No soy muy dado a este tipo de entradas, pero leyendo entre los muchos blogs que tengo en mi BiBLOGteca me he encontrado con esta pregunta lanzada al aire por un bloggero americano que no lo llega a desarrollar demasiado y me he decidido a liar la manta a la cabeza (no os preocupéis, no se volverá a repetir :P).
¿Qué pasaría si el dungeoneo fuese ilegal?
Hay que tener en cuenta que muchas tumbas antiguas pueden pertenecer a familias nobles de alta alcurnia que evidentemente no quieren que nadie investigue sus catacumbas por mucho que la acción de la magia negra haya podido alzar a sus ancestros largo tiempo muertos. Los PJs tendrían que llegar a un acuerdo con la familia noble de turno e indicar que los restos de sus familiares no serán dañados, recurriendo al uso de redes, lazos y hechizos para apresar a las hordas no-muertas para evitar encontrarse con un enemigo a la salida del mausoleo. Ni qué decir tiene que si salen del lugar con las manos llenas de reliquias de antepasados pueden ganarse una gran multa además de perder esos tesoros que normalmente consideraban su "recompensa" por las molestias.
Y claro, más allá de ese caso en concreto, ¿qué ocurre con todas esas minas, cuevas y fortalezas en ruinas desperdigadas por todos los confines del entorno de campaña? Estos lugar tienen que estar a la fuerza circunscritos a un gobernante o a un propietario igualmente. ¿Qué es eso de entrar en una mina a limpiar la guarida de los incursores orcos y quedarse todo el dinero que han rapiñado de su saqueo a las tierras colindantes? Al fin y al cabo ese dinero pertenece a los campesinos, nobles menores y siervos del gobernante de la región. Una cosa es que los aventureros se lleven una recompensa por su servicio y otra que se queden todo lo que por derecho pertenece a las buenas gentes del lugar.
En Hackmaster 4ª edición nos mostraban un concepto más que interesante que era el de tener que formar un grupo profesional de aventureros. Este tipo de grupo tenía que tener todos los papeles en orden, ratificados por una entidad judicial con poder para otorgar las licencias y permisos necesarios para operar en un territorio en concreto, ya que de no ser así podría hacer caer sobre los PJs todo el peso de la ley, con multas e incluso la cárcel por realizar su actividad de forma ilegal. Y por supuesto, un grupo de héroes con todos los papeles en regla tiene preferencia sobre todos aquellos que todavía no hayan resuelto todos los trámites burocráticos necesarios, lo que nos lleva a que una jugosa mazmorra cargada de tesoros podría estar saqueada o parcialmente saqueada para cuando los héroes quieran entrar a investigar...
¿Y cómo no iba a haber actividades "bajo cuerda" en un entorno de este tipo? Falsificación de documentos, tráfico de influencias (grupos de aventureros famosos, que mientras los PJs resuelven su papeleo, apadrinan al grupo hasta que se ganen el dinero necesario para pagar sus permisos (con intereses, claro)), protectorado y mafias e incluso gerifaltes del mazmorreo que tienen tanto poder que pueden decidir quién saquea y quién no a pesar de que los PJs fueron los primeros en ver la mazmorra...
¿Y si metemos al clero en todo esto? Imaginad que para cuando los PJs han conseguido tener todo en orden saquear la mazmorra de turno y volver sanos y salvos con las alforjas llenas de tesoros, el clero local les lanza a la guardia templaria por haber profanado una catacumbas que en el pasado fue el lugar sagrado donde uno de sus santos realizó algún tipo de eucaristía o milagro y los PJs se han llevado lo que habrían de ser las pertenencias u objetos sagrados del culto en cuestión.
Como podéis ver, son muchas las formas en que (en un entorno de dungeoneo) podemos dar algo de color o romper los clichés habituales a los que estamos acostumbrados cuando nuestro grupo se va a saquear una mazmorra como si este tipo de actividad (más de incursores bárbaros que de gente civilizada y con estudios - esto va para los magos...) fuese lo más normal del mundo.
Ea, ahí quedan las ideas y la reflexión para el que le pueda interesar o venir bien :)
Este concepto en D&D no ha sido explorado pero por ejemplo, en Bree en el MERP era explotado porque claro los dungeons que explorabas, aunque mucho más pequeños que lo que nos tiene acostumbrados D&D eran tumbas de antiguos reyes... XD
ResponderEliminarInteresantes preguntas...
ResponderEliminarEstoy preparando una entrada sobre los grupos de aventureros como estamento social diferenciado, y este enfoque complementaría el mío. Ya te enlazaré...
Esto ya lo hicieron también en Eberron (para ir a Xendrik, el continente dungeon, necesitas un permiso que te acredite para saquear dungeons) y en Warhammer más vale que no te pillen saqueando una tumba o te espera la horca.
ResponderEliminarAunque bueno, igual habría que empezar a estipular que para que una ruina, mina, tumba o demás debe de albergar una cierta cantidad de peligros, haber sufrido abandono cierto tiempo y haberse cobrado las vidas de varios grupos de "exploradores". Que la tradición popular haga el resto.
