lunes, 12 de septiembre de 2022

Sly Flourish: Combinar Monstruos: Usar los Perfiles de Característica de los Monstruos de D&D como Plantillas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay una amplia variedad de formas en las que podemos cambiar o crear nuevos monstruos en D&D. Podemos simplemente llamar a un monstruo con otro nombre y descripción, lo que se llama rediseñar monstruos (NdT: Aquí en castellano). Podemos cambiar el tipo de un monstruo, como por ejemplo crear un gigante de fuego dándole el tipo muerto viviente. Podríamos cambiar un puñado de mecánicas, dando a nuestro gigante de fuego daño necrótico en lugar del daño de fuego que suele hacer. En el extremo más alejado de este espectro, podríamos crear un monstruo completamente nuevo desde cero. Francamente, como defensor de los y las DMs vagosno es un proceso que recomiende.

La sección «Modificar un monstruo» del capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master ofrece excelentes consejos para modificar los monstruos y adaptarlos a la historia que tenemos en mente:

¿Necesitas un fénix ardiente? Coge el águila gigante o el roc, dale inmunidad al fuego y permítele infligir daño de fuego con sus ataques. ¿Necesitas un mono volador? Prueba con un babuino con alas y velocidad de vuelo.

En muchos casos, este único consejo es suficiente para servir como plantilla de monstruo. Estos pequeños rediseños (NdT: Aquí en castellano) suelen ser todo lo que necesitamos.

La Guía del Dungeon Master también tiene rasgos de PNJ que actúan como plantillas en la página 282. Merece la pena leer toda la sección «Crear un monstruo» en el capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master y revisarla regularmente cuando se trata de personalizar monstruos.

El Manual de Monstruos tiene unas cuantas plantillas de monstruos como ésta que podemos examinar. Los dragones sombríos, los dracoliches y los semidragones tienen plantillas.

Podemos ampliar el uso del Manual de Monstruos utilizando básicamente cualquier bloque de características del monstruo como plantilla para aplicarla a otro monstruo.

Lo ideal es que podamos hacer estos cambios sin escribir nada. No tenemos que crear un nuevo bloque de características. En su lugar, cambiamos dos bloques de características existentes y construimos una nueva variante de monstruo sobre la marcha. Esto nos ayuda a improvisar monstruos así de extraños directamente en la mesa.

Ejemplo: El Cocodrilo Necrófago

¿Qué es esta terrible criatura? El cocodrilo necrófago es un cocodrilo muerto viviente, creado por brujas, con un gusto diabólico por la carne mortal. Se alimentan de los despojos que las brujas desechan o, si tienen la oportunidad, se dan un festín con los mortales que encuentran.

Pasemos a las características. Primero, elegimos el bloque de características al que vamos a añadir la plantilla. Elegimos este bloque de características básicas escogiendo el que tenga más atributos de nuestro nuevo monstruo. En nuestro caso es el cocodrilo. Utilizamos la mayoría de las estadísticas de esta criatura primaria, incluyendo los puntos de vida, la clase de armadura, los atributos y demás. A continuación, aplicamos los rasgos del bloque de características del Necrófago al cocodrilo, incluyendo el tipo de «muerto viviente».

Y en cuanto a los ataques, nuestro cocodrilo necrófago tiene su ataque de mordisco normal, pero gana la parálisis del ataque de garra del necrófago. Esto es fácil de añadir y divertido de ver en la práctica cuando el cocodrilo muerde a alguien, lo agarra y trata de paralizarlo al mismo tiempo. ¡Ouch!

¡Y ya está! Nuestro propio cocodrilo necrófago sin necesidad de hacer ningún trabajo real. Cuando lo estemos dirigiendo, pasamos de un bloque de características a otro cuando necesitemos consultar sus habilidades. No hace falta escribir nada.

Nuestro cocodrilo necrófago es ciertamente más poderoso que un cocodrilo normal, probablemente uno o dos niveles de desafío más altos, pero eso no importa si tenemos un buen conocimiento de las capacidades de los personajes. No os preocupéis por el nivel de desafío si conocéis bien las capacidades reales de los personajes.

Este ejercicio fue bastante fácil, pero ¿qué tal uno más difícil?

