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miércoles, 7 de septiembre de 2022

Diario de Diseño: U&U (III)

 

En la anterior entrada que podéis leer aquí os expliqué cómo abordamos todo el trabajo de estructuración y diseño de los Poderes en Ufos & Uzis. Las cosas se estaban poniendo serias porque ya teníamos una buena cantidad de material e íbamos a acometer el apartado de las criaturas, que para mí es uno de los más importantes, ya que define muy bien la experiencia de nuestro juego: el enfrentamiento de los Agentes contra las amenazas alienígenas.

Ya teníamos escrito 2/3 del contenido del Manual del Jugador y el siguiente paso implicaría crear una buena cantidad de extraterrestres para nuestro particular Manual de MonstruosPrecisamente al tener tan avanzada la escritura del libro comenzamos a plantearnos el modo en que se tendría que producir. Y tenía que ser a lo GRANDE. Un gran libro, a todo color, tapa dura y traducido al inglés con un enfoque especialmente diseñado para atraer al público norteamericano en un ambicioso Kickstarter.

Estábamos contentos con el resultado y Salva tenía un contacto en Estados Unidos que podría ayudarnos con el proyecto especialmente en la parte que implicaba la logística de producción, promoción y distribución del libro. Mantuvimos unas cuantas reuniones durante los primeros meses del año pasado y fuimos encajando las piezas para presupuestar un proyecto realmente grande mientras Amanda y yo abordábamos el capítulo de los Enemigos de la Humanidad.

La Alfa de Ufos & Uzis ya presentaba dos especies alienígenas (una de ellas subordinada a la otra): Los Cazadores Astrales del Cuásar Agonizante y los Hemófagos Ganimedianos. No obstante, antes de presentar dicho documento ya se había trabajado en otras criaturas, muchas de ellas ya testeadas en varias jornadas como las Ludo Ergo Sum (aquíaquí y aquí podéis leer sobre ello), las del Consejo Friki o las 2DROL además de mis propios testeos privados. Sí, si habéis entrado en los enlaces habréis comprobado que llevo 11 años dando vueltas a este juego.

Gracias a las propuestas iniciales y las derivadas de las sugerencias posteriores se crearon 21 facciones. Para el manuscrito final pensamos desarrollar 31, pero las dimensiones del libro se salían por los costados así que desechamos 10 para que se contuvieran en las 21 iniciales. 

Tomando como referencia D&D5E decidimos coger aquellas criaturas que no se presentaban como criaturas individuales sino como un conjunto de ellas como eran los gigantes. Cada facción contendría varios perfiles de criaturas, con sus descripciones, historia, forma de actuar así como el tipo de aventuras que son ideales para jugar con ellas y el modo en que actúan para conquistar la Tierra. Esta forma de organizarlo la tomé directamente del fabuloso Doctor Who RPG: All the Strange, Strange Creatures Volume 1 que es una joya de suplemento.

El primer paso fue decidir qué tipo de criaturas contenía cada facción. Decidiemos que tendríamos diferentes opciones de Valor de Desafío variado para que pudieramos contar historias desde el inicio hasta el final de la invasión. La idea es que las criaturas de VD más bajo cumplieran, en la mayoría de los casos, funciones de infiltración o suplantación entre los humanos y las de VD más elevado fuesen del tipo combatiente duro o líderes de la facción que nos encontraríamos en la fase de invasión más bélica.

Una vez enumeradas las diferentes criaturas que conformaban una facción había que crear sus perfiles. Para poder tener una base, la forma más sencilla que se nos ocurrió era buscar un perfil ya existente que se asemejara con la criatura final. Los más obvios eran fáciles de localizar, como por ejemplo los Titanes Grises del Sistema Adamantita con el perfil de los Gigantes, la Legión Informe de la Zona Muerta con los Cienos o la Amenaza Arbórea de Nova Elissium con los perfiles de Ents, Brozas Movedizas o Micónidos. Pero había facciones como La Especie Vacía, los Asimilantes del Imperio Cíborg o la Dictadura Científica del Megaprocesador Supra Nexon con las que había que ponerse mucho más creativos rebuscando entre perfiles de criaturas que pudieran coincidir con el modo de actuar de esos seres y que no tuviésemos que crear el perfil desde cero.

