jueves, 30 de junio de 2022

Sly Flourish: Aumentos y Descensos de Ritmo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Puede que el Ritmo sea la habilidad más importante que los y las GMs aportamos a la mesa y puede ser considerablemente difícil de realizar. 

Siempre debemos tener en cuenta el actual ritmo y emoción de la partida, ralentizando o acelerando los acontecimientos cuando sea apropiado.

Robin Laws, un lumbrera de los JdR, escribió un libro excelente hablando sobre el tema llamado Hamlet's Hit Points. Robin usa el ritmo y los tiempos de las películas para ejemplificar cómo mantener la atención de la audiencia. Aunque las tramas típicas de película no funcionan bien con los JdR, el concepto de los ritmos sí encajan.

En Los Puntos de Golpe de Hamlet queda cubierta una amplia variedad de ritmos diferentes pero nosotros los DMs vagos podemos enfocarnos en dos: ritmos ascendentes y ritmos descendentes. Además de este artículo, el capítulo 24 de Return of the Lazy Dungeon Master amplía este tema.

Los ritmos ascendentes ocurren cuando ocurren cosas buenas a los personajes. Los ritmos ascendentes ocurren cuando los personajes:

  • conocen a un PNJ amistoso.
  • recuperan algún tesoro.
  • encuentran un lugar seguro donde descansar.
  • revelan un secreto.
  • encuentran un túnel oculto.
  • se escabullen con éxito de un enemigo.
  • frustran a un rival.
  • consiguen un buen acuerdo en una negociación.
  • se enfrentan a enemigos débiles.
  • abren una puerta extremadamente bien cerrada.

Los ritmos descendentes ocurren siempre que algo malo le sucede al personaje o cuando consigue algo pero con un gran esfuerzo. Los ritmos descendentes ocurren cuando los personajes:

  • se enfrentan a un poderoso enemigo.
  • son descubiertos cuando intentaban escabullirse.
  • son frustrados por un villano.
  • activan una trampa.
  • se quedan sin recursos.
  • tienen que luchar en un encuentro duro.
  • llegan a un callejón sin salida.
  • mueren.
  • pierden a un valioso PNJ.
  • son sorprendidos por los enemigos.

Oscilar Entre Ritmos Ascendentes y Descendentes

Mantenemos enganchados a los jugadores y jugadoras a nuestra partida mientras oscilamos entre ritmos ascendentes y descendentes. Ocurren cosas buenas y después cosas malas y después cosas buenas otras vez y luego cosas malas. Demasiados ritmos ascendentes y el juego se volverá aburrido y repetitivo. Demasiados ritmos descendentes y la partida generará frustración e impotencia. Combinar ritmos ascendentes y descendentes mantiene las cosas en movimiento y las vuelve interesantes.

Esta oscilación no tiene por qué ser perfectamente simétrica. Unos cuantos ritmos ascendentes seguidos de un gran ritmo descendente puede funcionar, así como lo contrario. Lo importante es que se varíe entre ritmos ascendentes y descendentes cuando dirijamos nuestras partidas.

Improvisar Ritmos

Nuestra juego es dinámico. Como GMs raramente sabemos cómo van a funcionar los ritmos antes de ejecutarlos. Normalmente no podemos planear los ritmos con antelación. En lugar de eso, podemos aprender a improvisar los ritmos ascendentes y descendentes. Esto implica estar preparados para introducir un ritmo ascendente o descendente según se desarrolla la partida, dondequiera que nos encontremos. 

Por ejemplo, prepárate para añadir o quitar monstruos de los próximos encuentros de combate en función del ritmo actual. Si los personajes han tenido una serie de combates duros, puede ser el momento para un encuentro fácil (NdT: Aquí en castellano). Si lo han tenido fácil hace poco, añade más monstruos a un próximo encuentro. Prepárate para mover los diales (NdT: Aquí en castellano) y cambiar el ritmo del combate si los dados no lo están haciendo ya por ti. Cuando planeamos aventuras, ten en cuenta los potenciales ritmos ascendentes y descendentes del área que estás dirigiendo.

Un Truco de Vago Para Un Tema Complicado 

Marcar el ritmo en los JdR es una tarea complicada y requiere de mucha práctica. Por suerte, los trucos como oscilar los ritmos ascendentes o descendentes pueden ayudar.  Como Robin Laws describió, con el tiempo te vuelves tan bueno administrando los ritmos que ni siquiera pensarás en ello. Se vuelve algo instintivo.

Oscila entre ritmos ascendentes y descendentes y mantén a tus jugadores y jugadoras involucradas en la historia que compartes con la mesa. 

1 comentario:

  1. Yo me leí hace tiempo el libro que se menciona en el artículo (en inglés, Hamlet's Hit Points) y de verdad que recomiendo su lectura. Se puede o no estar de acuerdo con la teoría, porque puede resultar una estructura algo artificial, pero Laws es un auténtico teórico de la narración y de los juegos de rol y se aprende mucho leyéndole.

    Añadiría algo más: si queréis ver un ejemplo de esta teoría aplicada a los juegos de rol, echadle un vistazo a la segunda edición de HeroQuest, escrita por el propio Robin Laws. Ahí se utiliza explícitamente esta técnica a la hora de establecer las dificultades generales de los distintos encuentros. Artificial o no, merece la pena leer este juego.

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