Ejemplo: El Gigante de Piedra Liche

En mi partida de El Trueno del Rey de la Tormenta, sustituí al líder gigante de piedra Kayalithica por un liche gigante de piedra más malvado desenterrado del viejo trasfondo de los Reinos Olvidados llamado el Dodkong o Rey de la Muerte. Este gigante de piedra gobernaba su tierra de Dodheim e intentaba abrir una grieta entre el mundo y el plano material negativo. Incluso se alió con un archiliche especialmente vil que, al igual que el Dodkong, pretendía llevar la muerte a Faerun, pero esa es otra historia.

Cuando observamos los bloques de características del gigante de piedra y del liche, vemos que, en casi todos los aspectos, el liche es el más relevante de los dos. Sólo su tamaño hace que un gigante de piedra sea diferente a un liche. El dado de golpe del gigante de piedra es mayor (un d12 en lugar de un d8), por lo que sus puntos de golpe serán mayores (18d12+90 puntos de golpe con una media de 207 y un máximo potencial de 306). Para casi todo lo demás, nos ceñimos al bloque de estadísticas del liche.

Por lo tanto, la forma rápida de hacer un gigante de piedra liche es coger al liche, aumentar su tamaño, y darle un montón de puntos de golpe extra (200 a 300 es un número redondo fácil).

Y ya está.

Incluso nos sobra tiempo para crear un par de gigantes de piedra caballeros de la muerte. Cogemos el bloque de características del caballero de la muerte, aumentamos su tamaño a enorme, añadimos unos 30 puntos de vida extra y aumentamos los dados de su espada larga de 1d8 a 3d8 (un promedio de 9 de daño extra por golpe) para tener en cuenta su enorme espada larga. Todo el resto del bloque de características del caballero de la muerte funciona igual.

Podríamos tener la tentación de dedicar mucho tiempo a conseguir que los detalles sean correctos, pero, sinceramente, no importa mucho cuando entra en la propia partida. Probablemente invirtamos mejor nuestro tiempo en otras cosas, como pensar en las motivaciones del villano, en sus objetivos y en lo que presenciarán los personajes si esos objetivos empiezan a cumplirse.

Integrar las Modificaciones Rápidas en Nuestra Cabeza

Trucos como éste aportan un gran valor a nuestra partida. Cuando somos capaces de modificar rápidamente un elemento del juego en nuestra cabeza directamente en la mesa, tenemos flexibilidad para ayudarnos a mover continuamente la historia en una dirección divertida. Ciertamente podemos pasar una o dos horas creando un monstruo personalizado para nuestras partidas de D&D, y muchos y muchas DMs probablemente lo hagan. No obstante, podemos identificar lo que más importa y conectar herramientas rápidas en nuestra cabeza para dejar que la historia tome el rumbo que sea.

miércoles, 7 de septiembre de 2022

Diario de Diseño: U&U (III)

 

En la anterior entrada que podéis leer aquí os expliqué cómo abordamos todo el trabajo de estructuración y diseño de los Poderes en Ufos & Uzis. Las cosas se estaban poniendo serias porque ya teníamos una buena cantidad de material e íbamos a acometer el apartado de las criaturas, que para mí es uno de los más importantes, ya que define muy bien la experiencia de nuestro juego: el enfrentamiento de los Agentes contra las amenazas alienígenas.

Ya teníamos escrito 2/3 del contenido del Manual del Jugador y el siguiente paso implicaría crear una buena cantidad de extraterrestres para nuestro particular Manual de MonstruosPrecisamente al tener tan avanzada la escritura del libro comenzamos a plantearnos el modo en que se tendría que producir. Y tenía que ser a lo GRANDE. Un gran libro, a todo color, tapa dura y traducido al inglés con un enfoque especialmente diseñado para atraer al público norteamericano en un ambicioso Kickstarter.

Estábamos contentos con el resultado y Salva tenía un contacto en Estados Unidos que podría ayudarnos con el proyecto especialmente en la parte que implicaba la logística de producción, promoción y distribución del libro. Mantuvimos unas cuantas reuniones durante los primeros meses del año pasado y fuimos encajando las piezas para presupuestar un proyecto realmente grande mientras Amanda y yo abordábamos el capítulo de los Enemigos de la Humanidad.