Aunque muchas plantillas eran trasladadas número a número al documento de trabajo, éstas no se quedaban tal cual, ya que todas nuestras creaciones pertenecían a especies alienígenas y no a seres de fantasía, por lo que su armamento, sus poderes y sus atributos cambiaban bastante. Cuando ya tuvimos todos esos perfiles escritos, había que ir revisando cada uno de ellos uno a uno, retocando algunos valores, modificando los VD cuando aumentábamos o disminuíamos su poder o incluíamos o quitábamos algún rasgo. En este punto, íbamos cogiendo unas habilidades especiales u otras de diferentes criaturas para poder dejar el diseño final de la criatura en cuestión. 

En cada facción hemos intentando que hubiese al menos una criatura de VD bajo, otra con un valor intermedio-bajo u alto y otra de nivel alto o legendaria para plantear verdaderos desafíos para los agentes de mayor experiencia. Como digo, incluso las criaturas más «calcadas» (como permite la SRD) han recibido alguna variación con debilidades concretas o poderes especiales para diferenciarlas de su fuente original, para que cualquiera que ya haya jugado esos monstruos puedan trasladarlos a las misiones de Ufos & Uzis como una nueva experiencia de juego. También se incluyeron algunas variantes y opciones de personalización (incluyendo tablas de generación aleatoria) para personalizar aún más algunas de las especies planteadas.

Y aunque parezcan pocas, 21 facciones no se escriben en una tarde, teniendo en cuenta que cada una contiene entre 3 y 5 perfiles de alienígenas, lo que nos dio un total de 83 criaturas a las que añadimos los perfiles de otros 28 PNJ. Tener un montón de alienígenas está bien, pero una ambientación retrofuturista con toques pulp pedía a gritos que introdujéramos organizaciones criminales como ASPIDjusticieros callejeros, mutantes, robots de seguridad, cientificos locos o psíquicos descontrolados, así que eso hicimos.

Nos llevó una buena cantidad de meses crear todo y ajustar los perfiles pero ahora teníamos una buena fuente de conflictos para meter a nuestros Agentes en problemas. También habíamos cubierto los perfiles de algunas criaturas que aparecían en poderes que permitían crear o desplegar diferentes tipos de robots, torretas y drones.

Pero ¿sabéis qué ocurrió en marzo de ese mismo año? Efectivamente, el encallado en el canal de Suéz del Ever Given con el consiguiente aumento de precios de transporte de buques portacontenedores. Básicamente, los presupuestos que manejábamos en enero de ese año se multiplicaron por 10. Las imprentas en China también aumentaron sus precios bastante, aunque no tan exageradamente, lo que hacía que tuviésemos que replantearnos la posibilidad de sacar el juego en el formato en el que estábamos planeando.

El tiempo transcurría mientras trabajábamos en el juego, pero poco a poco fuimos perdiendo el contacto con la persona que podía hacernos de enlace en EEUU y que además también llevaba con su pareja la parte de la maquetación del juego. A finales del verano de ese año, las comunicaciones se cortaron definitivamente y en marzo del 2022, poco después del inicio de la guerra ruso-ucraniana las posibilidades de tocar el otro lado del charco se fueron a pique.

Esto no fue el fin del juego, ni de nuestro diligente trabajo sobre el mismo, que a día de hoy continúa, pero sí implicó un buen frenazo en su desarrollo. Habrá que explorar nuevas posibilidades.

Los Enemigos de la Humanidad estaban terminados, pero los Agentes no tenían con qué enfrentarse a esas criaturas, de modo que había que acometer otro gran bloque muy importante para el juego, el Equipo (perteneciente al Manual del Jugador) y los Objetos Alienígenas (pertenecientes a la Guía del Dungeon Master).

Pero eso lo descubriremos en la siguiente entrada del diario de diseño 😀.

miércoles, 17 de agosto de 2022

Diario de Diseño: U&U (II)


        En la anterior entrada que podéis leer aquí nos adentramos en los primeros pasos que tuvimos que dar para empezar la difícil tarea de adaptar los primeros esbozos de 
Ufos & Uzis al reglamento de D&D5E. Hicimos los primeros escritos para la introducción, los orígenes (el equivalente a las razas) y nos estrujamos el cerebro para encajar los diferentes tipos de personaje en las clases básicas que teníamos a nuestra disposición. 

