lunes, 30 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Monumentos de Poder

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.    

Uno de los mejores trucos perezosos de los DJ son los monumentos que sirven para múltiples propósitos en nuestras partidas de rol de fantasía.

Un monumento es un objeto físico situado en medio de una estancia, localización o escena. Llaman la atención de nuestros jugadores y jugadoras, haciendo que el lugar parezca real. Los monumentos pueden servir para transmitir secretos y pistas, como marcadores para recordar lugares pasados y como artefactos de poder para alterar los combates.

Hoy vamos a ver los pasos para crear monumentos de poder que cambien los encuentros.

Paso 1: Crear un Monumento

Los mejores monumentos se crean a partir del contexto de la escena. Echad un vistazo al Pozo de Chernbog (NdT: Aquí en castellano) para ver un ejemplo de un monumento con grandes efectos ambientales.

Aquí tenéis una lista de monumentos básicos del Lazy DM's Companion:

  1. Sarcófago
  2. Obelisco
  3. Orbe
  4. Pila de huesos
  5. Calavera
  6. Megalito
  7. Columnas
  8. Trono
  9. Estatuas
  10. Pozo
  11. Esfera armilar
  12. Efigie
  13. Círculo arcano
  14. Espira
  15. Altar
  16. Agujero
  17. Fuente
  18. Arco de entrada
  19. Jaula
  20. Brasero

Las tablas aleatorias nos ayudan a darle vueltas a las ideas para los monumentos. A menudo, un monumento en sí no es suficiente, así que podemos vincularlo a condiciones, efectos, orígenes, especies, dioses, momentos de la historia y otras variables potenciales. También podéis encontrar tablas útiles como éstas en el Lazy DM's Companion. A veces es útil crear vuestras propias tablas de dioses, facciones o acontecimientos históricos para la ambientación de vuestra campaña y vincular esos aspectos a un monumento

Paso 2: Decide el VD y las Estadísticas

¿Cuán poderoso es el monumento? Utilizad los mismos puntos de referencia de los encuentros (NdT: Aquí en castellano) para determinar la dificultad de un monumento. Probablemente no queráis un monumento con una VD mayor al nivel medio de los personajes. Tampoco debería ser lo más peligroso de la sala por sí mismo. Los monumentos más pequeños tienen VD más bajos.

Los monumentos de poder pueden tener diferentes efectos en el combate. Si los poderes de los monumentos son principalmente defensivos, puede que solo prolonguen la batalla. Si son ofensivos, la dificultad podría ser mucho mayor y tener un mayor impacto en la refriega. Si pueden volverse a favor de los personajes, manipular el monumento podría cambiar la batalla a mitad de camino.

Cuando seleccionas un VD para el monumento, puedes elegir su CA, CD y puntos de golpe con el creador rápido de monstruos de Forge of Foes, disponible en el capítulo de ejemplo. También puedes dar al monumento un bonificador de ataque y daño por asalto si lo necesitas para los efectos que produce.

Los monumentos son inmunes al daño psíquico y veneno, y probablemente a todos los efectos de estado. También podéis darles resistencias, vulnerabilidades o inmunidades dependiendo del tipo de monumento.

Algunos personajes quieren destrozar monumentos, en cuyo caso atacan su CA e infligen daño de forma normal. Otros pueden querer realizar tiradas de característica para desbaratar o girar el monumento. En esos casos, su CA puede actuar como CD.

Por ejemplo, un monumento VD 5 tiene una CA/CD de 15 y 95 puntos de golpe. Una tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) exitosa puede infligir 35 puntos de daño. Podéis basar la cantidad de daño que hace el personaje con una tirada de habilidad en el daño que haría de otra manera en un asalto. Un personaje de nivel 9, por ejemplo, probablemente pueda infligir 35 de daño en un solo asalto, así que tiene sentido.

Podéis incluir varios monumentos pequeños en lugar de uno grande. Reducid su VD adecuadamente para su número y efectos.

Paso 3: Decide los Efectos

Los monumentos de poder irradian potentes efectos que cambian los encuentros. Aquí tenéis una lista de veinte poderes potenciales que puede tener un monumento.

  1. Ofrece ventaja a determinadas criaturas en ataques y tiradas de salvación.
  2. Aumenta el daño de determinado tipo de criaturas.
  3. Reduce el daño recibido por determinado tipo de criaturas.
  4. Desbloquea determinadas habilidades de las criaturas.
  5. Da acceso a determinados hechizos que de otro modo no se tendrían.
  6. Oscurece la visión.
  7. Impide o reduce la curación.
  8. Impide el teletransporte.
  9. Sirve para mantener la concentración de hechizos adicionales.
  10. Tiene un efecto protector continuo.
  11. Proporciona regeneración.
  12. Anima a los esbirros muertos.
  13. Concede puntos de golpe temporales a las criaturas cercanas.
  14. Otorga resistencia o inmunidad a un tipo de daño específico.
  15. Otorga un bonificador +2 a las tiradas de ataque de ciertas criaturas.
  16. Añade daño a los ataques de ciertos enemigos.
  17. Otorga la habilidad de volar.
  18. Invoca y controla a una criatura poderosa.
  19. Ofrece resistencia legendaria y evita otros efectos debilitantes.
  20. Irradia daño.

Algunos de estos efectos de monumento pueden proteger a los jefes. Otros pueden causar daño. Vosotros elegís qué poder queréis añadir a un monumento en función de la situación en el mundo y de lo que sería divertido para la batalla.

También podéis vincular efectos de hechizo a los monumentos. Aquí tenéis algunos efectos de hechizo que funcionan bien cuando se vinculan a un monumento:

  1. Globo de invulnerabilidad.
  2. Escudo de fuego.
  3. Espíritus guardianes.
  4. Arma espiritual.
  5. Oscuridad.
  6. Piel de piedra.
  7. Protección contra el bien.
  8. Invisibilidad mejorada.
  9. Silencio.
  10. Campo antimagia.

Paso 4: Aseguraos de que son Divertidos

La línea que separa un monumento divertido de uno tedioso es delgada. Un monumento incorrecto con el poder incorrecto puede parecer un rollazo en lugar de una decisión táctica interesante en un gran combate. Aseguraos de que los monumentos que creáis añaden diversión en lugar de ralentizarlo todo. En particular, evitad aquellos que restan valor. Estos deben añadir opciones interesantes a una batalla, no quitarlas. Si un monumento es demasiado poderoso, los personajes no tendrán más remedio que hacer el capullo con él. Pero uno que da ventaja a los villanos crea una elección para los jugadores y jugadoras: ¿atacar al jefe o desactivar el monumento?

Un gran truco es dejar que los jugadores y jugadoras reviertan un monumento en lugar de destruirlo. Mirad la lista de efectos potenciales y preguntaos si hay alguna forma de que los personajes puedan canalizarlo a su favor en lugar de destruirlo.

Dadle un Meneo a las Grandes Batallas

Nuestras partidas de 5e siguen siendo interesantes sesión tras sesión porque cada batalla es diferente. El entorno cambia. La combinación de monstruos cambia. La situación cambia. Y con los monumentos en nuestra bolsa de trucos, podemos cambiarlos aún más. Los jefes se vuelven más duros. Los personajes tienen que moverse. Las variables adicionales crean enfrentamientos completamente únicos de una partida a otra.

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