La Alfa de Ufos & Uzis ya presentaba dos especies alienígenas (una de ellas subordinada a la otra): Los Cazadores Astrales del Cuásar Agonizante y los Hemófagos Ganimedianos. No obstante, antes de presentar dicho documento ya se había trabajado en otras criaturas, muchas de ellas ya testeadas en varias jornadas como las Ludo Ergo Sum (aquíaquí y aquí podéis leer sobre ello), las del Consejo Friki o las 2DROL además de mis propios testeos privados. Sí, si habéis entrado en los enlaces habréis comprobado que llevo 11 años dando vueltas a este juego.

Gracias a las propuestas iniciales y las derivadas de las sugerencias posteriores se crearon 21 facciones. Para el manuscrito final pensamos desarrollar 31, pero las dimensiones del libro se salían por los costados así que desechamos 10 para que se contuvieran en las 21 iniciales. 

Tomando como referencia D&D5E decidimos coger aquellas criaturas que no se presentaban como criaturas individuales sino como un conjunto de ellas como eran los gigantes. Cada facción contendría varios perfiles de criaturas, con sus descripciones, historia, forma de actuar así como el tipo de aventuras que son ideales para jugar con ellas y el modo en que actúan para conquistar la Tierra. Esta forma de organizarlo la tomé directamente del fabuloso Doctor Who RPG: All the Strange, Strange Creatures Volume 1 que es una joya de suplemento.

El primer paso fue decidir qué tipo de criaturas contenía cada facción. Decidiemos que tendríamos diferentes opciones de Valor de Desafío variado para que pudieramos contar historias desde el inicio hasta el final de la invasión. La idea es que las criaturas de VD más bajo cumplieran, en la mayoría de los casos, funciones de infiltración o suplantación entre los humanos y las de VD más elevado fuesen del tipo combatiente duro o líderes de la facción que nos encontraríamos en la fase de invasión más bélica.

Una vez enumeradas las diferentes criaturas que conformaban una facción había que crear sus perfiles. Para poder tener una base, la forma más sencilla que se nos ocurrió era buscar un perfil ya existente que se asemejara con la criatura final. Los más obvios eran fáciles de localizar, como por ejemplo los Titanes Grises del Sistema Adamantita con el perfil de los Gigantes, la Legión Informe de la Zona Muerta con los Cienos o la Amenaza Arbórea de Nova Elissium con los perfiles de Ents, Brozas Movedizas o Micónidos. Pero había facciones como La Especie Vacía, los Asimilantes del Imperio Cíborg o la Dictadura Científica del Megaprocesador Supra Nexon con las que había que ponerse mucho más creativos rebuscando entre perfiles de criaturas que pudieran coincidir con el modo de actuar de esos seres y que no tuviésemos que crear el perfil desde cero.

Aunque muchas plantillas eran trasladadas número a número al documento de trabajo, éstas no se quedaban tal cual, ya que todas nuestras creaciones pertenecían a especies alienígenas y no a seres de fantasía, por lo que su armamento, sus poderes y sus atributos cambiaban bastante. Cuando ya tuvimos todos esos perfiles escritos, había que ir revisando cada uno de ellos uno a uno, retocando algunos valores, modificando los VD cuando aumentábamos o disminuíamos su poder o incluíamos o quitábamos algún rasgo. En este punto, íbamos cogiendo unas habilidades especiales u otras de diferentes criaturas para poder dejar el diseño final de la criatura en cuestión. 

En cada facción hemos intentando que hubiese al menos una criatura de VD bajo, otra con un valor intermedio-bajo u alto y otra de nivel alto o legendaria para plantear verdaderos desafíos para los agentes de mayor experiencia. Como digo, incluso las criaturas más «calcadas» (como permite la SRD) han recibido alguna variación con debilidades concretas o poderes especiales para diferenciarlas de su fuente original, para que cualquiera que ya haya jugado esos monstruos puedan trasladarlos a las misiones de Ufos & Uzis como una nueva experiencia de juego. También se incluyeron algunas variantes y opciones de personalización (incluyendo tablas de generación aleatoria) para personalizar aún más algunas de las especies planteadas.