    
    Pero nos topamos con un gran escollo: los Poderes (o conjuros de D&D). Muchas opciones, rasgos y poderes especiales de las diferentes clases de personajes y razas beben de mecánicas que aparecen en los conjuros. Recuerdo que en una entrevista que hicieron a Chris Perkins hace años le preguntaron acerca del diseño del juego y venía a decir que los hechizos eran una medida troncal sobre la que el resto del juego iba derivándose. También que fue una de las primeras cosas que tuvieron que diseñar para después ir creando el resto de apartados del Manual de Jugador. La entrevista me pareció tan esclarecedora que nos arremangamos y nos zambullimos en la interminable lista de poderes a nuestra disposición. 


    
    Para no eternizarnos cogimos la traducción oficial y la trasladamos a un documento en el que iríamos modificando todos los hechizos a las nuevas terminologías manteniendo los términos oficiales del libro básico. Señalamos aquellos hechizos que NO podíamos usar porque no estaban en la SRD y así contabilizamos los que nos faltarían por crear para tener las mismas opciones que existían en el juego básico.


    
    Pero ahí no acababa la cosa, porque había que establecer qué poderes tendría cada clase capaz de utilizarlos y cuántos tendrían a su disposición en cada nivel. A modo de ejemplo os dejo la tabla de poders de nivel 1 que tuvimos que confeccionar para poder establecer el poder del que provenía el conjuro original, su traducción oficial, su equivalencia en Ufos & Uzis y qué clase de personaje poséia el poder y cuál no:


        Os podéis imaginar el trabajo de meses que pudo suponer todo esto teniendo que cuadrar y ajustar todos los poderes de cada una de las clases y subclases desde los trucos de nivel 0 hasta el nivel 9. Un total de 404 poderes de los cuales 105 son totalmente nuevos. ¿A qué se debe este volumen tan grande de poderes? Sobre todo a que al crear las clases de Psicomantes, Primordiales y Moldeadores teníamos una serie de personajes que tenían un control muy específico sobre una rama determinada de la psíquica (poderes mentales, poderes elementales, etc) y si utilizabamos únicamente los que nos ofrecía la SRD muchas de esas clases quedaban cojas de opciones en comparación con otras. Para poder equilibrarlas tuvimos que generar ese centenar de poderes adicionales que en parte cubrían los que habíamos perdido por el camino por no poder usarlos o los que directamente desechamos por no tener cabida en un entorno de ciencia ficción retrofuturista.

    
    Para conseguir ordenar este enorme volumen de datos y trabajo había que ser metódicos y aquí no puedo dejar de agradecer que Amanda esté a mi lado. Mano a mano con ella, fue creando cada línea y revisando cada clase para que los números nos cuadraran. Nada menos que 55 de esos 105 poderes nuevos son de su propia cosecha. Os puedo asegurar que sin su ayuda, JAMÁS habríamos pasado de este escollo porque aunque yo pueda ser metódico escribiendo soy muy disperso enumerando elementos y creando listas. Aparte, me es muy difícil dar por cerrado algo que he empezado, así que de nuevo doy gracias a que me ayudase a establecer un número máximo de poderes para cada nivel para evitar dar rienda suelta a la creatividad y no poner fin al capítulo.

    Tuvimos que cambiar varios aspectos de los conjuros para hacer una equivalencia en poderes, ya que no olvidemos que aquí hay tanto poderes psíquicos como poderes tecnológicos (de Robots, Cíborgs, subclases de Soldados y Merodeadores, etc). Había que cambiar algunas nomenclaturas como los Trucos que pasan a ser Artimañas, los Rituales que pasan a ser Poderes de planificación o los Componentes que desaparecen completamente.

