miércoles, 7 de septiembre de 2022

Diario de Diseño: U&U (III)

 

En la anterior entrada que podéis leer aquí os expliqué cómo abordamos todo el trabajo de estructuración y diseño de los Poderes en Ufos & Uzis. Las cosas se estaban poniendo serias porque ya teníamos una buena cantidad de material e íbamos a acometer el apartado de las criaturas, que para mí es uno de los más importantes, ya que define muy bien la experiencia de nuestro juego: el enfrentamiento de los Agentes contra las amenazas alienígenas.

Ya teníamos escrito 2/3 del contenido del Manual del Jugador y el siguiente paso implicaría crear una buena cantidad de extraterrestres para nuestro particular Manual de MonstruosPrecisamente al tener tan avanzada la escritura del libro comenzamos a plantearnos el modo en que se tendría que producir. Y tenía que ser a lo GRANDE. Un gran libro, a todo color, tapa dura y traducido al inglés con un enfoque especialmente diseñado para atraer al público norteamericano en un ambicioso Kickstarter.

Estábamos contentos con el resultado y Salva tenía un contacto en Estados Unidos que podría ayudarnos con el proyecto especialmente en la parte que implicaba la logística de producción, promoción y distribución del libro. Mantuvimos unas cuantas reuniones durante los primeros meses del año pasado y fuimos encajando las piezas para presupuestar un proyecto realmente grande mientras Amanda y yo abordábamos el capítulo de los Enemigos de la Humanidad.

La Alfa de Ufos & Uzis ya presentaba dos especies alienígenas (una de ellas subordinada a la otra): Los Cazadores Astrales del Cuásar Agonizante y los Hemófagos Ganimedianos. No obstante, antes de presentar dicho documento ya se había trabajado en otras criaturas, muchas de ellas ya testeadas en varias jornadas como las Ludo Ergo Sum (aquíaquí y aquí podéis leer sobre ello), las del Consejo Friki o las 2DROL además de mis propios testeos privados. Sí, si habéis entrado en los enlaces habréis comprobado que llevo 11 años dando vueltas a este juego.

Gracias a las propuestas iniciales y las derivadas de las sugerencias posteriores se crearon 21 facciones. Para el manuscrito final pensamos desarrollar 31, pero las dimensiones del libro se salían por los costados así que desechamos 10 para que se contuvieran en las 21 iniciales. 

Tomando como referencia D&D5E decidimos coger aquellas criaturas que no se presentaban como criaturas individuales sino como un conjunto de ellas como eran los gigantes. Cada facción contendría varios perfiles de criaturas, con sus descripciones, historia, forma de actuar así como el tipo de aventuras que son ideales para jugar con ellas y el modo en que actúan para conquistar la Tierra. Esta forma de organizarlo la tomé directamente del fabuloso Doctor Who RPG: All the Strange, Strange Creatures Volume 1 que es una joya de suplemento.

El primer paso fue decidir qué tipo de criaturas contenía cada facción. Decidiemos que tendríamos diferentes opciones de Valor de Desafío variado para que pudieramos contar historias desde el inicio hasta el final de la invasión. La idea es que las criaturas de VD más bajo cumplieran, en la mayoría de los casos, funciones de infiltración o suplantación entre los humanos y las de VD más elevado fuesen del tipo combatiente duro o líderes de la facción que nos encontraríamos en la fase de invasión más bélica.

Una vez enumeradas las diferentes criaturas que conformaban una facción había que crear sus perfiles. Para poder tener una base, la forma más sencilla que se nos ocurrió era buscar un perfil ya existente que se asemejara con la criatura final. Los más obvios eran fáciles de localizar, como por ejemplo los Titanes Grises del Sistema Adamantita con el perfil de los Gigantes, la Legión Informe de la Zona Muerta con los Cienos o la Amenaza Arbórea de Nova Elissium con los perfiles de Ents, Brozas Movedizas o Micónidos. Pero había facciones como La Especie Vacía, los Asimilantes del Imperio Cíborg o la Dictadura Científica del Megaprocesador Supra Nexon con las que había que ponerse mucho más creativos rebuscando entre perfiles de criaturas que pudieran coincidir con el modo de actuar de esos seres y que no tuviésemos que crear el perfil desde cero.