Y aunque parezcan pocas, 21 facciones no se escriben en una tarde, teniendo en cuenta que cada una contiene entre 3 y 5 perfiles de alienígenas, lo que nos dio un total de 83 criaturas a las que añadimos los perfiles de otros 28 PNJ. Tener un montón de alienígenas está bien, pero una ambientación retrofuturista con toques pulp pedía a gritos que introdujéramos organizaciones criminales como ASPIDjusticieros callejeros, mutantes, robots de seguridad, cientificos locos o psíquicos descontrolados, así que eso hicimos.

Nos llevó una buena cantidad de meses crear todo y ajustar los perfiles pero ahora teníamos una buena fuente de conflictos para meter a nuestros Agentes en problemas. También habíamos cubierto los perfiles de algunas criaturas que aparecían en poderes que permitían crear o desplegar diferentes tipos de robots, torretas y drones.

Pero ¿sabéis qué ocurrió en marzo de ese mismo año? Efectivamente, el encallado en el canal de Suéz del Ever Given con el consiguiente aumento de precios de transporte de buques portacontenedores. Básicamente, los presupuestos que manejábamos en enero de ese año se multiplicaron por 10. Las imprentas en China también aumentaron sus precios bastante, aunque no tan exageradamente, lo que hacía que tuviésemos que replantearnos la posibilidad de sacar el juego en el formato en el que estábamos planeando.

El tiempo transcurría mientras trabajábamos en el juego, pero poco a poco fuimos perdiendo el contacto con la persona que podía hacernos de enlace en EEUU y que además también llevaba con su pareja la parte de la maquetación del juego. A finales del verano de ese año, las comunicaciones se cortaron definitivamente y en marzo del 2022, poco después del inicio de la guerra ruso-ucraniana las posibilidades de tocar el otro lado del charco se fueron a pique.

Esto no fue el fin del juego, ni de nuestro diligente trabajo sobre el mismo, que a día de hoy continúa, pero sí implicó un buen frenazo en su desarrollo. Habrá que explorar nuevas posibilidades.

Los Enemigos de la Humanidad estaban terminados, pero los Agentes no tenían con qué enfrentarse a esas criaturas, de modo que había que acometer otro gran bloque muy importante para el juego, el Equipo (perteneciente al Manual del Jugador) y los Objetos Alienígenas (pertenecientes a la Guía del Dungeon Master).

Pero eso lo descubriremos en la siguiente entrada del diario de diseño 😀.

lunes, 5 de septiembre de 2022

Sly Flourish: Dirigiendo Aventuras de Mazmorreo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Me encantan las mazmorras. Siempre que la historia de mis campañas me lleva a una mazmorra, siento un gran alivio. No todo el mundo se siente así. Hay DMs que temen dirigirlas.

Cada DM aborda las mazmorras de forma diferente. Hay quienes prefieren un enfoque procedimental por turnos que se centre en la gestión de recursos como la comida, la iluminación, la carga y los descansos. Otras personas ven las mazmorras como una experiencia fundamentalmente diferente a la de otras partes del juego, como la exploración de tierras salvajes, las investigaciones en la ciudad u otro tipo de escenas. Yo no lo veo así.

Para mí, las aventuras de mazmorreo son situaciones basadas en una localización como cualquier otra en D&D. No son tan diferentes de las que implican infiltrarse en la mansión de un señor para robar una reliquia o perseguir a un asesino en una ciudad. La situación en la ficción impulsa el juego.

Dicho esto, hay algunos rasgos comunes a la hora de dirigir una mazmorra que merece la pena considerar. Entre ellos están:

  • Una mazmorra es un lugar específico con límites fijos y opciones significativas.
  • Una mazmorra es un lugar hostil lleno de trampas y monstruos.

Esto diferencia a una mazmorra de un paseo por la ciudad o de un viaje por un bosque seguro.

