lunes, 15 de mayo de 2023

Sly Flourish: ¿Cuántos Jugadores son el número Ideal para un Grupo de D&D 5e? Cuatro.

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

5e funciona con tan sólo un jugador/a y un/a DM y con un máximo de siete jugadores/as y un/a DM. Los grupos más grandes no son inauditos, pero imagino que son bastante diferentes de lo que normalmente esperamos de D&D. La Dungeon Master's Guide y el Player's Handbook no ofrecen una guía sobre el número ideal de participantes, así que te la daré ahora:

Cuatro.

Con cuatro jugadores o jugadoras se consigue un equilibrio casi perfecto entre la sinergia de jugadores/as y personajes/as, a la vez que se da a cada personaje suficiente tiempo de protagonismo. La mayoría de las aventuras publicadas por D&D funcionan bien con cuatro jugadores o jugadoras.

Cuatro también garantiza que los personajes no sean demasiado poderosos. Con cada personaje que se añade a un grupo, la sinergia de esos personajes aumenta de forma no lineal. El poder total de un grupo es mayor que la suma del número de personajes. Se hace más difícil desafiar a grupos con más de cuatro personajes. Las batallas difíciles a veces son pan comido. Y esto empeora cuantos más personajes tengáis.

Cuatro personajes suelen garantizar que todos los roles estén cubiertos. Conviene asegurarse de que el grupo tiene un personaje dispuesto a enfrentarse a los monstruos y otro capaz de curar, pero aparte de eso, los jugadores y jugadoras pueden elegir las clases que quieran.

Por supuesto, hay otra respuesta al número ideal de jugadores/as:

El número que consigáis para dirigir vuestra partida.

¿Qué ocurre cuando este número es superior o inferior a cuatro?

Inferior a Cuatro

Es posible, e incluso muy divertido, jugar con menos de cuatro jugadores o jugadoras. Las partidas individuales (NdT: Aquí en castellano) no sólo son posibles, sino que constituyen un estilo único de diversión maravillosa. Lo mismo ocurre con dos o tres jugadores/as. Hay que tener cuidado con el combate, ya que la matemática no lineal del poder de grupo funciona a la inversa: cuantos menos personajes, mayor es el riesgo, de forma no lineal. Siempre puedes compensar este mayor riesgo dejando que uno o más de los jugadores o jugadoras lleven personajes secundarios, ya sea con el Tasha's Cauldron of Everything, D&D Essentials Kit o con personajes jugadores simplificados. Ya hemos hablado antes de equilibrar el combate para partidas individuales (NdT: Aquí en castellano).

Superior a Cuatro

A veces las circunstancias dificultan las partidas con sólo cuatro personajes. Los grupos de amistades no encajan perfectamente en grupos de cuatro y siempre hay más gente que quiere jugar que DM que estén disponibles para dirigir partidas. Cinco personajes se acercan lo suficiente a cuatro como para ser una buena forma de jugar. Seis también puede funcionar pero, al menos para mí, está justo al borde del caos. Siete o más es, en mi opinión, una locura.

A la hora de seleccionar a las personas que formarán el grupo, contar con uno o dos jugadores/as «de guardia» puede garantizar que haya suficientes para jugar una partida. Dicho esto, como es posible jugar con tres, un máximo de cinco jugadores/as, incluidas las personas de guardia, puede funcionar bien.

Si vuestra lista de jugadores y jugadoras empieza a ser de siete o más, considera la posibilidad de dividirles en grupos separados o de organizar una partida al estilo de las West Marches.

Aunque un grupo perfecto de cuatro jugadores o jugadoras no siempre es posible, tenedlo en cuenta a la hora de crear una lista de jugadores/as y dar forma a vuestras partidas habituales. Con el grupo perfecto de jugadores y jugadoras en nuestra mesa, no se sabe lo increíbles que serán nuestras historias compartidas.

jueves, 11 de mayo de 2023

Sly Flourish: Campaña en Espiral y Creación de Mundos en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A menudo, DM y diseñadores crean mundos de fuera hacia dentro. La Dungeon Master's Guide de 2014 describe la creación del mundo a través de dioses, organizaciones religiosas, el cosmos y los planos, y la geografía del mundo. El mundo, y la campaña que construyáis en él, empieza a lo grande: desde el universo hacia dentro.

