martes, 15 de diciembre de 2009

Taller Rolero: 2ª Entrega

Aquí va la 2ª entrega de mi trabajo en el taller rolero. Básicamente teníamos que hacerle el feedback a uno de nuestros colegas y después responder al feedback que nos haga el otro compañero indicando con qué nos quedamos de su crítica o qué dejamos a un lado y por qué (cada uno de los feedback y respuestas en menos de 500 palabras). Aquí van:

MI FEEDBACK A LA PROPUESTA DE EREKIBEON

Hola minotáurico compañero ;)

Creo que uno de los aspectos más importantes que planteas es precisamente que la aventura en un set de inicio para cualquier jugador que nunca haya probado M&M, al no haber nada publicado directamente en español (de momento) creo que esto podría ser una gran iniciativa para que la gente se aficione al juego.

En segundo lugar, el punto en que los jugadores ya toman decisiones importantes desde el primer momento es también positivo ya que los personajes son “héroes” desde el nivel 1 hasta el último, es decir, que se les presupone con ciertos poderes y un cierto rodaje aunque los jugadores no lo sean.

Por último creo que lo mejor de todo es que la aventura parece englobar prácticamente todos los tipos de aventura TÍPICOS de M&M, es decir, que tocas todos los palos para que los jugadores tengan una visión de conjunto de lo que es jugar a este juego.

Como ideas para mejorar, pues te recomiendo lo siguiente:

- La batalla al ser el escenario inicial podría terminar con la muerte de los personajes antes de tiempo (algo que no ayudará a que quieran seguir jugando), quizás sería interesante dividirla en diferentes escenarios en los que los personajes tengan que conseguir ciertas misiones para que su bando venza (misión de infiltración en el campamento enemigo, capturar a un héroe, sabotear suministros, etc.). Un punto interesante sería que los jugadores empezasen al mando del general que dirige la batalla, para que tengan la sensación de ir de la mano de dicho PNJ y que éste termine muriendo en la batalla obligándoles a bregar con los problemas de administrar la victoria entre sus camaradas, los habitantes del lugar que defendían, etc.

- Podría ser un buen punto a tener en cuenta que la aventura sea tanto para jugadores principiantes como para MASTERS principiantes. Suele ser algo muy útil facilitar la tarea a los masters que quieren empezar a jugar a M&M (referencias a los manuales o a reglas no tan habituales (Companion de M&M), cajas de texto de ambientación fácilmente localizables y llenas de colorido narrativo… dejar el trabajo totalmente hecho y marginalmente algún punto con algunas ideas esbozadas hacia el final de la aventura para que los masters se salgan por la tangente y se atrevan a diseñar sus propias continuaciones de la historia.

- En cuanto al “minidungeon”, yo aquí me pondría las botas, ya que para algo esto se llama Mazes & Minotaurs. Directamente pondría un laberinto donde el enemigo principal sea un pyrotauro o similar, algo exótico pero a la vez “típico” de M&M.

Espero que te sirvan mis consejos :)

FEEDBACK DE CARLOS A MI PROPUESTA

Encuentro los siguientes aspectos positivos en la propuesta:


- El libro en el que se basará la aventura parece directamente escrito en Mythika, y será una gran fuente de inspiración. De hecho, el autor del juego (Olivier Legrand) conoce "Señores del Olimpo" y considera que es perfecta como novela de ambientación para el juego.


- Una aventura de alto nivel bien escrita que lleve por varios lugares de Mythika servirá para mostrar el mundo muy bien, pudiendo centrarse en los lugares más impresionantes del mundo. Normalmente los personajes de alto nivel tienen acceso a medios de locomoción mágicos que les permiten visitar muchos lugares en poco tiempo, y habría que aprovecharse de ello.


- Nunca hay que ignorar lo beneficioso que es, actualmente, una buena maquetación y una serie de ilustraciones para vender un producto de rol. Este es uno de los puntos a favor del proyecto y creo que deberíais cuidarlo especialmente.


