida para salirse del personaje y discutir la situación actual fuera de personaje, incluso decir «no me siento cómodo con el rumbo que está tomando esto». La frase «pausa de un minuto» interrumpe cualquier otra cosa que esté ocurriendo en la partida. Se utiliza para salirse del personaje y discutir o hacer preguntas sobre cualquier cosa que esté ocurriendo en el juego. Pensad en esto como una carta X verbal.

¿Por qué Necesitamos Herramientas de Seguridad?

Los seres humanos somos criaturas complicadas. Todos hemos llevado vidas únicas y muchos de nosotros hemos lidiado con traumas de una amplia gama de posibles fuentes, situaciones o fobias. Sean cuales sean estas experiencias, no necesitamos llevarlas a nuestras partidas de D&D cuando solo queremos sentarnos alrededor de la mesa (virtual o física) y echarnos unas risas con nuestras amistades.

Nuestras aventuras no siempre son para todos los públicos. Por ejemplo, cuando me preparaba para dirigir Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden escribí temas potencialmente traumáticos en la aventura y al final tenía una lista que incluía:

  • Oscuridad
  • Frío Mortal
  • Traición
  • Paranoia
  • Asesinato
  • Incesto
  • Soledad
  • Canibalismo
  • Instrusión Mental
  • Sacrificios Rituales
  • Monstruos Parasitarios
  • Infancia en Peligro
  • Violencia hacia los Animales

Es una lista tremenda y dudo que todo el mundo se sienta cómodo con todo lo que hay en ella. ¿Incesto? ¿En serio?

Si jugamos a títulos con temas más extremos, como Rime of the Frostmaiden y Descent into Avernus, las herramientas de seguridad son muy valiosas para asegurarnos de que todos los participantes de la mesa se lo pasan bien.

No es tan Difícil como Creéis

Las herramientas de seguridad no tienen por qué ser un gran problema y cualquier grupo puede beneficiarse de ellas. Aunque llevéis mucho tiempo jugando con vuestras amistades y las conozcáis bien, nunca se sabe si un tema dará un giro brusco y les afectará negativamente. Incluso es posible que no sepan cómo les afectará algo hasta que ocurra. ¿Por qué no ofrecer una herramienta sencilla para dar a todo el mundo la oportunidad, sin llegar a una gran confrontación, de decir que no están contentos con la situación actual?

Hay muchos tipos diferentes de herramientas de seguridad. Para más información sobre este tema, consulta el TTRPG Safety Toolkit y Consent in Gaming. Hoy vamos a ver un par de herramientas que podemos utilizar juntos tanto para partidas presenciales como en línea.

Asuntos y Temas de Campaña

Cuando nos planteamos por primera vez una campaña, podemos hacer una lista de los temas o asuntos específicos que algunos podrían considerar problemáticos. Si queréis haceros una idea del tipo de cosas que podríais querer mencionar, echad un vistazo a la lista de control de Consent in Gaming, de Monte Cook Games. No es perfecta (por ejemplo, no menciona la esclavitud), pero es un buen comienzo.

Líneas y Velos

Las líneas y los velos funcionan junto con nuestra lista de temas mencionada anteriormente. Algunos jugadores y jugadoras pueden tener líneas estrictas para evitar ciertos temas, como la violencia sexual, el daño a los niños, la tortura de personajes o el maltrato a los animales. Otros prefieren que los temas estén «velados», es decir, que los detalles no aparezcan en escena. La tortura, la esclavitud, el sacrificio y el maltrato a los animales por parte de los PNJ pueden estar bien, pero solo si ocurren fuera de la escena. Durante la partida, no nos detenemos en los temas velados.

Cuando nos sentemos por primera vez a preparar nuestra sesión cero, podemos definir nuestra propia lista de líneas y velos para empezar y dejar que los jugadores y jugadoras la amplíen durante la sesión.

Las líneas y los velos son una calle de doble sentido. Como DJ podemos mencionar lo que está fuera de los límites de la mesa, lo que está velado y los temas potencialmente delicados que podrían surgir en la campaña. Los jugadores y jugadoras pueden mencionar otros temas que quizá no se hayan mencionado pero que podrían causar problemas si lo hicieran.

No tiene por qué ser una conversación larga, pero es importante, sobre todo si jugáis con jugadores y jugadoras que tal vez no conozcan vuestro estilo. Incluso si conocéis muy bien a vuestros jugadores y jugadoras, no deja de ser una conversación útil.

