Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Me encantan las mazmorras. Siempre que la historia de mis campañas me lleva a una mazmorra, siento un gran alivio. No todo el mundo se siente así. Hay DMs que temen dirigirlas.
Cada DM aborda las mazmorras de forma diferente. Hay quienes prefieren un enfoque procedimental por turnos que se centre en la gestión de recursos como la comida, la iluminación, la carga y los descansos. Otras personas ven las mazmorras como una experiencia fundamentalmente diferente a la de otras partes del juego, como la exploración de tierras salvajes, las investigaciones en la ciudad u otro tipo de escenas. Yo no lo veo así.
Para mí, las aventuras de mazmorreo son situaciones basadas en una localización como cualquier otra en D&D. No son tan diferentes de las que implican infiltrarse en la mansión de un señor para robar una reliquia o perseguir a un asesino en una ciudad. La situación en la ficción impulsa el juego.
Dicho esto, hay algunos rasgos comunes a la hora de dirigir una mazmorra que merece la pena considerar. Entre ellos están:
- Una mazmorra es un lugar específico con límites fijos y opciones significativas.
- Una mazmorra es un lugar hostil lleno de trampas y monstruos.
Esto diferencia a una mazmorra de un paseo por la ciudad o de un viaje por un bosque seguro.
Definid vuestra Mazmorra
A la hora de preparar una mazmorra, podemos hacernos algunas preguntas:
- ¿Qué aspecto tiene la mazmorra? ¿Cuál es su distribución? Me encanta usar los miles de mapas de Dyson Logos para tener uno para casi cualquier situación.
- ¿Por qué van los personajes allí? ¿Cuál es el objetivo? Las mazmorras son peligrosas. Sólo entrarías en una si tuvieras una buena razón.
- ¿Quién está allí? ¿Qué criaturas habitan la mazmorra? ¿Hay varias facciones? Considera la posibilidad de poblar las diferentes secciones con una mezcla de criaturas inteligentes y monstruos salvajes.
- ¿Cuál es el propósito de la mazmorra? ¿Quién la construyó y por qué? ¿Para qué se utiliza ahora? Estas preguntas aportan riqueza y profundidad a nuestras mazmorras. Revelad la historia de la mazmorra a través de los secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que los personajes descubren al explorarla.
- ¿Qué entradas tiene la mazmorra? Contemplad la posibilidad de crear una mazmorra con una entrada alternativa. ¿Queréis intentar pasar por delante de los guardias o colaros por las antiguas alcantarillas que hay debajo? Múltiples entradas, cada una con sus propias ventajas y desventajas, dan a los jugadores y jugadoras la posibilidad de decidir su estrategia.
- ¿Cuál es la situación en la mazmorra? ¿Se están preparando los habitantes inteligentes para la guerra? ¿Están enviando partidas de caza? ¿Aíslan las alcantarillas llenas de monstruos? ¿Están todos borrachos por las fiestas? ¿Qué ocurre ahí dentro? Haced de la mazmorra un lugar vivo.
Diseñad vuestra Mazmorra
Me encanta utilizar mapas prefabricados de cartógrafos establecidos como Dyson Logos, pero si estáis interesados en diseñar vuestros propios mapas mazmorreros, echad un vistazo a los artículos de Justin Alexander en Jaquaying the Dungeon. El segundo artículo en particular, entra en los detalles más jugosos de lo que constituye hacer un buen diseño de mapa. Entre ellos:
- Múltiples entradas.
- Bucles.
- Puertas, pasadizos y habitaciones secretas.
- Un diseño asimétrico que premia la exploración.
- Cambios de elevación.
- Si tiene varios niveles, múltiples formas de llegar a dichos niveles.
Justin profundiza en más características de estos divertidos diseños de mazmorras en los artículos enlazados anteriormente.
Llenad vuestra Mazmorra
Ahora es el momento de añadir los detalles de las distintas habitaciones. Puede tratarse de una lista de elementos interesantes que podemos incorporar a las habitaciones mientras los personajes las exploran, o establecer los elementos clave para determinadas habitaciones. El propósito general (tanto del pasado como del presente) suele definir las habitaciones individuales que incluimos.
Cuando estéis bloqueados, utilizad el Apéndice A: Mazmorras aleatorias de la Dungeon Master Guide para inspiraros. Tiene tablas de salas relacionadas con muchos tipos de mazmorras. También podéis generar monumentos cuando estéis atascados de ideas o utilizar las tablas de The Lazy DM's Workbook y The Lazy DM's Companion para completar esta información.
