jueves, 9 de febrero de 2023

Sly Flourish: Dirigid Sesiones Entre Aventuras

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourishsu mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

La mayoría de nuestras partidas de Dungeons & Dragons se centran en la exploración, la interpretación y el combate. Normalmente describimos el tiempo en minutos y horas para la exploración y la interpretación, y en segundos durante el combate. A veces, sin embargo, nuestros personajes tienen más tiempo libre. Esta es una oportunidad perfecta para añadir algo de tiempo entre aventuras a nuestro juego.

Aquí tenéis algunos consejos rápidos para organizar buenas sesiones de tiempo entre aventuras:

  • Informad a vuestros jugadores con antelación de que va a tener lugar una escena o sesión entre aventuras para que puedan prepararse para ella. Enviad vuestras indicaciones y sugerencias por correo electrónico antes de la partida.
  • Sugerid a los jugadores y jugadoras que lean sobre las actividades de tiempo entre aventuras en el capítulo 8 del Player's Handbook) y en el capítulo 2 de la Xanathar's Guide to Everything.
  • Repasad vosotros mismos las actividades de tiempo entre aventuras en los capítulos anteriores y en el capítulo 6 de Dungeon Master's Guide.
  • Ofreced actividades de tiempo entre aventuras personalizadas para la ubicación actual de los personajes y el lugar que ocupan en la historia.
  • Preparad algunos secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) para alimentar vuestras actividades entre aventuras.

Sugerencias desde Twitter

Para preparar este artículo pregunté a la gente en Twitter por sus mejores consejos para organizar sesiones de tiempo entre aventuras. Podéis leer todo el hilo de Twitter sobre el tiempo entre aventuras de D&D aquí. Hubo muchas respuestas a esta pregunta y se dividieron en varios grupos:

  • Informad a los jugadores y jugadoras con antelación de que se avecina tiempo entre aventuras.
  • Sentíos libres de organizar algunos tiempos entre aventuras fuera de la mesa.
  • Poned el mundo en manos de los jugadores y jugadoras.
  • Definid las opciones del tiempo entre aventuras.
  • Enmarcad los eventos.
  • Aclarad los ganchos.
  • Si a vosotros y a vuestro grupo no os interesan, omitidlos por completo.

Vamos a profundizar en algunos de estos temas a medida que discutimos cómo sacar el máximo provecho de las sesiones de tiempo entre aventuras en nuestra partida de D&D.

Revisando los Libros Básicos

Cuando se plantea un tema como este, siempre ayuda recurrir a los libros básicos y ver lo que tienen que decir sobre el mismo.

El capítulo 8 del Player's Handbook de Dungeons & Dragons incluye descripciones de varias actividades entre aventuras que los personajes pueden realizar cuando han vuelto a la ciudad, las amenazas inmediatas han disminuido y el tiempo en el mundo de nuestra partida se alarga. Podemos recomendar a nuestros jugadores que lean las actividades de tiempo entre aventuras en el Manual del Jugador si pensamos que vamos a organizar una sesión de tiempo entre aventuras en un futuro próximo.

El capítulo 6 de la Dungeon Master's Guide también trata este tema, ofreciendo consejos a DMs sobre cómo llevar a cabo este tipo de sesiones. Esta es una buena sección para que como DMs la revisemos antes de organizar sesiones de tiempo entre aventuras.

Aquí tenéis una lista combinada de las actividades entre aventuras habituales del Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master:

  • Fabricar un Objeto no Mágico
  • Ejercer una Profesión
  • Recuperarse
  • Investigar
  • Entrenarse
  • Construir una Fortaleza
  • Irse de juerga
  • Fabricar un Objeto Mágico
  • Ganar Prestigio
  • Realizar Ritos Sagrados
  • Regentar un Negocio
  • Vender Objetos Mágicos
  • Propagar Rumores

La Xanathar's Guide to Everything amplía estas actividades en el Capítulo 2 con reglas opcionales para los rivales, la venta de objetos mágicos, la fabricación de objetos, irse de juerga, luchar en el pozo y mucho más.

El Acquisitions Incorporated Campaign Sourcebook tiene un capítulo entero dedicado a la creación de negocios en nuestros mundos de fantasía. Incluye nuevos empleos, un rápido generador de franquicias y toda una serie de nuevas actividades que los personajes pueden realizar durante su tiempo entre aventuras. Si vuestra campaña incluye la creación de un negocio por parte de los personajes, este libro está repleto de material para que esas escenas entre aventuras sean todo un éxito.

Todas estas son excelentes secciones de los libros oficiales de D&D para repasar antes de llevar a cabo nuestras propias sesiones entre aventuras. Estos libros contienen mucha de la información que necesitamos.