Aunque muchas plantillas eran trasladadas número a número al documento de trabajo, éstas no se quedaban tal cual, ya que todas nuestras creaciones pertenecían a especies alienígenas y no a seres de fantasía, por lo que su armamento, sus poderes y sus atributos cambiaban bastante. Cuando ya tuvimos todos esos perfiles escritos, había que ir revisando cada uno de ellos uno a uno, retocando algunos valores, modificando los VD cuando aumentábamos o disminuíamos su poder o incluíamos o quitábamos algún rasgo. En este punto, íbamos cogiendo unas habilidades especiales u otras de diferentes criaturas para poder dejar el diseño final de la criatura en cuestión. 

En cada facción hemos intentando que hubiese al menos una criatura de VD bajo, otra con un valor intermedio-bajo u alto y otra de nivel alto o legendaria para plantear verdaderos desafíos para los agentes de mayor experiencia. Como digo, incluso las criaturas más «calcadas» (como permite la SRD) han recibido alguna variación con debilidades concretas o poderes especiales para diferenciarlas de su fuente original, para que cualquiera que ya haya jugado esos monstruos puedan trasladarlos a las misiones de Ufos & Uzis como una nueva experiencia de juego. También se incluyeron algunas variantes y opciones de personalización (incluyendo tablas de generación aleatoria) para personalizar aún más algunas de las especies planteadas.

Y aunque parezcan pocas, 21 facciones no se escriben en una tarde, teniendo en cuenta que cada una contiene entre 3 y 5 perfiles de alienígenas, lo que nos dio un total de 83 criaturas a las que añadimos los perfiles de otros 28 PNJ. Tener un montón de alienígenas está bien, pero una ambientación retrofuturista con toques pulp pedía a gritos que introdujéramos organizaciones criminales como ASPIDjusticieros callejeros, mutantes, robots de seguridad, cientificos locos o psíquicos descontrolados, así que eso hicimos.

Nos llevó una buena cantidad de meses crear todo y ajustar los perfiles pero ahora teníamos una buena fuente de conflictos para meter a nuestros Agentes en problemas. También habíamos cubierto los perfiles de algunas criaturas que aparecían en poderes que permitían crear o desplegar diferentes tipos de robots, torretas y drones.

Pero ¿sabéis qué ocurrió en marzo de ese mismo año? Efectivamente, el encallado en el canal de Suéz del Ever Given con el consiguiente aumento de precios de transporte de buques portacontenedores. Básicamente, los presupuestos que manejábamos en enero de ese año se multiplicaron por 10. Las imprentas en China también aumentaron sus precios bastante, aunque no tan exageradamente, lo que hacía que tuviésemos que replantearnos la posibilidad de sacar el juego en el formato en el que estábamos planeando.

El tiempo transcurría mientras trabajábamos en el juego, pero poco a poco fuimos perdiendo el contacto con la persona que podía hacernos de enlace en EEUU y que además también llevaba con su pareja la parte de la maquetación del juego. A finales del verano de ese año, las comunicaciones se cortaron definitivamente y en marzo del 2022, poco después del inicio de la guerra ruso-ucraniana las posibilidades de tocar el otro lado del charco se fueron a pique.

Esto no fue el fin del juego, ni de nuestro diligente trabajo sobre el mismo, que a día de hoy continúa, pero sí implicó un buen frenazo en su desarrollo. Habrá que explorar nuevas posibilidades.

Los Enemigos de la Humanidad estaban terminados, pero los Agentes no tenían con qué enfrentarse a esas criaturas, de modo que había que acometer otro gran bloque muy importante para el juego, el Equipo (perteneciente al Manual del Jugador) y los Objetos Alienígenas (pertenecientes a la Guía del Dungeon Master).

Pero eso lo descubriremos en la siguiente entrada del diario de diseño 😀.

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