lunes, 27 de junio de 2022

Sly Flourish: Motivaciones Sólidas de los Personajes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Para llevar a cabo una campaña de D&D sin complicaciones, tener en cuenta las motivaciones de los personajes es de vital importancia. Los personajes deben tener buenas razones para explorar el mundo y embarcarse en peligrosas aventuras. Sus motivaciones deberían estar alineadas con la premisa de la campaña. Si estamos dirigiendo Tomb of Annihilation los personajes deben tener una buena razón para arriesgar sus vidas en las junglas de Chult para restaurar las almas de los muertos. Si dirigimos Rime of the Frostmaiden deberán tener una buena razón para ayudar a las gentes de Ten Towns para que sobrevivan a la noche interminable. Ya he hablado anteriormente y en particular de la importancia de la motivación del personaje cuando dirigimos Descenso a Averno.

Existen, no obstante, algunas motivaciones universales con las que los jugadores  y jugadoras pueden elaborar personajes que funcionen bien en casi cualquier aventura típica de D&D. También existen motivaciones que funcionan más deficientemente.

Este artículo será de utilidad tanto para jugadores y jugadoras como para dungeons masters. Los y las DMs pueden trabajar con sus jugadores y jugadoras para asegurarse de que las motivaciones de sus personajes son sólidas y encajan en la campaña. Los jugadores y jugadoras pueden leer este artículo y considerar lo que impulsa a sus personajes para que así se divertirán mucho más en la partida.

Por supuesto, todo esto debería debatirse durante la sesión cero. (NdT: Aquí en castellano).

Motivaciones Universales de los Personajes de D&D.

Aquí tenéis unas pocas motivaciones típicas de personajes de D&D que funcionan particularmente bien en todas las campañas.

Un impulso por la exploración, el descubrimiento y la aventura. Cuando los personajes quieren irse de aventuras, cuando tienen una curiosidad natural por el mundo antiguo que les rodea, van a pasárselo bien en casi cualquier aventura de D&D. Incluso aunque profundicen en las capas más bajas del infierno, su insaciable curiosidad les impulsa a explorar. Construid personajes que giren en torno al deseo de exploración, el descubrimiento y la aventura y no os podréis equivocar en casi ninguna partida de D&D.

Buscar tesoros y riquezas. Nos solemos burlar del materialismo de los personajes que buscan tesoros y riquezas, a pesar de que suele ser la motivación perfecta para irse de aventuras. Las recompensas materialistas pueden conducir a los personajes hasta las más oscuras mazmorras y que a que acepten misiones del más humilde de los camareros hasta del rey más sublime. Como bien sabemos por el mundo real, la codicia te impulsa más allá de tu zona de confort de modo que no hay límite a la cantidad de riquezas y tesoros que un personaje puede buscar. No te burles. La codicia es una buena motivación de personaje siempre que ésta no se vuelva en contra de otros personajes. Los pícaros que roban a sus compañeros y compañeras de grupo no son bienvenidos.

Heroísmo. Hay quienes retienen en su corazón un deseo por hacer del mundo un lugar mejor. Ésta es una buena motivación de personaje para la mayoría de las partidas de D&D. El mal está ahí fuera y debe arrancarse de raíz y ser destruido. Hay que proteger aldeas. Hay que frustrar al mal antes de que se extienda más allá de sus límites actuales. Hay que salvar a la gente. Hay que recuperar reliquias sagradas.

¿Por qué no las tres? Cuando construyas un personaje, plantéate usar estas tres ideas para asegurarte de que tu personaje se vea impelido a participar en casi cualquier aventura de D&D que halla ahí fuera. 

Motivaciones Problemáticas

Algunas motivaciones comunes de los personajes pueden terminar siendo contraproducentes en una partida típica de D&D incluso aunque pudieran parecer buenas ideas. Existen motivaciones que es mejor evitar o que deben manejarse con cuidado tanto por DMs como por jugadores y jugadoras.

Soledad. Los personajes que se construyen en torno a los conceptos de soledad y aislamiento no funcionan bien en grupo. Los solitarios no encajan en el modelo de grupo de aventuras y terminan siendo una molestia la mayor parte del tiempo. Si un personaje prefiere la soledad, necesitaréis añadir una motivación para aseguraros que permanezca igualmente en el grupo. Mejor aún, haz que la conexión con otros personajes sea como mejores amigos/as o incluso familia.  

Codicia personal. Los personajes cuya codicia es más fuerte que su vínculo con los otros personajes casi siempre va a terminar siendo un problema. La codicia es una buena motivación siempre que la camaradería sea más fuerte. 

Pacifismo. El combate está en el corazón de D&D y aunque algunos personajes pueden intentar evitar la violencia, esto suele incumplirse en algún momento de la partida. Por supuesto, existe un nuevo dominio de la paz en Tasha's Cauldron of Everything pero incluso a ese tipo de personajes se le permite blandir una maza de vez en cuando. El personaje pacifista parece ser una buena idea hasta que te das cuenta de cuántas opciones te pierdes de este elemento fundamental de D&D.

Venganza. La venganza funciona siempre que esta búsqueda de venganza sea contra el gran villano malvado. De lo contrario, tienes una motivación que puede o puede que no encaje con el resto de la historia. Si trabajas esta motivación con tu DM a lo largo del tiempo, puede funcionar. De lo contrario, tu DM tendrá que poner toda una trama secundaria solo para ti. 

Construye a Favor de la Historia

Mientras los y las DMs elaboran las sesiones y aventuras en torno a los trasfondos y motivaciones de los personajes, es responsabilidad de los jugadores y jugadoras construir trasfondos y motivaciones que encajen bien con el grupo y la historia. Juntos, DMs, jugadores y jugadoras pueden conectar cada personaje a los temas centrales de la campaña. Cuando encajan bien, no habrá límites en las aventuras que podremos compartir.

2 comentarios:

  1. En una de las mejores partidas que jugué en Comunidad Umbría (y a D&D5, que no es mi juego preferido) el máster se preocupó mucho de establecer que éramos amigos entre nosotros antes de empezar el juego. Algunos personajes lo eran más que otros, pero antes de tirar el primer dado había quedado establecido que éramos un grupo unido. Y os juro que fue una de las mejores campañas que jugué precisamente por eso, y a pesar de que algunos personajes eran bastante extremos (como por ejemplo mi sacerdote de las tormentas ex-pirata y algo psicópata... pero super fiel a sus amigos).

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