jueves, 5 de octubre de 2023

Sly Flourish: Efectos de Encuentros Aleatorios basados en la Tarokka

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿De qué va esto? Desplazaos bajo la lista de cartas para leer más sobre estos efectos de encuentro basados en la Tarokka.

El señor de Ravenloft contempla un estanque de líquido transparente, observando a esos extraños aventureros que han viajado a sus tierras. Mientras se crea el conflicto, el señor saca una carta de una antigua baraja deshilachada que tiene a su lado. Mirando la carta, sonríe y la lanza al estanque.

La carta dice...

El Mirmidón

¿Qué es el acero comparado con la mano que lo empuña?

Cualquier criatura que ataque con un arma a dos manos gana +1d6 al daño.

Lista Completa de Cartas y Efectos

La Abjuradora«Un escudo mágico de protección rodea a quienes dominan el lanzamiento de conjuros». Todos los lanzadores de conjuros ganan +2 a la CA.

El Anarquista: «La anarquía de la batalla convierte el peor golpe en el más fuerte». Una tirada de ataque con un 1 o 2 natural ahora también cuenta como un crítico.

El Artefacto«Los objetos mágicos brillan con una fuerza aún mayor». Todas las armas y armaduras mágicas ganan un +1 adicional al ataque, al daño o a la clase de armadura.

La Vengadora«La venganza colma a quienes buscan proteger a sus aliados». Una criatura gana +2 a las tiradas de ataque y daño contra criaturas a 5 pies de un aliado.

La Bestia«La ferocidad de la bestia reside en el corazón de todos los seres». Todas las criaturas tienen +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, pero sufren -2 a la CA.

El Mendigo«La delgada línea de la desesperación fluye, sustentándose en oro o sangre». Al principio del encuentro, todas las criaturas pierden 3d6 monedas de oro. Si no tienen este oro, reciben 1d6 puntos de daño.

El Berseker«El rugido de la furia llena los ojos de locura y rabia». Todos los ataques cuerpo a cuerpo basados en la fuerza ganan +5 al daño.

El Obispo«La bendición del sacerdote del rey toca a quienes sean dignos». Tres criaturas aleatorias ganan +1d4 al daño radiante en las tiradas de ataque.

El Hundido«El cansancio se apodera incluso de las formas más robustas». Todas las criaturas reciben -2 a los ataques cuerpo a cuerpo.

El Embustero«Todo el mundo guarda en su interior el reconocimiento de que no sabe nada». Cada vez que una criatura lanza un hechizo debe tirar 1d20. Con un resultado de 5 o menos, el hechizo falla.

La Conjuradora«Sirvientes etéreos llenan la zona, reflejando la violencia que les rodea». Todas las criaturas tienen ventaja en los ataques cuerpo a cuerpo.

El Lord Oscuro«El frío toque del caballero de la muerte acaricia los instrumentos de violencia». Todos los ataques cuerpo a cuerpo ganan +1d6 de daño necrótico.

El Dictador«Después de la batalla, pocas personas pueden recordar el grito que cambió las tornas». Cualquier criatura puede efectuar una acción estándar para dar a otra criatura un ataque cuerpo a cuerpo gratuito.

La Adivina«El ojo de la sabiduría no dirige los hechizos hacia el enemigo, sino hacia donde ese enemigo va a estar». Todos los lanzadores de conjuros ganan +2 a los ataques de conjuro y las CD de sus conjuros aumentan en 2.

La Mazmorra«No temas a la muerte, teme a la celda». Una criatura al azar debe hacer una tirada de salvación de inteligencia CD 13. Si falla, se retira de la partida. Pueden repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, vuelve a su posición original.

El Druida«Enredaderas espinosas se extienden desde la tierra, buscando a los vivos y su sangre». Cualquier criatura que se mueva en su turno recibe 1d4 puntos de daño.

La Elementalista«Los conjuros de poder elemental arden con fuerza caótica». Cualquier conjuro que inflija daño hace 1d6 puntos de daño adicionales y gana un tipo de daño adicional. Tira 1d4: 1. Fuego; 2. Frío. 3. Relámpago; 4. Contundente.

La Encantadora«El resplandor de una runa azul infunde al hierro estructura». Cualquier armadura de metal gana +2 CA adicionales.

La Evocadora«Las llamas arden cada vez con más fuerza para quienes son capaces de blandirlas». Cualquier daño de fuego hace 1d6 de daño de fuego adicional.

El Verdugo«La hoja del hacha del verdugo siempre permanece afilada». Las criaturas pueden impactar con un crítico con un 18, 19 o 20.