Pero hay otra forma, más de la senda del vago: el desarrollo de campañas en espiral. Describo el desarrollo de campañas en espiral en el capítulo 16 de Return of the Lazy Dungeon Master, pero profundizaremos aún más en el tema en este artículo.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad mi vídeo de YouTube Desarrollo de Campañas en Espiral en D&D. En un artículo anterior, Piensa a Dos Horizontes Vista (NdT: Aquí en castellano), también se trató este tema.

¿Cuál es el Tema de la Campaña?

Cuando desarrollamos una campaña en espiral, empezamos por pensar en el tema, la misión o el objetivo central de la campaña. ¿De qué trata esta campaña? Cuanto más breve sea, mejor. Lo ideal sería una frase. Tal vez incluso una sola palabra.

Si nos fijamos en las aventuras de tapa dura de 5e de Wizards of the Coast (NdT: Aquí en castellano), he aquí algunos ejemplos:

  • Ayuda a Diez Ciudades a sobrevivir a la noche interminable.
  • Acaba con el motor destructor de almas de Chult.
  • Detén el auge de los cultos elementales.
  • Escapa de la infraoscuridad.
  • Restaura el Orden establecido.
  • Detén el ascenso de Tiamat.
  • Salva a Elturel.
  • Mata a Strahd.

A veces estos temas cambian. A veces empezamos con un tema y cambiamos a otro. En el caso de Descenso a Averno, podríamos empezar con «dar caza a los cultos que amenazan Elturel» y luego cambiar a «salvar Elturel» una vez que haya sido absorbido por el infierno.

Un tema de campaña os ayuda a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras a entender el enfoque de la campaña. Permite a los jugadores y jugadoras saber qué tipo de personajes crear y a vosotros qué tipo de aventuras preparar.

¿Qué Hace Único a Vuestro Mundo?

Los principios centrales de la campaña, a menudo descritos durante una sesión cero (NdT: Aquí en castellano), hacen que vuestra campaña y vuestro mundo sean únicos. A menudo me refiero a ellos como las «seis verdades». No tienen por qué ser seis. Pueden ser tres. Más de siete probablemente sean demasiadas.

Aunque estas verdades sean de gran envergadura, son importantes para los personajes en este momento. Les dicen a vuestros jugadores y jugadoras cómo es el mundo donde viven y qué tipo de personajes lo recorren. Les dicen a los jugadores y jugadoras lo que hace que este mundo y esta campaña sean únicos entre los que han visto o jugado.

Algunos ejemplos de preguntas que podrían definir estas «verdades» son:

  • ¿Qué gran guerra está teniendo lugar en la región?
  • ¿Qué fuerza oscura se está alzando y cuáles son sus repercusiones?
  • ¿Qué cambia vuestro mundo respecto a las consideraciones por defecto de D&D? ¿Están los dioses silenciosos o muertos? ¿La magia proviene de una fuente diferente? ¿Es la magia extremadamente rara o extremadamente común?
  • ¿Cuál es el tema y el ambiente de vuestra campaña? ¿Es maravillosa y fantasiosa? ¿Es oscura y lúgubre? ¿Es apocalíptica? ¿Es hermosa?

Aclara el tema en estas «verdades». Haz que los jugadores y jugadoras sepan en qué se están metiendo.

Descenso en Espiral hacia los Personajes

A continuación, concéntraos en los personajes y en lo que les rodea justo al principio de sus aventuras o campaña en este mundo. En lugar de responder a preguntas sobre dioses, panteones, planos de existencia, estructuras de gobierno, geografía del mundo y todo lo demás, centraos en las siguientes preguntas e ideas:

  • ¿Dónde empiezan físicamente los personajes? ¿Dónde empieza la campaña? Construid un pueblo o asentamiento pequeño.
  • ¿Qué hace que este pueblo o asentamiento sea único? Elegid un rasgo fantástico del pueblo. Tal vez sea una gran mano de piedra que sobresale del suelo.
  • ¿Qué lugares existen en este pueblo o asentamiento que los personajes (y jugadores/as) quieran visitar? Escoged uno por personaje.
  • ¿Qué PNJ se relacionan con los personajes? ¿Qué PNJ son importantes para los personajes en la primera sesión? Elegid tres.
  • ¿Qué villanos están actuando en esta zona? ¿Qué quieren? ¿En qué misiones están embarcados? ¿Qué fricciones provocan? Preparad tres.
  • ¿Qué lugares de aventura hay cerca? ¿Qué torre de vigilancia en ruinas se encuentra en lo alto de una colina cercana? ¿Qué ruina abandonada se encuentra a las afueras de la ciudad? ¿Qué se esconde en las viejas alcantarillas bajo la ciudad? Seleccionad tres de esos lugares.
  • ¿Qué misiones pueden emprender los personajes? Redactad tres.

Os habréis dado cuenta de que estas preguntas parecen la creación de una aventura, no de un mundo de campaña, pero eso es lo que importa. El gran mundo y la gran campaña son interesantes, pero sólo en pequeños fragmentos que se revelan a los personajes a medida que exploran el mundo que les rodea. No es necesario que conozcáis a todos los dioses del panteón, sólo a los que están relacionados con los personajes o con sus enemigos. Completad el resto a medida que los personajes viven sus aventuras.

Reforzar la Motivación de los Personajes

Como parte del desarrollo de vuestra campaña en espiral, y durante vuestra sesión cero (NdT: Aquí en castellano), aseguraos de reforzar la motivación de los personajes (NdT: Aquí en castellano). ¿Por qué están allí? ¿Por qué se juntan? ¿Por qué vivir aventuras? Procurad que esta motivación esté muy clara y se explique desde el principio para que los jugadores y jugadoras tengan una buena razón para que sus personajes participen en aventuras peligrosas. Reforzad esta motivación con frecuencia.

Un Enfoque en los Personajes y su Próxima Partida

Toda la filosofía del desarrollo de campañas en espiral consiste en centrarse claramente en los personajes, lo que hacen, lo que van a hacer y cómo es el mundo que les rodea. Esto no es el fin de la construcción de una campaña. Es un comienzo. Vuestro mundo puede ser vasto, profundo y antiguo, pero la forma de exponerlo a los personajes, y a sus jugadores y jugadoras, es a través del juego. Es durante la partida cuando los personajes aprenden sobre los planos de existencia, los antiguos dioses, las guerras que desgarraron el mundo, las especies perdidas y todo lo demás. Lo aprenden línea a línea mientras se adentran en las viejas mazmorras, cavernas, torreones y templos subterráneos.

Centraos en vuestros personajes y en la próxima aventura. Dejad que el mundo se construya a partir de ahí.

lunes, 8 de mayo de 2023

Sly Flourish: Dirige Combates Fáciles

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Dirige combates fáciles.

Los combates fáciles son una herramienta maravillosa para DM de D&D. Añaden ritmos ascendentes a tu partida cuando los necesitas. Abren opciones interesantes para los jugadores y jugadoras, que ahora pueden elegir múltiples formas de enfrentarse a enemigos fáciles de derrotar. Permiten a los jugadores y jugadoras mostrar cómo han crecido sus habilidades y poderes sin preocuparse mucho de la amenaza. Abren la historia de modos que nadie puede predecir.

Los combates fáciles son también una gran manera de inyectar algo de combate de teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) en una partida que, de otro modo, se centraría en un mapa de batalla cuadriculado y fichas o miniaturas. Muchos DM que confían exclusivamente en un mapa cuadriculado y fichas a menudo se quejan de que los combates fáciles llevan demasiado tiempo. Si vais a molestaros en preparar un mapa de batalla y fichas, ¿por qué no hacer una batalla difícil? Si la batalla es difícil, seguro que necesita las minuciosas tácticas de una cuadrícula de cinco pies, ¿no? Esto alimenta una espiral descendente. Todas los combates son difíciles porque es una pérdida de tiempo dirigir combates fáciles en un mapa de batalla y la gente necesita un mapa de batalla porque todos los combates son difíciles y la representación táctica es importante. Rompe el ciclo con algunos combates fáciles en el teatro de la mente.

