Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Los villanos suelen ser el motor de la historia de nuestros JdR. Enmarcan las situaciones en las que se encuentran los personajes. Los buenos villanos hacen que el juego avance, creando impulso y reaccionando a las acciones de los personajes.
Return of the Lazy Dungeon Master habla de construir villanos en el capítulo 16 en «construir una campaña de vagos». Return utiliza el término «frentes» de Powered by the Apocalypse. Un frente, como un frente meteorológico o la primera línea de un ejército, es una fuerza que mueve la historia en una dirección concreta. Es un término interesante que incluye a los motores al margen de los enemigos conscientes. El sol abrasador de Athas en Dark Sun podría considerarse un frente.
Pero la jerga puede ser difícil de entender, así que me pasaré al término «villanos». Sois libres de utilizar el término que más os convenga. Reconozco que villano puede ser una luna alienígena, una serie de terremotos o el sol mortal de Athas. Pero la mayoría de las veces, un villano es una entidad sintiente que perturba la región o el mundo de un modo que no agrada a los personajes.
Crear Villanos
Hay una serie de preguntas sencillas que como DM perezoso podemos usar para crear villanos y completarlos lo suficiente como para dirigir nuestras campañas, pero no tanto como para sobreprepararlos.
¿Quiénes Son?
¿Quién es este villano? ¿Cómo se llama? ¿Es un poderoso brujo dragón azul? ¿Un señor vampiro? ¿Un liche devorador de mundos? ¿Un contemplador señor del crimen? Haceos una idea general de quién es vuestro villano antes de responder al resto de las preguntas.
Si estáis atascados buscando un villano, el Lazy DM's Companion incluye un generador de villanos en la página 21. También podéis encontrar una lista aleatoria de villanos y motivaciones en los capítulos 3 y 4 de la Guía del Dungeon Master de 2014. O robad villanos de la ficción popular.
Un villano puede ser un monstruo, una poderosa entidad muerta viviente, un líder de una secta o un mago egoísta. Puede ser simplemente alguien que quiere ver el mundo arder. Lo más importante: los villanos actúan en contra de los objetivos y deseos de los personajes.
¿Qué Quieren?
¿Qué mueve a vuestro villano? ¿Cuál es su objetivo y su deseo? The Lazy DM's Companion incluye veinte posibles motivaciones para villanos, pero con frecuencia podréis inventar las vuestras propias. ¿Buscan el poder? ¿Buscan la riqueza? ¿Buscan la destrucción?
Los buenos villanos tienen motivaciones comprensibles. Magneto sabe lo que pasa si se deja al mundo a su suerte cazando mutantes. A menudo, las mejores motivaciones de los villanos tienen sentido, pero están equivocadas. Killmonger no está equivocado; solo es un gilipollas.
Estas motivaciones de villanos ayudan de varias formas. Guían sus acciones. Guían sus reacciones cuando los personajes empiezan a desbaratar sus planes. Guían la forma en que el villano interpreta con los personajes. Estas motivaciones pueden incluso hacer que el villano cambie de perspectiva cuando resulta que su impulso no es antitético al de los personajes.
¿Qué Misiones Emprenden los Villanos para Conseguir sus Objetivos?
Nuestra última pregunta se refiere a lo que están haciendo al respecto. ¿Cómo intentan alcanzar su objetivo? ¿Qué misiones están llevando a cabo? Las misiones de los villanos (NdT: Aquí en castellano) hacen avanzar sus tramas. Los buenos villanos no se sientan a esperar a que los personajes vengan a matarlos. Están haciendo cosas. Envían lacayos para lograr cosas. Envían heraldos a todas partes.
Elegid tres misiones para vuestro villano que le conduzcan hacia su objetivo. Estas misiones deben ser flexibles (NdT: Aquí en castellano). Los villanos no deberían depender de una sola rama de su misión para conseguir su objetivo.
Elegir Tres Villanos
Para una buena e interesante campaña, desarrollad tres villanos siguiendo los pasos anteriores. Cada villano tiene una identidad, un objetivo y tres misiones que emprender para conseguirlo. Tres villanos crean un rico tapiz de movimientos, acciones y reacciones a medida que los personajes se involucran en frustrar estas misiones. A veces los villanos trabajan juntos. Otras veces son independientes. Cuando un villano cae, otro puede ocupar su lugar.
Construir Campañas a partir de Villanos y Personajes
Tres villanos, con objetivos y misiones, dan a los personajes un mundo dinámico y en evolución. Están ocurriendo cosas. Las situaciones cambian. Durante vuestra preparación, en lugar de intentar averiguar qué va a ocurrir a continuación, preguntaos «¿qué están tramando mis villanos?» y ved a dónde os lleva la pregunta.
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