Definid vuestra Mazmorra

A la hora de preparar una mazmorra, podemos hacernos algunas preguntas:

  • ¿Qué aspecto tiene la mazmorra? ¿Cuál es su distribución? Me encanta usar los miles de mapas de Dyson Logos para tener uno para casi cualquier situación.
  • ¿Por qué van los personajes allí? ¿Cuál es el objetivo? Las mazmorras son peligrosas. Sólo entrarías en una si tuvieras una buena razón.
  • ¿Quién está allí? ¿Qué criaturas habitan la mazmorra? ¿Hay varias facciones? Considera la posibilidad de poblar las diferentes secciones con una mezcla de criaturas inteligentes y monstruos salvajes.
  • ¿Cuál es el propósito de la mazmorra? ¿Quién la construyó y por qué? ¿Para qué se utiliza ahora? Estas preguntas aportan riqueza y profundidad a nuestras mazmorras. Revelad la historia de la mazmorra a través de los secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que los personajes descubren al explorarla.
  • ¿Qué entradas tiene la mazmorra? Contemplad la posibilidad de crear una mazmorra con una entrada alternativa. ¿Queréis intentar pasar por delante de los guardias o colaros por las antiguas alcantarillas que hay debajo? Múltiples entradas, cada una con sus propias ventajas y desventajas, dan a los jugadores y jugadoras la posibilidad de decidir su estrategia.
  • ¿Cuál es la situación en la mazmorra? ¿Se están preparando los habitantes inteligentes para la guerra? ¿Están enviando partidas de caza? ¿Aíslan las alcantarillas llenas de monstruos? ¿Están todos borrachos por las fiestas? ¿Qué ocurre ahí dentro? Haced de la mazmorra un lugar vivo.

Diseñad vuestra Mazmorra

Me encanta utilizar mapas prefabricados de cartógrafos establecidos como Dyson Logos, pero si estáis interesados en diseñar vuestros propios mapas mazmorreros, echad un vistazo a los artículos de Justin Alexander en Jaquaying the Dungeon. El segundo artículo en particular, entra en los detalles más jugosos de lo que constituye hacer un buen diseño de mapa. Entre ellos:

  • Múltiples entradas.
  • Bucles.
  • Puertas, pasadizos y habitaciones secretas.
  • Un diseño asimétrico que premia la exploración.
  • Cambios de elevación.
  • Si tiene varios niveles, múltiples formas de llegar a dichos niveles.

Justin profundiza en más características de estos divertidos diseños de mazmorras en los artículos enlazados anteriormente.

Llenad vuestra Mazmorra

Ahora es el momento de añadir los detalles de las distintas habitaciones. Puede tratarse de una lista de elementos interesantes que podemos incorporar a las habitaciones mientras los personajes las exploran, o establecer los elementos clave para determinadas habitaciones. El propósito general (tanto del pasado como del presente) suele definir las habitaciones individuales que incluimos.

Cuando estéis bloqueados, utilizad el Apéndice A: Mazmorras aleatorias de la Dungeon Master Guide para inspiraros. Tiene tablas de salas relacionadas con muchos tipos de mazmorras. También podéis generar monumentos (NdT: Aquí en castellano) cuando estéis atascados de ideas o utilizar las tablas de The Lazy DM's Workbook y The Lazy DM's Companion para completar esta información.

Aseguraos de que vuestra mazmorra tenga varias puertas secretas, túneles secretos y salas secretas que descubrir. Encontrar una puerta secreta y un pasillo que evite las salas principales siempre es divertido. Encontrar secretos proporciona poderosos ritmos ascendentes (NdT: Aquí en castellano) en las aventuras de mazmorreo.

No hay por qué vincular criaturas individuales a cada cámara. En su lugar, improvisad qué criaturas habitan en cada sala en función de la evolución de la situación en la mazmorra y del ritmo de la partida.

Dirigid encuentros fáciles (NdT: Aquí en castellano) cuando los personajes lo hayan pasado mal.

Añadid Trampas que se Puedan Descubrir

Las trampas divertidas son las trampas que se descubren. Aunque ciertamente los personajes pueden activar trampas, es más divertido encontrar, entender y desarmar trampas que recibir un disparo en el ojo con un dardo venenoso.

Incluid trampas que tengan sentido para la situación, pero no tengáis miedo de que los personajes encuentren, desarmen y eviten muchas de ellas. Justin Alexander recomienda que, por cada diez trampas de una sola activación, los personajes descubran nueve de ellas.

Para obtener algunas ideas divertidas sobre trampas, consultad la página de trampas del The Lazy DM's Workbook.