El Fantasma«Las atormentadas almas de los muertos se complacen con los fracasos de los vivos». Cualquier criatura que falle un ataque recibe 1d6 de daño psíquico.

El Miembro del Gremio«Un pago al gremio devuelve dividendos en el campo de batalla». Las criaturas pueden sacrificar diez monedas de oro para obtener +4 de daño a los ataques o cinco monedas de oro para obtener un bonificador +2 al ataque.

La Sanadora«El toque de luz arde más brillante en las sombras más oscuras». Todos los conjuros de curación añaden +1d6 de curación extra.

El Encapuchado«La espada golpea más profundo a quienes no pueden verla venir». Al inicio del combate, una criatura aleatoria debe hacer una tirada de salvación de carisma CD 13 o quedar cegada. Puede realizar una nueva tirada de salvación al final de cada turno. Si la tirada de salvación tiene éxito, dejan de estar cegada.

El Jinete«La montura espectral cabalga con fuerza para quienes son capaces de montarla». Cualquier criatura que se desplace hasta quince pies más cerca de un enemigo antes de atacar gana +1d6 al daño en ataques cuerpo a cuerpo.

El Ilusionista«¿Quién puede decir qué cuchilla es real y cuál no es más que producto de la imaginación?». Las criaturas inteligentes que pueden ver sufren 1d6-3 de daño psíquico al principio de cada uno de sus turnos.

La Inocente«El baluarte es más fuerte para quienes no buscan la sangre de sus enemigos». Las criaturas que no dañan a otras criaturas en su turno ganan +5 CA hasta el inicio de su siguiente turno.

La Marioneta«Los hilos del destino mueven a todo el mundo exactamente donde debe estar». Al principio de cada asalto, una criatura al azar realiza un turno completo bajo el control de un jugador o jugadora al azar (si es un monstruo) o del DM (si es un PJ). Esto no cuenta como su turno normal.

El Mercenario«Quienes aceptan dinero a cambio de sangre acaban ricos o muertos». Cuando una criatura reduce a otra a cero puntos de golpe, gana 3d6 monedas de oro.

La Mercader«El brillo de los ojos del mercader habla de recompensas que se dan a un precio». Al principio del encuentro, una criatura puede sacrificar una gema que valga al menos 10 monedas de oro para ganar +2 al ataque, +2 a la CA o +1d6 al daño.

El Avaro«El miedo a la pérdida eclipsa la recompensa del éxito». Durante su primer turno de combate, una criatura puede gastar una acción para enterrar o esconder 10 monedas de oro. Si lo hace, gana +2 a la CA y a las tiradas de salvación durante cinco minutos.

El Misionero«Las plegarias del plebeyo liberan una luz divina». Todas las criaturas vivientes ganan 1d6 puntos de golpe temporales.

Las Brumas«Las nieblas convierten a todos los enemigos en las sombras de la duda». Todas las criaturas sufren -2 al atacar a criaturas a más de cinco pies de ellas.

El Monje«La armadura más fuerte es la determinación del corazón y la mente». Todas las criaturas sin armadura o vestidas con ropa ganan +2 a la CA y a las tiradas de salvación.

El Mirmidón"¿Qué es el acero comparado con la mano que lo empuña?» Cualquier criatura que ataque con un arma a dos manos gana +1d6 al daño.

El Nigromante"«Los elementos de todas la magia se convierten en muerte al final». Todos los ataques mágicos ganan +1d6 al daño necrótico.

El Paladín«El filo de los justos arde resplandeciente». Todos los ataques cuerpo a cuerpo ganan +1d6 al daño radiante.

La Benefactora«Las almas desinteresadas buscan a las de mayor potencial». Tres criaturas aleatorias ganan 3d6 monedas de oro y +2 a la CA y a las tiradas de salvación durante los siguientes cinco minutos.

El Sacerdote«La luz de los dioses arde en los ojos del sacerdote». Todo el daño de conjuros gana +1d6 de daño radiante adicional.

El Cuervo«Quienes dan al cuervo lo que se merece encuentran recompensa en la hazaña». Cualquier criatura que reduzca a otra a cero puntos de golpe gana +2d6 puntos de golpe temporales.

El Pícaro«Todo el mundo se convierte en ladrón a la desesperada». Todas las criaturas ganan +1d6 al daño cuando atacan a un enemigo a menos de 5 pies de un aliado.

El Vidente«Quienes ven la sabiduría de los ancianos saben dónde golpear mejor». Al comienzo del combate, todas las criaturas deben hacer una tirada de Sabiduría CD 13. Las que lo consigan ganan +2 al ataque.

La Pastora«La persona más humilde puede triunfar cuando la guía una mano bondadosa». Tres criaturas al azar ganan ventaja en las tiradas de habilidad.