Buen artículo
Un gran artículo, sin duda. Abre muchas puertas que, aunque hayan sido estudiadas en algún trasfondo (como comenta maese Crom) resulta muy interesante "extenderlas" a otros sistemas, mas que nada con intención de evitar el dungeoneo/saqueo excesivo y poder meter en problemas a los pjs de vez en cuando. Aún así, ojo, no sea que los pjs se reboten y no quieran volver a pisar una caverna o una ruína XDDD
ResponderEliminarComo dije, una gran entrada.
Un saludo.
Bueno, es que a mí el estilo de campaña de saquear dungeon tras dungeon me parece muy de juego de mesa. Es como una concesión que se le hace al juego al margen del realismo. Como las típicas partidas que empiezan con los jugadores que no se conocen en una taberna :P
ResponderEliminarConcesiones y perrogativas de DJ.
Por otro lado, en mis campañas cuando aparece un dungeon suele ser un castillo en ruínas del que se dice encantado y en el que durante siglos nadie a osado entrar... y suelen ser relativamente escasos. ¡Yo soy más de bosque con arañas gigantes y huargos!
" Los PJs tendrían que llegar a un acuerdo con la familia noble de turno e indicar que los restos de sus familiares no serán dañados, recurriendo al uso de redes, lazos y hechizos para apresar a las hordas no-muertas para evitar encontrarse con un enemigo a la salida del mausoleo." Genial, símplemente genial :)
ResponderEliminarLa verdad es que es una idea muy interesante, y algo he estado pensando yo en ese sentido. Lo que comenta Narrador sobre crear un estamento social que sean los Aventureros es una idea que me resulta muy atractiva, por haberla visto un poco en Hackmaster y por haberla desarrollado un poco cuando nos echamos esa mini-campaña de Dungeonslayers este verano, ¿eh, Maestro? ;).
ResponderEliminarUna campaña donde los Aventureros sean un gremio más, como los Herreros o los Vinaterios, y cuyo monopolio sea parte guardia forestal (por eso de limpiar los bosques de bandidos y orcos), parte espeleólogo (por lo de explorar cuevas y minas) y parte arqueólogo (por lo de encontrar antiguos tesoros) para mi sería muy interesante. Y las intrigas entre bandas de Aventureros, su relación con los nobles y la iglesia, su entrenamiento, su día a día, la verdad es que estaría muy bien :D. Obviamente, sus actividades tienen lugar sobre todo en la frontera de la civilización, donde quedan las ruinas de antiguos intentos de colonización.
O sea que el tema no es que saquear dungeons sea una actividad ilegal, sino que es una actividad regulada ;).
Sendel: Efectivamente, el artículo está más orientado al tema de D&D o cualquier otro juego con este tipo de "empresas" como Dugeonslayers, Advanced Fighting Fantasy, Dungeon Crawl Classics o Dragon Warriors.
ResponderEliminarNarrador: Pues oye te agradezco mucho ese enlace, por descontado :)
Allmighty Crom: Efectivamente, en algunos juegos el tema ya está tratado, aunque sí que quería mostraros lo que a mi se me ocurriría en un mundo fantástico de este tipo en el que esto de meterse en ruinas y lugares abandonados estuviese mucho más vigilado. No tanto quizás por meterse como por lo que sacas de allí ;P Gracias por el comentarios.
Gerry_lopez: Sí, quizás no debería abusarse de este mundillo presentado o al menos avisar a los jugadores que el mundo es así, que lo saben a ciencia cierta y que si se meten sin preguntar antes, se pueden meter en un lío (que no sea por avisos). Gracias por comentar :D
Transmetropolitan: Jejeje, está claro que no se puede abusar tampoco, y como digo, por lo menos es bueno que los jugadores ya lo sepan de antemano, o darles una sorpresa en la primera aventura (que ya es complicado sorprender a la gente con conceptos nuevos que no sean demasiado marcianos). Por otro lado, yo también coincido que donde esté un bosque tenebroso... :)
Tiberio: Me alegra que te haya gustado. Sin ninguna duda en ese ejemplo la familia noble puede alegar perfectamente "Oiga, que nuestros familiares no tienen culpa de que un nigromante haya establecido su guarida en nuestro mausoleo, ¿qué culpa tienen ellos de ver perturbado el descanso eterno que tanto se merecen?" XDD
Carlos: Dungeonslayers y Hackmaster antes, ¿acaso no recuerdas las correrías de Erik Brunner y Felden Halfelf? Jejeje. Coincido en eso de que podría tratarse de una actividad regulada, aunque si nos pusiésemos duros y directamente hubiese regiones que estuviese ilegalizado, daría pie a muchas ideas de aventuras de saqueo de mazmorras de incógnito y encima lo más rápido posible antes de que llegue la pasma XD Imagina un territorio cargado de tesoros antiguos y que no se pueden saquear... ¡menuda forma de poner los dientes largos!