Para más información sobre cómo encontrar, investigar y desarmar trampas, consultad el Esquema de Detección de Trampas.

Dirigir el Mazmorreo

Cuando llega el momento de dirigir una mazmorra, hay algunos pasos que ayudan a definir cómo los personajes se enfrentan a la mazmorra. Estos incluyen:

  • Aclarar el objetivo. ¿Por qué los personajes van a entrar en esta mazmorra?
  • Elegir una entrada. ¿Cómo entrarán los personajes en la mazmorra? ¿Qué camino tomarán y por qué?
  • Elegir un orden de marcha. ¿Quién va primero? Precisar que los dos primeros personajes pueden utilizar sus Percepciones pasivas pero no las filas de atrás.
  • Elegir una estrategia de acceso. ¿Quieren los personajes intentar colarse? ¿Van a patear la puerta principal?
  • Elegir la iluminación. ¿La mazmorra está completamente oscura o bien iluminada? Si está oscura, ¿quieren los personajes utilizar la luz? Recuerda que los personajes con visión en la oscuridad siguen teniendo desventaja en los chequeos de Percepción en oscuridad total.

Una vez aclaradas estas opciones, es hora de adentrarse en la oscuridad. ¿Y cómo dirigimos esa mazmorra? De la misma manera que dirigimos el resto de D&D:

  • El o la DM describe la situación.
  • Los jugadores o jugadoras describen lo que quieren que hagan sus personajes.
  • El o la DM determina si esto es un desafío. Si es así, se pide una prueba de característica contra una CD determinada por el o la DM.
  • El o la DM adjudica y describe los resultados.

Consultad Nuestra Caja de Herramientas de Pruebas de Característica para obtener más información sobre cómo ejecutar todos los diferentes tipos de pruebas de característica que pueden ocurrir en una mazmorra (y en cualquier otro lugar).

Mapead la Mazmorra

¿Cómo mostrar el progreso de los personajes en una mazmorra? Si estáis dirigiendo en línea, compartir capturas de pantalla del mapa de la mazmorra o utilizar un tablero virtual como el de Owlbear Rodeo funciona bien incluso si el combate no es el objetivo.

Para el juego presencial no hay una solución perfecta, sino muchas opciones diferentes. Aquí hay algunas opciones para dibujar o mostrar mapas de mazmorras en partidas presenciales:

  • Proyectar imágenes o un tablero virtual en una pantalla que todo el mundo pueda ver.
  • Dibujar el mapa con antelación en papel de póster con cuadrados de 1 pulgada o en el reverso cuadriculado de un papel de embalar barato.
  • Hacer un boceto del mapa en una hoja de papel.
  • Imprimir un mapa grande como un plano en una imprenta local (a menudo por muy poco dinero).
  • Imprimir secciones individuales de una mazmorra en papel y mostrarlas poco a poco.
  • Dibujar el mapa en una pizarra de borrado en húmedo o en seco.

Tiempos, Turnos y Recursos

Hay DMs que, cuando dirigen partidas de mazmorreo, quieren centrarse más en el tiempo, los turnos y los recursos. El tiempo debe controlarse cuidadosamente. Moverse por una mazmorra debería requerir turnos. Los recursos deben gastarse a medida que los personajes recorren la mazmorra. Es una buena forma de jugar si tú y tus jugadores queréis hacerlo así. Sin embargo, este estilo no es para mí. Prefiero centrarme en la historia más grande que tiene lugar en la mazmorra.

En cuanto al tiempo, considerad flexibilizarlo según lo requiera la historia. Centraos en el tiempo cuando sea importante y pasadlo por alto cuando no lo sea.

Los trucos como luz y los muchos rasgos de clase y hechizos que producen comida y agua permiten que no sea necesario llevar la cuenta de estos recursos. D&D 5e sí contempla el peso y el estorbo, pero yo sostengo que ésta no es la parte más emocionante de la historia que compartimos. En aventuras como Out of the Abyss el control de los recursos y el estorbo puede ser divertido para el aspecto inicial de supervivencia de la campaña, pero pronto, cuando se vuelve trivial gestionarlos así, podemos ampliar nuestro enfoque a los problemas más grandes que rodean a los personajes.