Aseguraos de que vuestra mazmorra tenga varias puertas secretas, túneles secretos y salas secretas que descubrir. Encontrar una puerta secreta y un pasillo que evite las salas principales siempre es divertido. Encontrar secretos proporciona poderosos ritmos ascendentes (NdT: Aquí en castellano) en las aventuras de mazmorreo.
No hay por qué vincular criaturas individuales a cada cámara. En su lugar, improvisad qué criaturas habitan en cada sala en función de la evolución de la situación en la mazmorra y del ritmo de la partida.
Dirigid encuentros fáciles (NdT: Aquí en castellano) cuando los personajes lo hayan pasado mal.
Añadid Trampas que se Puedan Descubrir
Las trampas divertidas son las trampas que se descubren. Aunque ciertamente los personajes pueden activar trampas, es más divertido encontrar, entender y desarmar trampas que recibir un disparo en el ojo con un dardo venenoso.
Incluid trampas que tengan sentido para la situación, pero no tengáis miedo de que los personajes encuentren, desarmen y eviten muchas de ellas. Justin Alexander recomienda que, por cada diez trampas de una sola activación, los personajes descubran nueve de ellas.
Para obtener algunas ideas divertidas sobre trampas, consultad la página de trampas del The Lazy DM's Workbook.
Para más información sobre cómo encontrar, investigar y desarmar trampas, consultad el Esquema de Detección de Trampas.
Dirigir el Mazmorreo
Cuando llega el momento de dirigir una mazmorra, hay algunos pasos que ayudan a definir cómo los personajes se enfrentan a la mazmorra. Estos incluyen:
- Aclarar el objetivo. ¿Por qué los personajes van a entrar en esta mazmorra?
- Elegir una entrada. ¿Cómo entrarán los personajes en la mazmorra? ¿Qué camino tomarán y por qué?
- Elegir un orden de marcha. ¿Quién va primero? Precisar que los dos primeros personajes pueden utilizar sus Percepciones pasivas pero no las filas de atrás.
- Elegir una estrategia de acceso. ¿Quieren los personajes intentar colarse? ¿Van a patear la puerta principal?
- Elegir la iluminación. ¿La mazmorra está completamente oscura o bien iluminada? Si está oscura, ¿quieren los personajes utilizar la luz? Recuerda que los personajes con visión en la oscuridad siguen teniendo desventaja en los chequeos de Percepción en oscuridad total.
Una vez aclaradas estas opciones, es hora de adentrarse en la oscuridad. ¿Y cómo dirigimos esa mazmorra? De la misma manera que dirigimos el resto de D&D:
- El o la DM describe la situación.
- Los jugadores o jugadoras describen lo que quieren que hagan sus personajes.
- El o la DM determina si esto es un desafío. Si es así, se pide una prueba de característica contra una CD determinada por el o la DM.
- El o la DM adjudica y describe los resultados.
Consultad Nuestra Caja de Herramientas de Pruebas de Característica para obtener más información sobre cómo ejecutar todos los diferentes tipos de pruebas de característica que pueden ocurrir en una mazmorra (y en cualquier otro lugar).
Mapead la Mazmorra
¿Cómo mostrar el progreso de los personajes en una mazmorra? Si estáis dirigiendo en línea, compartir capturas de pantalla del mapa de la mazmorra o utilizar un tablero virtual como el de Owlbear Rodeo funciona bien incluso si el combate no es el objetivo.
Para el juego presencial no hay una solución perfecta, sino muchas opciones diferentes. Aquí hay algunas opciones para dibujar o mostrar mapas de mazmorras en partidas presenciales:
- Proyectar imágenes o un tablero virtual en una pantalla que todo el mundo pueda ver.
- Dibujar el mapa con antelación en papel de póster con cuadrados de 1 pulgada o en el reverso cuadriculado de un papel de embalar barato.
- Hacer un boceto del mapa en una hoja de papel.
- Imprimir un mapa grande como un plano en una imprenta local (a menudo por muy poco dinero).
- Imprimir secciones individuales de una mazmorra en papel y mostrarlas poco a poco.
- Dibujar el mapa en una pizarra de borrado en húmedo o en seco.
Tiempos, Turnos y Recursos
Hay DMs que, cuando dirigen partidas de mazmorreo, quieren centrarse más en el tiempo, los turnos y los recursos. El tiempo debe controlarse cuidadosamente. Moverse por una mazmorra debería requerir turnos. Los recursos deben gastarse a medida que los personajes recorren la mazmorra. Es una buena forma de jugar si tú y tus jugadores queréis hacerlo así. Sin embargo, este estilo no es para mí. Prefiero centrarme en la historia más grande que tiene lugar en la mazmorra.