Y los comentarios de posibles mejoras son los siguientes:


- En "Señores del Olimpo" los protagonistas son Zeus, Hércules, etc. Incluso aunque los personajes sean de alto nivel, será necesario establecer muy claramente qué papel jugarán en la aventura, so pena de convertirse en meros espectadores de las andanzas de los personajes más poderosos que les rodean. En ese sentido, cuanto antes se tengan claras las escenas, mejor. La escena final del libro es un ataque directo al Olimpo por parte de Tifón y los Gigantes. Si así va a terminar también la aventura, debería ponerse especial cuidado en convertir dicha batalla en la más grande de la historia del juego.


- En cuanto al tema de los dioses, algo que diferencia mucho la fantasía de M&M de la medieval es la frecuente intervención de los Dioses, y cómo se inmiscuyen en los asuntos de los mortales. Yo incluiría frecuentes escenas con Dioses y Diosas en la partida, para acentuar esa diferencia con la fantasía "tradicional", cuidando de que no se sientan excesivamente manipulados. Este será un equilibrio difícil de mantener.


- El sistema de M&M ya cuenta con reglas específicas para personajes de alto nivel, las reglas de Agentes de los Dioses del Companion. Si se incluye un nuevo nivel de experiencia habrá que ser cuidadoso para que no sean redundantes. Por otro lado, si se crea un nuevo nivel de experiencia, habría que crear al menos un nuevo tipo de poder para los hechiceros, para que se conserve la simetría de seis niveles de experiencia y seis poderes. Si estás decidido a crear nuevas reglas para personajes muy poderosos creo que sería menos traumático para el sistema ampliar o modificar las de Agentes Divinos (que no dejan de ser reglas opcionales) en lugar de crear un nuevo nivel (que está más integrado con el diseño original)


MI RESPUESTA A SU FEEDBACK

Directamente respondo a las propuestas de mejora, aunque reseño que estoy contento de que Olivier Legrand vaya a ayudarme con su experiencia en mi proyecto :)

- La aventura la tengo pensada para que esté basada en lo más interesante del libro, pero no es un calco del libro adaptado al juego, en muchos capítulos los enemigos directamente podrían vencer a los dioses y los héroes tomar el relevo mientras la deidad se recupera (cogiendo la lanza de atenea, el candil de Apolo, etc.). Mi idea es que mientras un dios está presente aparece una regla especial que es el “dado de la Moira” (1d6) que provoca que se hagan cosas maravillosas o catastróficas dependiendo de dicha tirada. Básicamente cuando hay un dios en una escena, ya sea de forma activa o pasiva los héroes tiene que tirar por la Moira y si sacan un nº en concreto (ej. El 1) tienen que volver a hacer la tirada que hubiesen ejecutado. Así un fallo se puede convertir en crítico y un crítico en pifia, etc. El dado sólo se tiraría una vez por tirada (con ataque, con el daño, pero no otra vez cada vez que se exige una nueva tirada por sacar un 1).

- Mi idea principal es que los dioses tengan manipulados a los héroes y los muevan de aquí para allá pero no más de lo que ya lo hacen en otras aventuras de M&M. Eso sí, la batuta de la orquesta la llevará Zeus en todo momento. La idea es que consigan los 5 anillos de Urano para Zeus, en vez de que él mismo los consiga como en la novela. Tendrán la asistencia de los dioses a favor de Zeus como en el libro, pero quienes tendrán que hacer todo el trabajo serán los héroes. Además, deberán evitar que se ejecuten varios rituales de los adoradores de Tifón para despertarlo de su letargo y sacarlo del Etna. No conseguirlo derivaría en la mayor batalla de toda la historia (sí, creo que ese final sería el mejor). Si lo consiguiesen, aún así tendrían que luchar en la batalla pero sin el impedimento de enfrentarse a Tifón.

- Había pensado en concreto en hacer una clase más al estilo Hackguerrero de Hackmaster (una especie de clase de superhéroe para AD&D), ampliar el nivel de Agente de los dioses podría ser una de las soluciones, así que me lo apunto. Realmente en esto sí que no te puedo quitar la razón, es preferible que cree algo nuevo o modifique algo opcional a revolucionar el juego básico con añadiduras.

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