        Algunos poderes siguieron chirriando como aquellos que hacían referencia a taxonomías de criaturas como aquellos que afectaban a muertos vivientes, demonios, féericos, etc. En este caso tuvimos que crear o modificar nuevos tipos de criaturas en las que englobaríamos a los «enemigos de la humanidad», así determinamos la existencia de Aberraciones, Amorfos, Bestias, Carcasas, Cíborgs, Colosos, Energoles, Humanoides, Mecanoides, Monstruosidades, Oníricos, Plantas, Reptilianos y Transcendidos. ¿Adivináis las equivalencias?

Con el bloque de poderes terminado podíamos finalizar muchos aspectos de las Clases de Personaje, especialmente aquellas que indicaban que a partir de cierto nivel ganaban un poder que podían usar a voluntad o las listas de poderes adicionales de ciertas especializaciones o los rasgos de algunos orígenes que permitían utilizar una o varias veces al día cierto poder cuando se alcanzaba un nivel determinado.

Habíamos acometido dos capítulos que equivalían prácticamente a 2/3 del Manual del Jugador, pero la intención es que Ufos & Uzis sea un único tomo con todo lo necesario para jugar. Teníamos las Clases de Personaje, teníamos sus Poderes así que teníamos que ir a por uno de los capítulos que más trabajo creativo nos podía llevar pero que sería más fácil una vez que teníamos los Poderes diseñado, y ese era el de Enemigos de la Humanidad, nuestro particular Manual de Monstruos. Esto requeriría de un nuevo listado metódico de seres de más allá de las estrellas, de la intratierra y hasta de otras dimensiones. ¿Cómo nos organizamos, qué usamos, qué desechamos y cómo lo abordamos?

Eso lo veremos en la siguiente entrada de este diario de diseño 😀.

martes, 9 de agosto de 2022

Diario de Diseño: U&U


Llevo años trabajando en el diseño de Ufos & Uzis, el juego de rol de ambientación retrofuturista en la que los Personajes (los Agentes) se enfrentan a una inminente invasión extraterrestre. Al principio, este juego iba a llevar su sistema propio, que estaba inspirado inicialmente en algunas mecánicas de Mazes & Minotaurs y elementos de otros juegos como Dragon Age que le aportaban dinamismo, especialmente en los combates. Pero alzar un juego de 0 con un sistema propio se me antojó una tarea bastante complicada, con ajustes y reajustes, que a pesar de los testeos no terminaban de convencerme.

Hace cosa de tres años, me reuní con mi amigo y compañero de aventuras Salva (autor de la Torre de Salfumán junto conmigo) y me propuso plantearme un salto hacia un sistema que ya compartiera algunas de las mecánicas que funcionaban en mi anterior prototipo, fuera conocido y estuviera sobradamente probado como era D&D5E. Así fue que en mayo de 2020, en pleno confinamiento por la pandemia, junto a él y mi mujer Amanda me puse manos a la obra (nunca mejor dicho).

Los primeros escritos estaban pensados para planchar la SRD modificando los apartados correspondientes para «Ufizarlos», desde la introducción hasta los apéndices. Esa era la tarea fácil, pero no es mala idea comenzar con la parte que te sea más sencilla de escribir para que según escribes vayas viendo que tienes algo tangible y avanzas. 

Pronto tuvimos los borradores de la Introducción, Cómo se juega, Creación de personajes y los Orígenes. Decidimos eliminar las razas, algo que también se ha hecho recientemente en los últimos suplementos de D&D5E y obras derivadas de terceros ya que la mayoría de aventuras transcurren en la Tierra y no hay especies alienígenas jugadoras, así que no tenía sentido establecer «razas» como una de las opciones en la creación de personajes. 

Esos Orígenes, como las razas en D&D, te otorgan una serie de mejoras de característica, algunos rasgos o poderes y competencias que vienen determinados por el mismo. Así establecimos como orígenes las Agencias militares (enanos), Agencias de espionaje (elfos), Jóvenes intrépidos (medianos), La Agencia (humanos), Agencias de ingeniería (dracónidos), Agencias de inteligencia (gnomos), Agencias diplomáticas (semielfos), la Mafia (semiorcos) y Sociedades esotéricas (tieflings). Cada una de ellas con sus correspondientes suborígenes como en el juego original. 

