Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Con miles de aventuras escritas antes del lanzamiento de la 5ª edición de D&D, tenemos un enorme legado de contenido que podemos utilizar en nuestras partidas. Todo lo que necesita es un poco de conversión.
Por suerte, convertir aventuras a 5ª edición es bastante fácil de hacer. La mayoría de las veces se reduce a sustituir los monstruos de la aventura por monstruos del Monster Manual. Elegir el más parecido al descrito en la aventura y ya está. Si un monstruo de la aventura no tiene un equivalente en 5ª edición (y me sorprendería, ya que hay literalmente miles de monstruos de 5e hoy en día), coged el que sea mecánicamente más parecido en 5e y reconstruidlo (NdT: Aquí en castellano) como el descrito en la aventura.
Las aventuras de D&D de 1ª y 2ª edición son probablemente las más fáciles de convertir a 5ª edición. Su estilo se asemeja mucho al de las aventuras de 5ª edición. Si os preocupa que las batallas sean demasiado duras después de haber hecho la conversión, utilizad la referencia de encuentros vagos (NdT: Aquí en castellano) para comprobar cómo podría ser un encuentro mortal. Si la cosa está fácil, puede que queráis reforzar las batallas con los jefes, pero probablemente podéis dejar el resto sin cambios.
¿Y qué hay de subir o bajar el nivel de las aventuras? Esto es un poco más complicado. De nuevo, utilizando la referencia de encuentros vagos (NdT: Aquí en castellano) y los indicadores de monstruos (NdT: Aquí en castellano), puedes conseguir cambiar mucho la dificultad de una aventura.
Sin embargo, hay un aspecto en el que subir o bajar el nivel de una aventura puede ser un problema, y no tiene nada que ver con la mecánica, sino con la temática.
El Tema Adecuado para el Escalón Adecuado
En Escalar localizaciones de Aventura Adecuadas (NdT: Aquí en castellano) ofrezco una lista de los tipos de localizaciones que tienen sentido para los personajes de un escalón determinado. Cuando describo la elección de los monstruos que tienen sentido para la situación, no elegimos los monstruos en función del nivel de los personajes. En su lugar, elegimos las misiones, los lugares y las situaciones generales que tienen sentido para la situación actual (nivel) de los personajes. No se pide a los personajes de nivel 1 que entren en Thanatos y maten a Orcus. Tampoco pides a los personajes de nivel 18 que bajen a los sótanos del tío Ed para ocuparse de su problema con las ratas gigantes. (A menudo me he planteado una misión en la que el tío Ed envía a los personajes de nivel 18 a su sótano para que se ocupen de su problema con Orcus). Las misiones deben ir en consonancia con las capacidades del personaje y su posición en el mundo (a menudo representada por el nivel) y todo esto tiene que ver con la historia, no con la mecánica. He aquí un rápido desglose de lo que esto representa:
- Nivel 1 (escalón 0). Pequeños problemas. Ratas en el sótano de la posada local.
- Nivel 2 a 4 (escalón 1). Problemas locales. Bandidos, ladrones, mercenarios malvados locales.
- Nivel 5 a 10 (escalón 2). Problemas regionales. Reinos malvados. Dragones furiosos. Ejércitos invasores de muertos vivientes.
- Nivel 11 a 16 (escalón 3). Problemas globales. Magia del fin del mundo. Liches. Dragones ancianos. Seres planares invasores. Lunas malignas.
- Nivel 17 a 20 (nivel 4). Problemas del multiverso. Armas planares del día del juicio final. Príncipes demoníacos. Archidiablos. Archiliches. Invasiones de los Nueve Infiernos. Apocalipsis abisales.
Cuando vayáis a escalar una aventura para los personajes, preguntaos si el tema de la aventura se ajusta al nivel de los personajes utilizando el desglose anterior. ¿Es el tipo de trabajo que deberían hacer? ¿Son demasiado poderosos e importantes para ocuparse de esas cosas? ¿Son demasiado débiles para asumir un trabajo de envergadura? Es importante adaptar el tema de la aventura al poder de los personajes.
¿Podéis cambiar todo el tema de una aventura para que se adapte a los personajes? Tal vez, pero probablemente no valga la pena el esfuerzo. Es mejor encontrar una aventura que se ajuste a los personajes.
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