Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Este es el tercero de una serie de artículos que tratan sobre el botín, los tesoros, la compra de objetos mágicos y otros aspectos relacionados con las recompensas y la economía en los JdR de 5E. Los otros artículos son:
- Precios Vagos para Objetos Mágicos de 5E (NdT: Aquí en castellano).
- Conjuntos de Tesoros Vagos para 5E (NdT: Aquí en castellano).
Hoy vamos a ver un sistema sencillo para la fabricación de objetos.
La Fabricación No Debería Superar al Tesoro Típico
Como ya establecimos en Precios Vagos para Objetos Mágicos de 5E (NdT: Aquí en castellano), probablemente no querréis que la fabricación de objetos mágicos supere la adquisición de objetos mágicos a través de las aventuras tradicionales. Entrar en mazmorras, luchar contra monstruos y encontrar objetos mágicos sigue siendo el ciclo de juego principal de la mayoría de los JdR de fantasía. En el momento en que facilitéis la fabricación de objetos mágicos, vuestros jugadores y jugadoras dejarán de interesarse por las aventuras y por encontrar objetos mágicos en grandes pilas de botín.
Sea cual sea el sistema que establezcáis para la fabricación de objetos, aseguraos de que no reste valor a la aventura en sí.
Limitar la Fabricación con Componentes Raros
Probablemente tampoco queráis abrir toda la lista de objetos mágicos para que los jugadores y jugadoras los fabriquen. Para muchos jugadores y jugadoras, es demasiado tentador optimizar su forma de jugar seleccionando los objetos mágicos perfectos para sus personajes, lo que los hace imposibles de amenazar y su propia amenaza resulta imposible de evitar.
La forma más fácil de limitar la creación es asegurarse de que los objetos mágicos específicos requieran componentes raros muy concretos. Podéis elegir vuestros propios componentes raros temáticamente apropiados para un objeto mágico concreto, pero Level Up Advanced 5e's Trials and Treasure (y el impresionante A5e System Reference Document) incluyen ideas para componentes raros para diversos objetos mágicos, por si los necesitáis.
La clave es hacer que los componentes sean lo suficientemente raros como para que los personajes no puedan fabricar cualquier objeto mágico que deseen. En su lugar, se embarcan en aventuras para encontrar estos componentes raros. Este requisito también garantiza que el núcleo del juego, consistente en embarcarse en aventuras y adquirir tesoros, permanezca intacto.
¿Quién Decide lo que es Fabricable?
Los objetos disponibles para fabricación pueden provenir tanto de los jugadores y jugadoras como de DJ. En algunas circunstancias, DJ dejan caer componentes raros en la partida y los personajes descubren un nuevo objeto que pueden fabricar. Tras derrotar a un dragón negro, podrían encontrar algunas escamas y descubrir que pueden usarlas para forjar una armadura de escamas de dragón negro.
Otras veces, los personajes pueden tener objetos concretos que desean crear. Los jugadores, jugadoras y DJ pueden trabajar juntos para decidir si el objeto es apropiado y se puede crear o no. A continuación, DJ puede decidir cuál es el componente raro y crear una misión para recuperarlo o añadirlo a una aventura existente. Probablemente no querréis demasiadas misiones secundarias que impliquen encontrar el componente raro de un objeto fabricable para un solo personaje, por lo que puede ser mejor añadirlo a aventuras existentes.
Costes de Fabricación
Podéis utilizar la Precios Vagos para Objetos Mágicos de 5E (NdT: Aquí en castellano) como una estimación aproximada del coste de fabricar un objeto: 500 PO para objetos infrecuentes, 5.000 para objetos raros, 50.000 para objetos muy raros y 500.000 para objetos legendarios. Os animo a personalizar el coste en función del valor y el impacto del objeto. Aunque un coste se considere bajo, eso no significa que los componentes sean lo suficientemente comunes como para fabricar muchos objetos. Una varita de proyectiles mágicos puede costar solo 500 PO, pero solo se puede fabricar una.
Estos costes incluyen la recolección de los demás componentes necesarios para fabricar el objeto, la búsqueda de un lugar adecuado para trabajar, los componentes mágicos necesarios, etc. También podéis incluir el coste de contratar a alguien para que fabrique el objeto si preferís que los personajes no lo hagan ellos mismos.
Tiempo de Fabricación
Muchos sistemas de fabricación incluyen un tiempo necesario para crear el objeto, que puede llegar a ser de varias semanas o meses. Sin embargo, este tiempo dedicado a la fabricación interfiere con el núcleo del juego del que hablábamos: vivir aventuras, luchar contra monstruos y recoger tesoros. No podéis vivir aventuras si os pasáis doce semanas en la ciudad martilleando vuestro mandoble +2.
Propongo un sistema más sencillo: una sola unidad de tiempo de inactividad.
Cada vez que los personajes se encuentren en un lugar adecuado para fabricar un objeto, como una ciudad bien equipada o su propia base de operaciones, pueden dedicar su tiempo a fabricar objetos mágicos y realizar una tirada de verificación adecuada. Si tienen éxito, fabrican el objeto. Si no, pueden volver a intentarlo la próxima vez que regresen al lugar.
Como alternativa, los personajes pueden contratar a mercenarios para que hagan el trabajo. Podéis incluir una tirada para ver si logran la tarea o simplemente dejar que tenga éxito. La próxima vez que los personajes regresen a la ciudad después de una aventura, el objeto estará listo.
Este método simplifica todo el proceso de calcular cuánto tiempo lleva fabricar un objeto y no interfiere en las aventuras del resto de los personajes.
Una de Muchas Opciones de Tesoro
La creación de objetos mágicos se suma a la compra de objetos mágicos y a la recogida de estos en tesoros acumulados. A multitud de DJ les gusta ofrecer métodos alternativos para adquirir tesoros, y a los jugadores y jugadoras también les suelen encantar. Queremos ser cuidadosos para que el sistema que implementemos no reste diversión al núcleo del juego que disfrutamos: vivir aventuras, luchar contra monstruos y acumular tesoros.
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Pensad desde la perspectiva de vuestro villanos, incluso en combate. ¿Qué harían ellos? ¿Cómo reaccionarían?
- Los monstruos no siempre se comportan de forma racional en combate.
- Dejad que las persecuciones se desarrollen de forma orgánica. No presupongáis el comienzo ni el final de una persecución.
- Utilizad oleadas de combatientes para cambiar la dinámica de un encuentro de combate.
- Los esbirros están destinados a morir o ser derrotados. No exageréis sus tácticas.
- Ofreced opciones cerca del final de una sesión para saber qué preparar a continuación.
- Ofreced elecciones difíciles con posibles consecuencias en lugar de lanzar traiciones o maldiciones sobre los personajes.
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- Las Historias de los Objetos Mágicos
- Conjuntos de Tesoros Vagos para 5E (NdT: Aquí en castellano)
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