El primer escollo que tocaba acometer era buscar las clases de personaje que se asemejaran más a las clases originales del juego. Así establecí que los Soldados serían Guerreros, los Alfas Paladines, los Científicos Magos, los Psíquicos ¿magos?, los Cíborgs bárbaros, los Merodeadores pícaros y los Robots ¿exploradores?. Había una serie de clases que, por sus rasgos y poderes, encajaban mejor y otros que no se veían tan claros. En los Psíquicos, por ejemplo, se incluían una variedad elevada de ramas de poder que podrían encajar dentro de la especialización por escuelas de magia de los magos, pero también había psíquicos que eran muy diferentes a otros, como los que usan poderes de teleportación, los que usan poderes mentales o los que usan poderes elementales. 

Como tenía que buscar un modo de diferenciarlos, nacieron así los Primordiales, que seguían encajando dentro de la descripción de Magos (concretamente en la escuela de Evocación), los Psicomantes que podría encajarse dentro de los Hechiceros, cambiando puntos de hechicería por puntos mentales que les hiciera mejorar sus poderes y los Moldeadores, un grupo ecléctico de psíquicos con poderes que modifican la realidad y que, al ser tres, encajaban bien como Brujos. 

Una vez decidido esto (que no me llevó poco tiempo), había que reajustar otras clases que empezaban a no encajar del todo como eran los Robots como Exploradores. En este caso, mezclé algunos elementos del Monje (puñetazos como armas cuerpo a cuerpo que van escalando con el nivel) junto con el Explorador (por su capacidad de rastrear a sus víctimas sin descanso o detectar peligros). Eso ya se iba pareciendo más a lo que buscaba para ellos. Por último, los Científicos no estaban del todo bien encajados en los Magos ahora que los copaban casi totalmente los primordiales, así que reorienté algunos de sus elementos hacia los Clérigos y ahí iban mucho mejor, aunque sin armaduras pesadas o competencias con armas marciales. 

Con este bloque establecido (que no finalizado) Amanda y yo nos pusimos con los trasfondos y las dotes. Muchas dotes de la SRD no encajan del todo con U&U porque están orientadas hacia la fantasía medieval, así que había que adaptarlas convenientemente, incluyendo algunas de nuestra propia cosecha que estuvieran más acordes con nuestro juego. Como no queríamos dejar las dotes de la SRD tal cual, fuimos listando una a una cada una de ellas y haciendo pequeñas variaciones que las hicieran más nuestras. De este modo siempre se podría recurrir a las dotes del Manual del Jugador o a éstas como variantes. 

A día de hoy posiblemente recortaría alguna, ya que las dimensiones del libro son cada vez más grandes, pero eso lo veremos cuando comiencen los testeos y la toma de contacto con las mesas de juego. Con los personajes multiclase no nos comimos mucho la cabeza y simplemente revisamos las tablas indicadas, comprobamos que encajasen bien con nuestras decisiones sobre las nuevas clases de personaje, y nos lo quitamos de encima rápidamente ya que es una regla opcional al fin y al cabo y varias clases tienen muchos niveles de personalización por elementos como el equipo que pueden portar y las modificaciones corporales que pueden hacerse los Ciborgs, Robots y Merodeadores. 

En cuanto a los Trasfondos, no nos parecía que encajasen del todo bien con los Orígenes, así que destripamos el sistema y nos concentramos en dar las opciones que estas otorgan (más competencias o herramientas y algún rasgo especial) y buscamos un modo de hacer que otorgar Inspiración estuviese más mecanizado por los Rasgos de PersonalidadVínculos, Ideales y Defectos. 

Cuando ya habíamos avanzado gran parte de todos estos elementos, retomé mi escritura sobre las Clases de Personaje con la intención de dejarlas bien redactadas para poder jugar con personajes de nivel 1 al 20, pero había un problema, los poderes (o hechizos de D&D) que vertebran gran cantidad de opciones y rasgos que aparecen en las Clases de Personaje. Así pues, antes de poder avanzar teníamos que adelantarnos a uno de los capítulos más avanzados de libro, coger la SRD, ver qué poderes podían estar y qué poderes no y adaptarlos a nuestro juego. 

Pero de eso os hablaré en mi siguiente entrada al respecto 😀