Podéis estar en desacuerdo, por supuesto. Si tenéis un estilo de mazmorreo por turnos más duro que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras preferís, id con los dioses. Si estáis buscando este tipo de sistemas, considerad mirar Old School Essentials o Five Torches Deep. Ambos tienen sistemas que podéis modificar y llevar a vuestras partidas de D&D 5e si lo deseáis.

Gestionad los Descansos

La gestión de los descansos en una mazmorra es un recurso al que merece la pena prestar atención. Los descansos, tanto cortos como largos, son importantes. ¿Dónde pueden hacer estos descansos los personajes? ¿Pueden hacerlos?

Sugiero que los personajes puedan descansar cuando tenga sentido para la historia y la situación (como en todo lo demás en D&D). Si encuentran una habitación que puedan proteger de forma segura, manteniéndose fuera de los ojos de los monstruos que deambulan por allí, es probable que puedan descansar. Si intentan descansar en un cruce de cuatro vías en medio de una mazmorra bien poblada, algún villano se dará cuenta. Considerad la posibilidad de recordar el siguiente principio general de la exploración de mazmorras a los jugadores y jugadoras antes de que entren en la misma:

Es difícil descansar en esta mazmorra. Los descansos cortos son más fáciles que los largos. Tened cuidado con vuestros recursos, no sabéis dónde podréis realizar un descanso largo en este lugar. Planead en consecuencia.

Esto me deja la opción de determinar cuándo y dónde pueden ocurrir los descansos con seguridad. Como DM, no quiero estar esposado por reglas estrictas sobre los descansos en las mazmorras. Si mejora la diversión del juego dar a los personajes una opción para un descanso largo, quiero libertad para añadirla.

¿Cómo podemos improvisar lugares seguros para descansar? He aquí algunos ejemplos:

  • Un muro derrumbado revela una fuente de curación.
  • Una urna con glifos contiene un portal mágico a un semiplano donde descansar.
  • Una sección vacía de la mazmorra no ha sido pisada en siglos.
  • Los personajes caen en un fresco que representa una habitación de descanso.
  • Los personajes encuentran un pergamino con el hechizo de pequeña choza.
  • Un cronómetro agrietado permite parar el tiempo durante ocho horas antes de romperse.
  • Un hada embaucadora invita a los personajes a una rápida estancia en el Feywild.
  • Un goblin emprendedor lleva a los personajes a una cámara oculta y segura a cambio de un precio.
  • Un cáliz lleno de líquido azul ofrece el equivalente a ocho horas de descanso cuando se ingiere.
  • Los personajes encuentran una cámara segura oculta desde hace mucho tiempo bajo las baldosas del suelo.

Los descansos cortos y largos forman parte del equilibrio y de los aumentos y descensos de ritmo (NdT: Aquí en castellano) de nuestra partida. No os pongáis límites a la hora de utilizar estas herramientas.

Para más información sobre este tema, ver Ritmos Ascendentes y Descendentes de una partida de Mazmorreo.

Principios del Mazmorreo

Quitando estos detalles, vamos a considerar algunos principios orientativos para la dirección de aventuras de mazmorreo. Muchos de ellos responden a las preguntas de un tuit sobre las partes más complicadas al dirigir mazmorras.

Centraos en las partes divertidas. Elegid qué partes de una aventura de mazmorreo funcionan para vosotros y vuestro grupo. Centraos en las partes que aportan más diversión al juego. Acordad estas cosas con vuestros jugadores y jugadoras. Si alguna parte del proceso deja de ser interesante, saltárosla y seguid adelante.

Evitad las «triquiñuelas». Evitad las sorpresas desagradables que los personajes habrían visto pero los jugadores y jugadoras no. Los jugadores y jugadoras no son sus personajes. No ven la situación que tienen delante del mismo modo que lo harían sus personajes. Trabajad con vuestros jugadores y jugadoras para ayudarles a entender los retos que tienen delante. Si un jugador o jugadora comete un error que habría evitado en el mundo, dejadle que rectifique.

