lunes, 8 de enero de 2024

Sly Flourish: Mazmorreo versus Situaciones

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A veces, la línea que separa entre dirigir una aventura de mazmorreo de una situación de mayor envergadura (NdT: Aquí en castellano), como un golpe, no está tan clara. Ambos tienen localizaciones. Ambos tienen objetivos. Ambos tienen habitantes. Pero ambos estilos de juego se desarrollan de forma diferente. Cada tipo tiene una estructura que seguimos cuando los preparamos y los llevamos a cabo.

Como DM, nos corresponde comparar estas dos estructuras. ¿Qué define la diferencia entre un aventura de mazmorreo y una aventura más amplia basada en situaciones?

La respuesta es: los objetivos y las circunstancias.

Diferentes Tipos de Objetivos Mazmorreros

Los personajes siempre deben tener un objetivo cuando se adentran en una mazmorra, ya sea una serie de cavernas, un viejo templo, un castillo en ruinas, una antigua cripta o una misteriosa mansión. Puede que sea encontrar un tesoro. O encontrar información. Puede que sea para matar a un desagradable jefe. Siempre hay motivos para adentrarse en una mazmorra peligrosa; si no, ¿para qué meterse en un lugar tan horrible?

A veces estos objetivos requieren arrastrarse de una estancia a otra, evitar monstruos errantes, comprobar si hay trampas, preocuparse por la iluminación y la visibilidad, etcétera. Otras veces, estos objetivos implican encontrar la sala principal, entrar, hacer tu trabajo y salir antes de que ocurra algo terrible.

Un escenario en el que los personajes deban encender los cuatro braseros de Set para abrir la puerta de obsidiana de la bóveda sombría probablemente requiera arrastrarse por una mazmorra para encontrar dichos braseros y localizar la puerta.

Un escenario para rescatar al sobrino del rey de los cultistas de Set antes de que lo sacrifiquen a su dios serpiente puede que no requiera arrastrarse tanto por una mazmorra. Encontrar la cámara, liberar al príncipe y escapar.

Ejemplso de Objetivos

Aquí tenéis cinco ejemplos de objetivos más relacionados con el mazmorreo. Estos objetivos se prestan a aventuras en las que los personajes recorren una gran parte de una mazmorra buscando una o varias cosas sin grandes limitaciones de tiempo.

  • Encender cuatro velas mágicas para iluminar un fresco oculto.
  • Encontrar tres de las cinco llaves para abrir una puerta a otro mundo.
  • Destruir los cuatro anclajes de un portal infernal.
  • Encontrar un arma poderosa para matar enemigos.
  • Dar reposo a un alma atormentada.

Y aquí tenéis cinco ejemplos de objetivos más centrados en situaciones o golpes. Estos objetivos se centran más en una única misión específica que tiene lugar en un lugar más amplio. Estos objetivos se centran más en entrar, cumplir el objetivo y salir.

  • Eliminar a un poderoso demonio.
  • Robar los planes de invasión de una ciudad cercana.
  • Rescatar a un rehén reticente.
  • Recuperar un artefacto peligroso.
  • Robar la llave de una nave de guerra aérea.

Diferentes Tipos de Circunstancias

Las circunstancias también dictan si los personajes afrontan una mazmorra como un mazmorreo o como una situación. ¿Hay muchas patrullas errantes? ¿Va a ocurrir pronto algo importante para la historia? ¿Arrastrarse por todas las habitaciones alejaría a los personajes de su objetivo? ¿Cambian los acontecimientos mientras los personajes están explorando? Cualquiera de estas circunstancias podría hacer que los personajes dejaran de recorrer habitación por habitación y se acercaran al objetivo principal.

¿Conocen los personajes la disposición de la mazmorra? Si la conocen, sabrán adónde ir para alcanzar su objetivo. Si no tienen un mapa, tendrán que recorrer la mazmorra y averiguar por dónde ir. A veces, los personajes tienen un mapa parcial sin pasadizos secretos, cámaras ocultas ni túneles subterráneos. Conocen la mayor parte de la ubicación, pero no toda.

Conocer la Estructura de Vuestras Aventuras

Al crear una aventura o dirigir una aventura publicada, puede que no sepáis de inmediato si estáis dirigiendo una aventura de mazmorreo o una situación más dinámica. En Las Tierras Más Allá de Brujaluz, el Palacio del Anhelo del Corazón parece un gran lugar que explorar, con 51 zonas que investigar. En realidad, puede que los personajes solo visiten un puñado de habitaciones, dependiendo de cómo lo dirijáis y de las elecciones que hagan los personajes.

Cuando preparéis un lugar para vuestra partida, preguntaos si los personajes van a abordarlo como una aventura de mazmorreo o si lo van a tratar todo como una situación. A continuación, elegid el enfoque que mejor se adapte a la estructura.

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