En cuanto al tiempo, considerad flexibilizarlo según lo requiera la historia. Centraos en el tiempo cuando sea importante y pasadlo por alto cuando no lo sea.
Los trucos como luz y los muchos rasgos de clase y hechizos que producen comida y agua permiten que no sea necesario llevar la cuenta de estos recursos. D&D 5e sí contempla el peso y el estorbo, pero yo sostengo que ésta no es la parte más emocionante de la historia que compartimos. En aventuras como Out of the Abyss el control de los recursos y el estorbo puede ser divertido para el aspecto inicial de supervivencia de la campaña, pero pronto, cuando se vuelve trivial gestionarlos así, podemos ampliar nuestro enfoque a los problemas más grandes que rodean a los personajes.
Podéis estar en desacuerdo, por supuesto. Si tenéis un estilo de mazmorreo por turnos más duro que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras preferís, id con los dioses. Si estáis buscando este tipo de sistemas, considerad mirar Old School Essentials o Five Torches Deep. Ambos tienen sistemas que podéis modificar y llevar a vuestras partidas de D&D 5e si lo deseáis.
Gestionad los Descansos
La gestión de los descansos en una mazmorra es un recurso al que merece la pena prestar atención. Los descansos, tanto cortos como largos, son importantes. ¿Dónde pueden hacer estos descansos los personajes? ¿Pueden hacerlos?
Sugiero que los personajes puedan descansar cuando tenga sentido para la historia y la situación (como en todo lo demás en D&D). Si encuentran una habitación que puedan proteger de forma segura, manteniéndose fuera de los ojos de los monstruos que deambulan por allí, es probable que puedan descansar. Si intentan descansar en un cruce de cuatro vías en medio de una mazmorra bien poblada, algún villano se dará cuenta. Considerad la posibilidad de recordar el siguiente principio general de la exploración de mazmorras a los jugadores y jugadoras antes de que entren en la misma:
Es difícil descansar en esta mazmorra. Los descansos cortos son más fáciles que los largos. Tened cuidado con vuestros recursos, no sabéis dónde podréis realizar un descanso largo en este lugar. Planead en consecuencia.
Esto me deja la opción de determinar cuándo y dónde pueden ocurrir los descansos con seguridad. Como DM, no quiero estar esposado por reglas estrictas sobre los descansos en las mazmorras. Si mejora la diversión del juego dar a los personajes una opción para un descanso largo, quiero libertad para añadirla.
¿Cómo podemos improvisar lugares seguros para descansar? He aquí algunos ejemplos:
- Un muro derrumbado revela una fuente de curación.
- Una urna con glifos contiene un portal mágico a un semiplano donde descansar.
- Una sección vacía de la mazmorra no ha sido pisada en siglos.
- Los personajes caen en un fresco que representa una habitación de descanso.
- Los personajes encuentran un pergamino con el hechizo de pequeña choza.
- Un cronómetro agrietado permite parar el tiempo durante ocho horas antes de romperse.
- Un hada embaucadora invita a los personajes a una rápida estancia en el Feywild.
- Un goblin emprendedor lleva a los personajes a una cámara oculta y segura a cambio de un precio.
- Un cáliz lleno de líquido azul ofrece el equivalente a ocho horas de descanso cuando se ingiere.
- Los personajes encuentran una cámara segura oculta desde hace mucho tiempo bajo las baldosas del suelo.
Los descansos cortos y largos forman parte del equilibrio y de los aumentos y descensos de ritmo (NdT: Aquí en castellano) de nuestra partida. No os pongáis límites a la hora de utilizar estas herramientas.
Para más información sobre este tema, ver Ritmos Ascendentes y Descendentes de una partida de Mazmorreo.
Principios del Mazmorreo
Quitando estos detalles, vamos a considerar algunos principios orientativos para la dirección de aventuras de mazmorreo. Muchos de ellos responden a las preguntas de un tuit sobre las partes más complicadas al dirigir mazmorras.
Centraos en las partes divertidas. Elegid qué partes de una aventura de mazmorreo funcionan para vosotros y vuestro grupo. Centraos en las partes que aportan más diversión al juego. Acordad estas cosas con vuestros jugadores y jugadoras. Si alguna parte del proceso deja de ser interesante, saltárosla y seguid adelante.
Evitad las «triquiñuelas». Evitad las sorpresas desagradables que los personajes habrían visto pero los jugadores y jugadoras no. Los jugadores y jugadoras no son sus personajes. No ven la situación que tienen delante del mismo modo que lo harían sus personajes. Trabajad con vuestros jugadores y jugadoras para ayudarles a entender los retos que tienen delante. Si un jugador o jugadora comete un error que habría evitado en el mundo, dejadle que rectifique.