Planificad algunos ritmos ascendentes. Las mazmorras, en particular, parecen un lugar complicado para añadir ritmos ascendentes. Planificad algunos ritmos ascendentes potenciales y añadidlos cuando sean útiles. Aquí tenéis diez ejemplos de ritmos ascendentes para la exploración de mazmorras:

  • Encontrar una mochila abandonada con objetos útiles.
  • Descubrir un secreto en un mural cubierto de musgo.
  • Encontrar un manantial bendito que cura el equivalente a una poción de curación mayor.
  • Encontrar una estatua hueca llena de tesoros.
  • Conseguir caer sobre enemigos desprevenidos.
  • Encontrar un pasaje secreto lleno de trampas activadas y huesos.
  • Encontrar un mapa de la mazmorra.
  • Enfrentarse a enemigos débiles aunque bastante confiados.
  • Encontrar un portal que lleva a un pueblo amistoso cercano.
  • Descubrir un pasaje que ataja una gran franja de la mazmorra.
  • Encontrar un lugar fortificado que los personajes puedan utilizar como base interna.

Añadid encuentros amistosos. El ritmo ascendente más obvio es conocer a PNJs amistosos. Incluso aunque os encontréis caminando por una mazmorra antigua, hay oportunidades para conocer PNJs. Aquí tenéis diez formas de introducir un PNJ amistoso en una mazmorra:

  • Un fantasma amistoso.
  • Un objeto mágico inteligente.
  • Una estatua parlante.
  • Un aventurero petrificado que sostiene un pergamino de la piedra a la carne.
  • Un animal despierto.
  • Un libro de hechizos poseído.
  • Un prisionero fugado.
  • Una boca mágica.
  • Un ángel de los sueños (NdT: Dreamscape angel).
  • Un monstruo renegado.

Combinad encuentros fáciles y difíciles. Oscilad entre ritmos ascendentes y descendentes (NdT: Aquí en castellano) añadiendo o retirando monstruos de los encuentros. Un encuentro con sólo uno o dos monstruos es mucho más fácil que uno con seis u ocho (depende de los monstruos, por supuesto). El número de monstruos en un encuentro es un indicador claro de los ritmos ascendentes o descendentes, incluso en las aventuras publicadas. Nunca estáis obligados a poner los monstruos exactos que habéis planeado o encontrado escritos en una aventura publicada.

No os preocupéis por los rompecabezas. Si os gustan, os resultan fáciles de incorporar y a vuestros jugadores y jugadoras les encantan, disfrutadlos. Si os resultan problemáticos, no os preocupéis por ellos. Pensad en toda la mazmorra como en un rompecabezas. La situación general de la mazmorra es su propio rompecabezas.

Dejad que los chequeos fallen en forma gradual. No dejéis que un solo chequeo de habilidad fallado arruine toda la mazmorra. Que los personajes fallen un chequeo de sigilo no significa que todos los habitantes de la mazmorra les hayan oído. Dad a los personajes grados de fallo antes de que los habitantes de la mazmorra se percaten de su presencia. Tal vez sean necesarios cuatro fallos antes de que los guardias se den cuenta de la infiltración de los personajes.

En Megamazmorras

Tengo pocos consejos que ofrecer para dirigir megamazmorras. Para muchos, las aventuras de mazmorreo son en sí mismas megamazmorras: grandes mazmorras de varios pisos con cientos o miles de salas.

Mi único consejo es aclarar los objetivos, cambiar los entornos y desplazar a los habitantes para que cada nivel o sección de la mazmorra sea lo suficientemente único e interesante. En algún momento, una megamazmorra se convierte en su propio mundo en la campaña de vuestra aventura. Dad a los personajes una base de operaciones desde la que exploren y a la que regresen. Dejad que viajen a través de secciones conocidas para llegar a las no conocidas. Permitid que entren y salgan de la mazmorra según lo necesiten. Mantened claros los recorridos y las direcciones.

Disfrutad con las Aventuras de Mazmorras

Sean dos habitaciones conectadas por un vestíbulo abierto y secreto o una mazmorra de varios niveles enterrada bajo la ciudad, las mazmorras ofrecen a los y las DMs un escenario fijo y centrado y, al mismo tiempo, proporcionan opciones y capacidad de acción a los personajes que las exploran. Encontrad vuestro sistema y herramientas favoritos para construir y dirigir mazmorras y disfrutad de las historias que nos aportan a la mesa.