«Pausa de un Minuto»

Incluso después de tener una lista sólida de temas potencialmente problemáticos y una buena idea de las líneas y velos de vuestra mesa; todavía podéis querer otro recurso de seguridad. No todo el mundo sabe lo que alguién le va a molestar hasta que empieza a surgir durante la partida. Necesitamos una herramienta que permita a los jugadores y jugadoras comunicar su malestar sin provocar una gran confrontación.

La Tarjeta X de John Stavropoulos es la herramienta de seguridad más popular de este tipo. El DJ pone delante de cada jugador o jugadora una tarjeta de 8 x 13 cm con una X. Si el juego va en una dirección incómoda para un jugador o jugadora, puede tocar la tarjeta X y hacer saber al DJ que no se siente cómodo.

La Tarjeta X puede resultar extraña para un grupo que no esté acostumbrado a ella. En su lugar, hay una versión verbal más fácil que creo que encaja mejor en nuestra forma de jugar típica de un sistema llamado Script Change de Beau Sheldon.

Script Change ofrece la posibilidad de decir «pausa», «avance rápido», «rebobinado» o «fotograma a fotograma» para cambiar el ritmo de la escena actual. Todo eso está muy bien, pero creo que «pausa» es lo más importante, y podemos incluirlo en un simple fragmento de lenguaje natural:

«Pausa de un minuto»

Esta es la forma verbal de tocar la Tarjeta X. Es una forma de que los jugadores, jugadoras y DJ detengan lo que está sucediendo en la partida y salgan de su personaje para asegurarse de que las cosas van en la dirección correcta o para cambiar el rumbo.

Aunque esta frase está en lenguaje natural, cada DJ debería definirla claramente durante una sesión cero para que todo el mundo sepa que cuando alguien la menciona, todos tenemos que salirnos del personaje y prestar atención a lo que dice la persona que pide una pausa.

Esto también funciona muy bien en las partidas por internet, donde no todo el mundo puede ver a alguien levantando una Tarjeta X o tecleándola en un chat. Una «pausa de un minuto» debería interrumpir inmediatamente cualquier otra cosa que esté sucediendo.

La persona que pide la pausa puede plantear lo que necesita, los demás están de acuerdo y la partida avanza. He aquí algunos ejemplos:

«Pausa de un minuto. Vamos a saltarnos los detalles del sacrificio».

«Pausa de un minuto. ¿Las arañas pueden ser otra cosa?».

«Pausa un minuto. No necesito los detalles de la escena de sexo, ¿podemos saltarla y avanzar?».

«Pausa un minuto. No me siento cómodo golpeando a este goblin para obtener información».

«Pausa un minuto. Me gustaría ir más despacio y asegurarme de que todos estamos de acuerdo con las decisiones que estamos tomando».

Al igual que la Tarjeta X, no es necesario que la persona que pide la pausa explique por qué la pide. Es importante que el grupo respete la intimidad de la persona que lo hace y reconozca que simplemente no quiere algo o quiere desviar la partida de ciertos temas.

La «Pausa un minuto» puede utilizarse con numerosos fines. Si los personajes están teniendo un conflicto sobre qué hacer con un objeto mágico potencialmente peligroso, podemos decir «Pausa un minuto. Fuera de personaje, ¿te parece bien destruir el objeto si los demás votan en ese sentido? ¿Tenemos que hacer otra cosa?». No todo tiene que girar en torno a grandes experiencias traumáticas, podemos normalizar su uso asegurándonos de que todo el mundo está de acuerdo en muchas circunstancias. Esto hace que sea menos conflictivo cuando alguien lo utiliza para comprobar una situación potencialmente traumática.

Herramientas de Seguridad: Una Técnica Sencilla para Que Todo Siga Siendo Divertido

Las herramientas de seguridad son una forma sencilla de asegurarse de que todos los participantes se divierten. No son invasivas. Solo se necesita un poco de tiempo para ponerlas en práctica, y ponen en marcha algunas herramientas poderosas para asegurarse de que los jugadores y jugadoras detrás de los personajes se lo están pasando en grande. Encontrad las herramientas adecuadas para vuestra partida y aseguraos de que tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras os lo pasáis en grande compartiendo historias de aventuras.

Otros Recursos

El tema de las herramientas de seguridad se ha extendido mucho en los últimos años. Estos son algunos de los recursos que he encontrado más valiosos mientras investigaba sobre este tema.