Planificad algunos ritmos ascendentes. Las mazmorras, en particular, parecen un lugar complicado para añadir ritmos ascendentes. Planificad algunos ritmos ascendentes potenciales y añadidlos cuando sean útiles. Aquí tenéis diez ejemplos de ritmos ascendentes para la exploración de mazmorras:
- Encontrar una mochila abandonada con objetos útiles.
- Descubrir un secreto en un mural cubierto de musgo.
- Encontrar un manantial bendito que cura el equivalente a una poción de curación mayor.
- Encontrar una estatua hueca llena de tesoros.
- Conseguir caer sobre enemigos desprevenidos.
- Encontrar un pasaje secreto lleno de trampas activadas y huesos.
- Encontrar un mapa de la mazmorra.
- Enfrentarse a enemigos débiles aunque bastante confiados.
- Encontrar un portal que lleva a un pueblo amistoso cercano.
- Descubrir un pasaje que ataja una gran franja de la mazmorra.
- Encontrar un lugar fortificado que los personajes puedan utilizar como base interna.
Añadid encuentros amistosos. El ritmo ascendente más obvio es conocer a PNJs amistosos. Incluso aunque os encontréis caminando por una mazmorra antigua, hay oportunidades para conocer PNJs. Aquí tenéis diez formas de introducir un PNJ amistoso en una mazmorra:
- Un fantasma amistoso.
- Un objeto mágico inteligente.
- Una estatua parlante.
- Un aventurero petrificado que sostiene un pergamino de la piedra a la carne.
- Un animal despierto.
- Un libro de hechizos poseído.
- Un prisionero fugado.
- Una boca mágica.
- Un ángel de los sueños (NdT: Dreamscape angel).
- Un monstruo renegado.
Combinad encuentros fáciles y difíciles. Oscilad entre ritmos ascendentes y descendentes (NdT: Aquí en castellano) añadiendo o retirando monstruos de los encuentros. Un encuentro con sólo uno o dos monstruos es mucho más fácil que uno con seis u ocho (depende de los monstruos, por supuesto). El número de monstruos en un encuentro es un indicador claro de los ritmos ascendentes o descendentes, incluso en las aventuras publicadas. Nunca estáis obligados a poner los monstruos exactos que habéis planeado o encontrado escritos en una aventura publicada.
No os preocupéis por los rompecabezas. Si os gustan, os resultan fáciles de incorporar y a vuestros jugadores y jugadoras les encantan, disfrutadlos. Si os resultan problemáticos, no os preocupéis por ellos. Pensad en toda la mazmorra como en un rompecabezas. La situación general de la mazmorra es su propio rompecabezas.
Dejad que los chequeos fallen en forma gradual. No dejéis que un solo chequeo de habilidad fallado arruine toda la mazmorra. Que los personajes fallen un chequeo de sigilo no significa que todos los habitantes de la mazmorra les hayan oído. Dad a los personajes grados de fallo antes de que los habitantes de la mazmorra se percaten de su presencia. Tal vez sean necesarios cuatro fallos antes de que los guardias se den cuenta de la infiltración de los personajes.
En Megamazmorras
Tengo pocos consejos que ofrecer para dirigir megamazmorras. Para muchos, las aventuras de mazmorreo son en sí mismas megamazmorras: grandes mazmorras de varios pisos con cientos o miles de salas.
Mi único consejo es aclarar los objetivos, cambiar los entornos y desplazar a los habitantes para que cada nivel o sección de la mazmorra sea lo suficientemente único e interesante. En algún momento, una megamazmorra se convierte en su propio mundo en la campaña de vuestra aventura. Dad a los personajes una base de operaciones desde la que exploren y a la que regresen. Dejad que viajen a través de secciones conocidas para llegar a las no conocidas. Permitid que entren y salgan de la mazmorra según lo necesiten. Mantened claros los recorridos y las direcciones.
Disfrutad con las Aventuras de Mazmorras
Sean dos habitaciones conectadas por un vestíbulo abierto y secreto o una mazmorra de varios niveles enterrada bajo la ciudad, las mazmorras ofrecen a los y las DMs un escenario fijo y centrado y, al mismo tiempo, proporcionan opciones y capacidad de acción a los personajes que las exploran. Encontrad vuestro sistema y herramientas favoritos para construir y dirigir mazmorras y disfrutad de las historias que nos aportan a la mesa.
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