Demasiados combates duros conducen a la desesperanza y la frustración. Es una cadena continua de pulsos descendentes, incluso cuando ganan, porque sólo ganan por los pelos. Los jugadores y jugadoras no llegan a demostrar sus habilidades para destruir a los enemigos fáciles porque los monstruos siguen subiendo de poder a la misma velocidad.

Aquí tenéis algunos consejos para introducir algunos combates fáciles en vuestras partidas:

  • Añadid combates basados en zonas (NdT: Aquí en castellano), abstractos (NdT: Aquí en castellano) o de teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) como opciones en vuestra partida para que las batallas sean más sencillas.
  • Dejad que la historia dicte qué monstruos acechan en una zona.
  • Oscilad entre combates fáciles y difíciles para mantener un ritmo emocionante en vuestra partida. Puede que sean dos orcos somnolientos o doce ogros acorazados, según las circunstancias.
  • Preocupaos menos por agotar los recursos de los personajes. Dejad que sea la historia la que dirija los retos a los que se enfrentan los personajes.

Construir Situaciones, no Encuentros

Ya he escrito antes sobre la construcción de situaciones, no de encuentros (NdT: Aquí en castellano), y sobre la importancia de dejar que los encuentros se produzcan orgánicamente cuando estáis dirigiendo el juego. Podemos construir encuentros a partir de dos variables: lo que está ocurriendo en el mundo y lo que es divertido en la partida. Empezamos preguntándonos «¿qué tiene sentido dada la situación actual?» y luego modificamos esto preguntándonos «¿qué será divertido en este momento?». Podría tener sentido que apareciera un ejército entero de hobgoblins, pero si los personajes ya se han enfrentado a una gran cantidad de enemigos, quizá sea más divertido que sólo aparezcan dos hobgoblins; los dos enviados a hacer la tarea de letrina.

Nuestro objetivo no es quemar recursos o realizar un número ideal de encuentros fáciles y difíciles en un día de aventura. Nuestro trabajo es preparar el escenario para el mundo y dejar que reaccione a los personajes. Para ello, partimos de la historia y la modificamos para la diversión de la partida.

Ritmos Ascendentes y Descendentes

La emoción y la energía de una partida proceden de la oscilación de ritmos ascendentes y descendentes; una idea descrita en Hamlet's Hit Points, de Robin Laws. Los combates fáciles son una forma sencilla de inyectar un ritmo ascendente. Los jugadores no se estresan cuando sus personajes de nivel 11 se teletransportan al jardín de una fortaleza sólo para encontrar un troll sentado en el retrete. Eso es un ritmo ascendente. Enfrentarse a diez trolls de guerra acorazados blandiendo armas que gotean ácido, eso es estresante. Eso es un ritmo descendente. Puede convertirse en un ritmo ascendente si los personajes tienen éxito, pero con los recursos agotados seguirá pareciendo una batalla complicada. Demasiadas batallas como esa seguidas parecen desesperadas. Parece un sufrimiento. Añadid una buena dosis de combates fáciles y dejad que los jugadores y jugadoras se diviertan eligiendo cómo patearles el culo.

Jugad para Ver qué Pasa

Los combates fáciles son muy divertidos para los y las DM porque no sabemos cómo van a afrontarlos los jugadores y jugadoras. A veces, un combate contra un troll sentado en un retrete puede ser el más emocionante si ese troll puede gritar e invocar a todo un zigurat de trolls de guerra contra el grupo. Las batallas contra enemigos más débiles tienen muchas más opciones para los personajes que las batallas contra enemigos duros. En general, cuando os enfrentáis a una fuerza poderosa, vuestra única opción es descargar todo lo que tenéis y matarlos. Sin embargo, ¿cuando te enfrentas a dos orcos somnolientos? Ahora las opciones se abren.

Combates Fáciles: Una Herramienta Útil para DM

Añadid combates fáciles a vuestra caja de herramientas de DM. Los combates fáciles añaden ritmos ascendentes a vuestras partidas cuando los necesitáis, dan a los jugadores y jugadoras la oportunidad de mostrar su poder y permiten que la historia de vuestra partida tome nuevas e interesantes direcciones.