La Soldado«El hierro y la madera nunca te traicionarán». Cualquier criatura que use un escudo gana +2 a la CA.

La Espadachina«La hoja más veloz extrae la sangre más brillante». Todas las criaturas ganan +1d6 al daño cuando atacan con un arma con sutileza.

El Recaudador«Al final, todo el mundo debe pagar al recaudador de impuestos». En su primer turno, como acción adicional, una criatura debe sacrificar el 1% de su oro total o sufrir -2 a su CA, ataques y tiradas de salvación.

La Seductora«La seductora intercambia sangre por sangre». Una criatura puede recibir 1d4 de daño para infligir 1d6 de daño adicional en su siguiente ataque.

La Ladrona«La mano más rápida regresa con las mayores recompensas». Una vez por turno, en un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, el atacante puede hacer una tirada de Destreza (Trucos de Manos) CD 13 para robar una baratija aleatoria del enemigo.

El Torturador«El dolor pone de rodillas al gobernante más poderoso». Todas las criaturas reciben 1d4 de daño al principio de sus turnos.

El Comerciante«Una fantasmal y sonriente figura sostiene un arma resplandeciente en una mano con la otra palma extendida esperando el pago». Al principio de su primer turno de combate, una criatura puede sacrificar un objeto de un valor no inferior a 10 monedas de oro para obtener un arma +2 a su elección. Esta arma desaparece pasados cinco minutos.

El Traidor«La traición yace enterrada en lo más profundo del alma». Al comienzo del combate, una criatura aleatoria debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 13 o verse dominada por un enemigo aleatorio.

La Transmutadora«Quién puede decir cuál es la verdadera forma que uno puede tener cuando rugen los vientos del caos». Una criatura al azar debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 13. Si falla, la criatura se convierte en una baratija. A la criatura no se le puede dañar mientras esté en esta forma. La criatura vuelve a su forma normal al final de su siguiente turno.

El Guerrero«La senda del guerrero es una decidida aceptación de la muerte». Todas las criaturas ganan +2 al ataque y +1d6 al daño cuando atacan con ataques de arma cuerpo a cuerpo basados en la fuerza.

El Mago«La magia yace en lo más profundo de todas las cosas, uniéndonos a la voluntad del universo». Todos los ataques de conjuro ganan +2 a los ataques de conjuro, +1d6 de daño de fuerza al daño de conjuro y las CD aumentan en 2.

Un Regreso a los Modificadores de Combate de Ravenloft I6

La aventura original de Ravenloft I6 tenía un uso interesante del mazo Tarokka que no está incluido en la superaventura de Dungeons & Dragons 5e Curse of Strahd; modificadores a los encuentros de combate. Era una característica pequeña y, tal y como se presentaba en la aventura original, algo aburrida.

Sin embargo, también tenemos este bonito y jugoso mazo de Tarokka que realmente sólo usamos una vez en toda la aventura. ¡Tiene que haber algo más que podamos hacer con esta cosa!

Así que tenemos efectos de encuentro aleatorios basados en la Tarokka.

Usar los efectos aleatorios basados en la Tarokka

Cada vez que vosotros (¡o Strahd!) penséis que un encuentro resulta un poco soso, nuestro señor de Barovia (¡vosotros los y las DM!) robáis una carta del mazo de la Tarokka y la lanzáis al centro de la mesa. Entonces, usando la lista de cartas, determináis qué efecto entra en juego para ese encuentro. A veces estos efectos son buenos. A veces son realmente desagradables. A veces son simplemente extraños. En algunos casos, no tienen ningún efecto dependiendo de la situación. Si ese es el caso, a veces Strahd se cabrea y roba otra carta. ¡Es su prerrogativa!

A menos que se indique lo contrario, todas duran cinco minutos desde el momento en que se juega la carta.

Esta herramienta asume que NO tenéis el mazo de la Tarokka a mano, así que nos hemos tomado la molestia de tirarlo por vosotros cuando cargáis la página (NdT: Solo en la versión en inglés, lo siento 😝). Si lo deseáis, podéis recargar la página para robar otra carta.

Una Forma Divertida de Animar los Encuentros

Estos efectos se han diseñado para añadir otro nivel a los encuentros que, de otro modo, podrían resultar un poco sosos. No tenéis por qué usarlas en todos los encuentros, o en ninguno en realidad, a menos que penséis que añadirán una variable divertida para vosotros, vuestros jugadores y jugadoras. La próxima vez que los PJ se enfrenten a un combate relativamente sencillo, echad una carta y ¡a ver qué pasa!

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