Informa a los Jugadores y Jugadoras con Antelación

Probablemente, los jugadores y jugadoras esperan aventuras tradicionales cuando se sientan a nuestra mesa. Están listos para oír hablar de la aventura que van a emprender y entrar en acción. No es probable que estén pensando en lo que su personaje podría hacer si tuviera una semana libre.

Informad a los jugadores y jugadoras con antelación de que se avecina una sesión o escena de tiempo entre aventuras. Esto da a los jugadores y jugadoras tiempo suficiente para pensar en lo que su personaje podría hacer si tuviera una semana libre. Si tienen objetivos personales o actividades relacionadas con su trasfondo, este es el momento. Si prevén que se dirigen a una mazmorra, no es probable que se preocupen por visitar a su madre o encargar una nueva armadura.

Definir las Actividades Entre Aventuras

Las actividades entre aventuras personalizadas ayudan a vincular a los personajes con la historia. Además de las sugerencias del Manual del Jugador, podemos añadir sugerencias personalizadas para los tiempos entre aventuras. Aquí tienes algunos ejemplos de actividades para mi partida de Ghosts of Saltmarsh):

  • Investigar al Hambre Negra (una ballena negra como la tinta que hundió muchos barcos).
  • Conocer al mago local Keledek.
  • Recopilar rumores en la Red Vacía.
  • Cazar a Ned Shakeshaft, el escurridizo espía.
  • Celebrar ceremonias en la arboleda del druida o en el templo de Procan.
  • Investigar el Nadir Infinito.

Y aquí hay algunos de mi partida de Rime of the Frostmaiden:

  • Reconstruir la Casa de la Tríada.
  • Investigar el Diario de Dzaan.
  • Estudiar los textos prohibidos de Thruun.
  • Hablar con un amigo o pariente.
  • Comprometerse con los bardos del Arpa Azul y utilizarlos.
  • Entrenar con los Hermanos Blackiron.
  • Reunir información sobre los ilícidos y los githyanki.
  • Desestabilizar la red Zhentarim en Diez Ciudades.
  • Privar de derechos a los seguidores de los Hijos de Auril..

Por supuesto, los jugadores y jugadoras son libres de idear sus propias actividades. Nuestro objetivo es ofrecer cierta estructura cuando los jugadores y jugadoras no tengan nada en mente.

Secretos y pistas: Tu Combustible para un Tiempo Entre Aventuras Significativo

Muchas opciones de tiempo entre aventuras conducen al descubrimiento de nueva información. Apuntad una serie de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) relacionados con las opciones personalizadas de tiempo entre aventuras que hayáis sugerido.

Si estáis llevando a cabo una sesión de tiempo entre aventuras, puede que queráis usar más de los diez secretos y pistas estándar recomendados en Return of the Lazy Dungeon Master. Dado que una buena parte de la sesión puede girar en torno al descubrimiento de dichos secretos y pistas, querréis disponer de una gran cantidad de secretos.

Añadir Pequeñas Aventuras

Incluso cuando se lleva a cabo una sesión entre aventuras, los personajes pueden encontrar una aventura. Tal vez oigan hablar de alguien perdido en las alcantarillas bajo la ciudad. Tal vez hayan oído hablar de bandidos que merodean por las ruinas calcinadas de la posta a las afueras de la ciudad. Tal vez haya una antigua cripta bajo un viejo árbol nudoso detrás de la casa de los cangrejos, una desde la que los locos oyen voces que les suplican que los liberen. Incluso en medio de una sesión entre aventuras, nuestros jugadores y jugadoras pueden querer que sus personajes vuelvan al modo aventura y se involucren en una de estas pequeñas aventuras, ¿y quiénes somos nosotros para decirles que no?

Tened a mano un puñado de mapas de pequeñas guaridas para apoyar estas pequeñas aventuras. Dyson's maps, los mapas en la parte final de la Guía del Dungeon Master, y las guaridas vagas en el Lazy DM's Workbook pueden ayudaros a improvisar esas pequeñas aventuras en medio de vuestras sesiones entre aventuras.

Un Tipo Diferente de D&D

Tanto jugadores, jugadoras como DMs tienden a pensar en D&D dentro del contexto de la exploración, la interpretación y el combate. Las escenas entre aventuras son un tipo de escena diferente a las demás. La gran cantidad de tiempo en estas escenas y las casi ilimitadas opciones de actividades las diferencian de nuestras típicas aventuras en grupo. Llevar a cabo escenas entre aventuras sin la preparación adecuada puede dar lugar a sesiones lentas, aburridas y frustrantes. Sin embargo, con algo de preparación, las escenas entre aventuras pueden acabar definiendo a los personajes y desarrollando la historia más que cualquier otra escena de nuestra partida.

No hay comentarios:

Publicar un comentario